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Spieler-Fähigkeiten

Begonnen von Lui, 20. August 2020, 04:16:54

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Lui

In Anstoss 3 gab es zwei Varianten von Spieler-Fähigkeiten: Grünes Symbol (positiv) und rotes Symbol (negativ).

Ich bin der Ansicht, dass ebendiese Fähigkeiten auch einen Hauch differenzierter sein könnten. Ein Freistoß von Ronaldo hat sicherlich mehr Pfeffer als der eines anderen Freistoßkünstlers. Bisher war die Eigenschaft aber von Kreisklasse bis Champions League gleichwertig. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf das A3-Userfile von "Frosch": Er hatte damals versucht das Problem so zu lösen, dass in unteren Ligen viele negative, rote Fähigkeiten vergeben wurden.

Eine Idee für eventuelle Eigenschaften wie "Flanken", "Torriecher" usw.: Um vielleicht einen Mittelweg zu finden, um auch die Eigenschaften besser zu skalieren, könnten die Eigenschaften in auf- und abgestuft sein. Damit hätte man noch immer ein simples Modell, bei dem man auf einem Blick alles einordnen kann.

Um meine Idee etwas zu vermitteln, habe ich als Beispiel mal Icons für den "Torriecher" gebastelt. Es gibt jeweils Abstufungen der positiven als auch negativen Fähigkeiten.

ZitatGold, Silber und Bronze im positiven Bereich. Im negativen Bereich Blau, Orange und Rot:

Positive Torriecher-Fähigkeiten
          

Negative Torriecher-Fähigkeiten
          


ZitatEin weiteres Beispiel könnten auch römische Zahlen im Icon sein:



Torriecher +III
Torriecher +II
Torriecher +I




Torriecher -I
Torriecher -II
Torriecher -III

Die römische Zahl würde man sicherlich im Icon unterbringen können. Grün und Rot symbolisieren weiterhin Positiv und Negativ. Beispiel:

     


ZitatOder noch einfacher, simpel mit Punkten/Dots im Icon?

     


Natürlich kann man über die Farbgebung, Gestaltung usw. diskutieren - darum geht es hier allerdings auch nicht. Ich möchte lediglich eine konstruktive Diskussion über die Fähigkeiten anregen... ;)
Habt ihr andere Ideen? Oder seid ihr der Meinung, dass es weiterhin nur grüne und rote Fähigkeiten geben sollte?
Spielte: Anstoss • Anstoss WCE • Anstoss 2 • Anstoss 2 Gold • Anstoss 3 • Fussball Manager 2004 • Fussball Manager 07: Verlängerung • Fussball Manager 10 • Fussball Manager 12

Homerclon

Ich sehe es genauso, wobei ich mit je zwei Stufen Positiv und Negativ schon zufrieden wäre. Drei sind auch Okay, es sollten nur nicht zu viele werden. 100 (insgesamt) wären viel, viel zu viele. Auch 20 würde ich als zu viel ansehen. Die einzelnen Stufen sollen auch etwas bringen, wenn man zu viele Stufen umsetzt, sind die einzelnen Stufen zu wenig Wert, oder der Bonus / Malus insgesamt zu hoch.

Ob die Darstellung dann durch unterschiedliche Farben, oder Punkte / Striche gekennzeichnet werden ist nebensächlich.
Man könnte auch die Symbole variieren, der Fuchs bekäme auf der besten Stufe dann bspw. eine Krone. Bei der Schlechtesten würde er traurig gucken und die Schnauze hängen lassen. So ähnlich wie es in A2 und A3 bei der Stärke-Einschätzung der Standardsituationen ist. Es ist verständlich was ich meine, oder?

PC Kaufberatung? Starte einen Thread im Allgemeinen Off-Topic.
01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
AJFM - Atome Sprungfeld FC: Sieger des Verbandspokals West, S42
Meister der RL S/W, S44; 2. Liga S72
EP: Achtelfinale, S69

Lupito

Bis maximal 5 Punkte für positive Eigenschaften wären doch ok. Eigentlich würden sogar 3 reichen. Jede Verbesserung müsste dann an zunehmend höhere Bedingungen/Talente geknüpft werden, damit auch der 5 Sterne Torriecher nur so selten vorkommt, wie der Megastar und am Ende nicht jeder Sembolo ( :D ) 35 Tore pro Saison schießt, nur weil er diese Fähigkeit perfektioniert hat.

Bei den negativen Eigenschaften würde ich gar keine zusätzliche Unterteilung sehen wollen. Wenn jemand vor dem Tor schlecht ist, ist er da halt schlecht. Ob jetzt Torres-zu-Chelsea-Zeiten-mäßig schlecht oder sembolo-mäßig, macht da dann für mich keinen Unterschied mehr. Übers Talent ließe sich dann ja steuern, ob und wie sehr er sich darin noch verbessern kann. Wobei hier aus einem mit negativer Fähigkeit nie ein Experte werden sollte.

Corns

Ich finde die Idee sehr spannend. Da ist Musik drin!

Drei Stufen der positiven Eigenschaften wären super, um gute von sehr guten von Weltklasse-Spielern zu unterscheiden! Und die Kopplung ans Talent finde ich auch überzeugend, da sich Weltklasse-Spieler ja gerade dadurch auszeichnen, dass sie bestimmte Eigenschaften haben, die sonst keiner hat.

Entsprechend wäre die höchste Eigenschaften-Stufe für mich dann auch auf die höchste Talent-Stufe beschränkt und ich würde sie zusätzlich auch jeweils an max. einen Spieler im Spiel vergeben.

Und auch die Anzahl der erlernbaren zweiten und dritten Eigenschaften-Stufen würde ich je nach Talent beschränken. Die zweite Stufe wäre für untalentierte und talentfreie Spieler gesperrt. Normale talentierte Spkeler können 1 Stufe-2-Eigenschaft erwerben, große Talente 2 Stufe-2-Eigenschaften und Mega-Talente derer drei. Und nur die echten Ausnahmefußballer (Jahrhunderttalent) könnten eine Stufe-3-Eigenschaft erlernen.

Bei den negativen Eigenschaften sehe ich es wie Lupito. Da reicht eine Stufe.

XILEF

Die Fähigkeiten grundsätzlich (in welcher Art und Weise auch immer) mit dem Talent in einen Zusammenhang zu bringen, halte ich ebenfalls für mehr als nur überlegenswert - wobei das ja eigentlich eher in einen anderen Thread (Spielerprofil und -stärke) gehört und dort auch bereits diskutiert wurde/wird, oder...? ;-)

Davon ausgehend muss man weiterdenken, was eine Stärke/Schwäche aussagt:
Wer ist besser im Freistoß?
(1) der 90er-Weltklasse-Stürmer mit einem rotem Symbol oder
(2) der 72er-Bundesligaspieler mit einem grünen Symbol?

Grundsätzlich bleibe ich bei meiner Haltung: es müssen erst mehr Details darüber her, "was die Stärke ist", wie sie sich dar-/zusammenstellt, etc.
Xtended Investigation and Lookup Engine for Footballplayers

AJFM:
Halemannia Hackebrettbeil, Erste Liga
Fast-Pokalsieger: S70, S73
Amateurmeister und Verbandspokalsieger Süd: S63, S64

swissfoot

Zitat von: XILEF am 20. August 2020, 10:11:23
Die Fähigkeiten grundsätzlich (in welcher Art und Weise auch immer) mit dem Talent in einen Zusammenhang zu bringen, halte ich ebenfalls für mehr als nur überlegenswert - wobei das ja eigentlich eher in einen anderen Thread (Spielerprofil und -stärke) gehört und dort auch bereits diskutiert wurde/wird, oder...? ;-)

Davon ausgehend muss man weiterdenken, was eine Stärke/Schwäche aussagt:
Wer ist besser im Freistoß?
(1) der 90er-Weltklasse-Stürmer mit einem rotem Symbol oder
(2) der 72er-Bundesligaspieler mit einem grünen Symbol?

Grundsätzlich bleibe ich bei meiner Haltung: es müssen erst mehr Details darüber her, "was die Stärke ist", wie sie sich dar-/zusammenstellt, etc.

Ich finde diese Spezialstärken sollten relativ zur Gesamt/Durchschnittstärke sein, z.B. Gesamt/Durchschnittstärke: 50% (=50 von 100); Freistossvermögen von 50% = normal, 40-45% schlecht, <40% sehr schlecht; 55-60% gut; >60% sehr gut

Bei einem schwächeren Spieler 30% wären dann z.B. normal 30%; sehr schlecht <24%, sehr gut >36%

Ein Regionalligakicker mit einem sehr guten Schuss hat dann vermutlich einen schwächeren Schuss als ein normaler, durchschnittlicher BL-Kicker.

Haunebu

Zitat von: Lui am 20. August 2020, 04:16:54
In Anstoss 3 gab es zwei Varianten von Spieler-Fähigkeiten: Grünes Symbol (positiv) und rotes Symbol (negativ).

Ich bin der Ansicht, dass ebendiese Fähigkeiten auch einen Hauch differenzierter sein könnten. Ein Freistoß von Ronaldo hat sicherlich mehr Pfeffer als der eines anderen Freistoßkünstlers. Bisher war die Eigenschaft aber von Kreisklasse bis Champions League gleichwertig. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf das A3-Userfile von "Frosch": Er hatte damals versucht das Problem so zu lösen, dass in unteren Ligen viele negative, rote Fähigkeiten vergeben wurden.

Eine Idee für eventuelle Eigenschaften wie "Flanken", "Torriecher" usw.: Um vielleicht einen Mittelweg zu finden, um auch die Eigenschaften besser zu skalieren, könnten die Eigenschaften in auf- und abgestuft sein. Damit hätte man noch immer ein simples Modell, bei dem man auf einem Blick alles einordnen kann.

Um meine Idee etwas zu vermitteln, habe ich als Beispiel mal Icons für den "Torriecher" gebastelt. Es gibt jeweils Abstufungen der positiven als auch negativen Fähigkeiten.




Natürlich kann man über die Farbgebung, Gestaltung usw. diskutieren - darum geht es hier allerdings auch nicht. Ich möchte lediglich eine konstruktive Diskussion über die Fähigkeiten anregen... ;)
Habt ihr andere Ideen? Oder seid ihr der Meinung, dass es weiterhin nur grüne und rote Fähigkeiten geben sollte?

Sehr geiler Vorschlag!  :ok:
Hoffe er wird in einer Form übernommen.  :anbet:

robertob

Stimme dem zu das die Fähigkeiten relativ zur Spielerstärke als allererstes, und nachfolgend dem Talent stehen müssen: ein Spieler mit Stärke 3 der "Schnelligkeit" besitzt, sollte in der 4. Liga damit entsprechend Vorteile besitzen, aber im Vergleich zu einem 2. Ligaspieler mit Stärke 6, auch wenn dieser kein Schnelligkeitsattribut besitzt, diesen Vorteil nicht mehr haben. Denn was schnell in den unteren Ligen ist, ist nicht zwangsläufig schnell in den höheren Ligen, wo sowohl mentale als auch körperliche Stärke/Schnelligkeit in aller Regel höher sind - was logish ist wenn man ein besser Spieler, auf höherem Niveau, mit Vollzeittraining ist.

Davos

Zitat von: Lui am 20. August 2020, 04:16:54
In Anstoss 3 gab es zwei Varianten von Spieler-Fähigkeiten: Grünes Symbol (positiv) und rotes Symbol (negativ).

Ich bin der Ansicht, dass ebendiese Fähigkeiten auch einen Hauch differenzierter sein könnten. Ein Freistoß von Ronaldo hat sicherlich mehr Pfeffer als der eines anderen Freistoßkünstlers. Bisher war die Eigenschaft aber von Kreisklasse bis Champions League gleichwertig. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf das A3-Userfile von "Frosch": Er hatte damals versucht das Problem so zu lösen, dass in unteren Ligen viele negative, rote Fähigkeiten vergeben wurden.

Eine Idee für eventuelle Eigenschaften wie "Flanken", "Torriecher" usw.: Um vielleicht einen Mittelweg zu finden, um auch die Eigenschaften besser zu skalieren, könnten die Eigenschaften in auf- und abgestuft sein. Damit hätte man noch immer ein simples Modell, bei dem man auf einem Blick alles einordnen kann.

Um meine Idee etwas zu vermitteln, habe ich als Beispiel mal Icons für den "Torriecher" gebastelt. Es gibt jeweils Abstufungen der positiven als auch negativen Fähigkeiten.




Natürlich kann man über die Farbgebung, Gestaltung usw. diskutieren - darum geht es hier allerdings auch nicht. Ich möchte lediglich eine konstruktive Diskussion über die Fähigkeiten anregen... ;)
Habt ihr andere Ideen? Oder seid ihr der Meinung, dass es weiterhin nur grüne und rote Fähigkeiten geben sollte?
Oh ja, das gefällt mir wirklich gut. Auch mit den Icons! Das könnte man von mir aus sofort übernehmen  :hui:

Ueberflieger

Zitat von: Lupito am 20. August 2020, 07:22:13
Bis maximal 5 Punkte für positive Eigenschaften wären doch ok. Eigentlich würden sogar 3 reichen. Jede Verbesserung müsste dann an zunehmend höhere Bedingungen/Talente geknüpft werden, damit auch der 5 Sterne Torriecher nur so selten vorkommt, wie der Megastar und am Ende nicht jeder Sembolo ( :D ) 35 Tore pro Saison schießt, nur weil er diese Fähigkeit perfektioniert hat.

Bei den negativen Eigenschaften würde ich gar keine zusätzliche Unterteilung sehen wollen. Wenn jemand vor dem Tor schlecht ist, ist er da halt schlecht. Ob jetzt Torres-zu-Chelsea-Zeiten-mäßig schlecht oder sembolo-mäßig, macht da dann für mich keinen Unterschied mehr. Übers Talent ließe sich dann ja steuern, ob und wie sehr er sich darin noch verbessern kann. Wobei hier aus einem mit negativer Fähigkeit nie ein Experte werden sollte.

Sembolo hat es dir echt angetan. :D

If you wait until you can do everything for everybody, instead of something for somebody, you'll end up not doing nothing for nobody. - Malcolm Bane

Lupito

Zitat von: Ueberflieger am 20. August 2020, 14:35:54
Sembolo hat es dir echt angetan. :D
Seine Leistung gegen Dühnähmöh bleibt einfach unvergessen :anbet: :D

DrDoppelkorn

Erstmal Gratulation, die Grafiken sehen echt klasse aus!

Ich finde das ist eine sehr, sehr gute Idee. Ich persönlich würde mich freuen wenn Ingame in einer Pallinopädie (Projektname :D) klar aufgezeigt wird was die bringen. Ich würde sogar 2 detailstufen bevorzugen. Einmal die "Casual" Variante mit "Torriecher= Der Spieler verwandelt mehr Torchancen" und die Detailvariante "Torriecher: Diese Fähigkeit erhöht die Chance das ein Spieler eine Torchance verwandelt um X%".

So könnte man leichter tüfteln und herausfinden woran gewisse Sachen hapern und wäre nicht auf Dataminer o.ä. angewiesen.

Radoslaw

Im Sinne von "Keep it simple" würde ich es beibehalten, wie es in A3 war. Grün=Stärke, Rot=Schwäche. Die Spielstärke gibt das Level vor, auf dem sich alle Fähigkeiten befinden. Mit maximal drei Fähigkeiten kann davon nach oben oder unten abgewichen werden. Eben so, wie es in A3 ist.

Ich würde maximal noch eine zusätzliche positive Stufe zulassen. Beispiel Kopfball:

  • Rot = Schwäche ="Kopfballschwach"
  • Grün =Stärkelevel 1 ="Kopfballstark"
  • Gold = Stärkelevel 2 ="Kopfballungeheuer"

Angenommen, es gibt ein Spielstärkesystem mit Spielstärken von 1 bis 100. Dann ist ein Spieler mit Spielstärke 10 und Fähigkeit "Kopfballungeheuer" kopfballschwächer als ein Spieler mit Spielstärke 40, der kein "Kopfball-Icon (weder Stärke noch Schwäche) hat. (I.e. Jeder der beiden Stärkelevel gibt jeweils 10 Stärkepunkte bezüglich Kopfballstärke hinzu.) Der 10er Spieler mit Fähigkeit "Kopfballungeheuer" hat also bezüglich der Kopfballfähigkeit eine Stärke von 30, während der Spieler mit Spielstärke von 40, aber ohne Kopfball-Icon eine Kopfballfähigkeit von 40 hat. 
"Pro 15:30"
"Wie Katharina Witt zu ihren besten Zeiten, Weltklasse!" aus A2Gold.
"Der Trend geht zum Zweitwaf." Gerald Köhler am 26.02.2024 auf Discord.
Zweitwaf-Auftrag ausgeführt: 1x GOG-Version plus Limitierte Edition Nr. 0002/3000.
Spielt WAF2024: Vereinsgründung in RL Südwest mit Original-DB.

swissfoot

Zitat von: Radoslaw am 20. August 2020, 20:10:09
Im Sinne von "Keep it simple" würde ich es beibehalten, wie es in A3 war. Grün=Stärke, Rot=Schwäche. Die Spielstärke gibt das Level vor, auf dem sich alle Fähigkeiten befinden. Mit maximal drei Fähigkeiten kann davon nach oben oder unten abgewichen werden. Eben so, wie es in A3 ist.

Ich würde maximal noch eine zusätzliche positive Stufe zulassen. Beispiel Kopfball:

  • Rot = Schwäche ="Kopfballschwach"
  • Grün =Stärkelevel 1 ="Kopfballstark"
  • Gold = Stärkelevel 2 ="Kopfballungeheuer"


Angenommen, es gibt ein Spielstärkesystem mit Spielstärken von 1 bis 100. Dann ist ein Spieler mit Spielstärke 10 und Fähigkeit "Kopfballungeheuer" kopfballschwächer als ein Spieler mit Spielstärke 40, der kein "Kopfball-Icon (weder Stärke noch Schwäche) hat. (I.e. Jeder der beiden Stärkelevel gibt jeweils 10 Stärkepunkte bezüglich Kopfballstärke hinzu.) Der 10er Spieler mit Fähigkeit "Kopfballungeheuer" hat also bezüglich der Kopfballfähigkeit eine Stärke von 30, während der Spieler mit Spielstärke von 40, aber ohne Kopfball-Icon eine Kopfballfähigkeit von 40 hat.

Kleines "Problem" bei deinem System, dass Kopfballungeheuer dann bei niedrigen Spielstärken wesentlich effektiver sind als bei höheren Spielstärken.

Radoslaw

ZitatKleines "Problem" bei deinem System, dass Kopfballungeheuer dann bei niedrigen Spielstärken wesentlich effektiver sind als bei höheren Spielstärken.

Guter Punkt. Das lässt sich korrigieren, indem man statt absoluter Werte (10 Stärkepunkte besser bzw. schlechter) prozentuale Änderungen (10% der Spielstärke besser bzw. schlechter) verwendet. Das führt dann wiederum am oberen Ende der Spielstärkenskala zu sehr großen Unterschieden. Wenn man das nicht möchte, könnte man bis zu einer bestimmten Spielstärke prozentuale Werte verwenden und darüber dann absolute.
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