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Wie sorgt man für ein schnelles/performantes Spiel

Begonnen von Lupito, 22. August 2020, 22:18:26

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Lupito

Zitat von: A3 am 22. August 2020, 21:54:35
Ich bin für eine Mischung aus 1-12 und 0-99.

sagen wir 1-20, also wie Anstoss 3 nur weitere ligen, die dann die zusätzlichen 8 stärkenlevels benötigen. Würde auch bei den grünen und roten Fähigkeitsicons bleiben.

Was auch gewählt wird, ich bitte zu beachten das Anstoss 2007 mit 15 einzelner Stärkewerte PRO Spieler dafür gesorgt haben dass es selbst im LAN seeeeehr lange dauerte.

Und Internet ist da nochmal ne ganze nummer langsamer... wär wichtig dass wenn es ein schnelles Spiel ermöglichen soll, es nicht an der Wochenberechnung über Internet hapern soll ;)

@Datenkonzeption.

Naja, zu A2006 Zeiten war man ja mit einem DSL3000 oder max 6000 Anschluss noch weit vorne dabei. Keine Ahnung wie gering der Upload da noch war.
Ich teste jetzt gerade eine 1000 Mbit/s Leitung mit 50 Mbit/s Upload. Das ist schon eine ziemlich coole Sache :D
Aber selbst die herkömmlichen 32 bis 100 Mbit/s sollten doch locker reichen. Man kann 4K Video streamen, wenn da A22 ruckelt, würde ich mir echt Sorgen machen :D

Duran

#1
Die Performance ist natürlich ein wichtiger Punkt.
Während Anstoss 3 noch sehr flockig war, wegen der harten Limitierung, wird es ab A2005 wenn du ganz Europa + Südamerika auswählst schon etwas langsamer, bei mir lädt er da schon bis zu 4-6 Sekunden bevor der Spieltag erscheint.
Bei EA wo jeder Spieler 55+ Werte hatte, kann allein die reine Rechenzeit schon fast ne Stunde pro Saison betragen. Weltweit kann ich zwar auswählen aber wenn du nur ein Land wählst bist du locker dreimal so schnell durch die Saison. Das ist auch mit einem dicken 5GHz Rechner noch so.
Es eröffnet aber auch neue Möglichkeiten, ich hatte dort teilweise Transferlisten mit 18000 bis 29000 Spielern. ;)

@Davos
Ich meinte damals ein neues Stärkesystem was keins von beiden ist.

Homerclon

#2
Heute hat kann man aber auch 16-Kern-CPUs in sein Desktop-System bauen, und muss dazu weder in ein Workstation- noch Server-System oder gar ein Dual-/Quad-Sockel-Mainboard investieren.
Ich will mal stark hoffen, A22 wird mehr als 1-2 Kerne nutzen können. 4 sollten es mindestens sein, von denen spürbar profitiert wird.

PC Kaufberatung? Starte einen Thread im Allgemeinen Off-Topic.
01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
AJFM - Atome Sprungfeld FC: Sieger des Verbandspokals West, S42
Meister der RL S/W, S44; 2. Liga S72
EP: Achtelfinale, S69

Duran

Beim Sega-Manager wird das schon genutzt.
Aber so viel bringt das leider nicht wie du denkst, es muss ja auf den schwächeren Kisten spielbar sein sonst kauft es keiner.
Du kannst softwaretechnisch auch nicht alles gleichzeitig abarbeiten lassen, manche Werte basieren auf andere daher ist die Steigerung nicht linear.

Ein anderes Problem sind die Datenmengen, ich kann dir sagen meine Spielstände lagen so um die 400 Megabyte, das ist auch für Gbit LAN schon sehr viel, das wären 4 Sekunden Übertragungszeit nur in eine Richtung. ;)

Homerclon

#4
Zitat von: Duran am 23. August 2020, 00:30:42
Aber so viel bringt das leider nicht wie du denkst, es muss ja auf den schwächeren Kisten spielbar sein sonst kauft es keiner.
Es gibt einige Spiele - andere Genre, meist von den großen Studios -, da kann man sowohl Problemlos mit schwächeren PCs spielen, als auch spürbar von mehr Kernen profitieren.

ZitatDu kannst softwaretechnisch auch nicht alles gleichzeitig abarbeiten lassen, manche Werte basieren auf andere daher ist die Steigerung nicht linear.
Weiß ich, und es wird auch aufwändiger dies umzusetzen - es fallen immer mehr Koordinations-Arbeiten an, also Leistung die benötigt wird nur damit überhaupt parallel berechnet werden kann - bzw. der Nutzen nimmt ab.
Ich erwarte ja auch nicht, das A22 von 16+ Kernen spürbar profitiert. Bin da nur Laie, aber die einzelnen Ligen bzw. Verbände bauen ja nicht zwangsläufig aufeinander auf, so das man diese zu einem Großteil Parallel abarbeiten können sollte.
Die Spieler-Entwicklung bspw. hängt ja maximal von 3 Faktoren ab: Liga, Verein, Spieler. Aufsteigend in der Gewichtung.

ZitatEin anderes Problem sind die Datenmengen, ich kann dir sagen meine Spielstände lagen so um die 400 Megabyte, das ist auch für Gbit LAN schon sehr viel, das wären 4 Sekunden Übertragungszeit nur in eine Richtung. ;)
Das könnte man lösen, indem die Spielstände nicht nur beim Host gespeichert werden, bzw. es Host- und Client-Spielstände gibt. Die sich hauptsächlich darin unterscheiden welcher PC der Host und welcher der Client war.

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A3

#5
Zitat von: Lupito am 22. August 2020, 22:18:26
Naja, zu A2006 Zeiten war man ja mit einem DSL3000 oder max 6000 Anschluss noch weit vorne dabei. Keine Ahnung wie gering der Upload da noch war.
Ich teste jetzt gerade eine 1000 Mbit/s Leitung mit 50 Mbit/s Upload. Das ist schon eine ziemlich coole Sache :D
Aber selbst die herkömmlichen 32 bis 100 Mbit/s sollten doch locker reichen. Man kann 4K Video streamen, wenn da A22 ruckelt, würde ich mir echt Sorgen machen :D

Also ich hab Anstoss 2007 mit 100mbit LAN spielen wollen... fands nahezu unspielbar. Auch noch heute mit neuen Rechner.

Anstoss 3 mit LAN 100 mbit download+upload läuft gut.

Da internet <100mbit hat (in der regel) ists so ein faktor. Vorallem der upload ist ja wichtig. Bild streamen ist kein Problem, kann auch mit z.b. moonlight / stada etc. direkt das Output der Grafikkarte streamen. Aber bei Daten die hin und hergeschickt und von beiden Rechnern verwendet werden ist das durchaus eine haarige Performance sache. Ein Fifa Manager (von EA) hatte daher nur einen sehr abgespeckten online Multiplayer der ganz anderst war als das normale spiel, weil das was man über Hotseat spielen konnte nicht durch die Leitung passt.

JoshToda

Zitat von: A3 am 23. August 2020, 12:44:54
Seh ich anderst. Und bin auch Programmierer ;)

Die Internetverbindung ist wie sie ist.

ALso liegt es an dem Anlegen der Daten sonst ist das Spiel komplett im eimer. Daher mein Vorschlag nur 1 BasisSpielstärke 1-20 + grüne/rote Icons wie in Anstoss 3 und nicht soviel Datenfirlefanz wie in späteren Anstoss, da es ja ein schneller Multiplayer spiel werden darf :)

Ich muss gestehen bisher das Stärkensystem mehr als Disignelement und weniger von der technischen Seite gesehen zu haben.
Welche Möglichkeiten gäbe es denn die Datenmenge und damit die Geschwindigkeit passabel sein zu lassen ohne das Spiel "knapp" zu halten? Wären Seeds als Grundlage geeignet, damit nur die Teams und Aktionen der menschlichen Spieler abgeglichen werden müssen und die große Berechnung am Ende der Saison könnte ja nur auf den Host ablaufen, was dann natürlich einen Moment dauern könnte? Es steckt vermutlich mehr dahinter...

A3

Zitat von: JoshToda am 23. August 2020, 13:52:03
Ich muss gestehen bisher das Stärkensystem mehr als Disignelement und weniger von der technischen Seite gesehen zu haben.
Welche Möglichkeiten gäbe es denn die Datenmenge und damit die Geschwindigkeit passabel sein zu lassen ohne das Spiel "knapp" zu halten?

Daten:
Angesichts das EA und Anstoss 2007 mit ihren hohen Datenmenge kein vollständigen Online Mulitplayer auf die Beine stellen konnten, bin ich hier ratlos.  Ich weis nicht wie es Segas Football manager macht und weis nich wieviel stunden dort eine Saison dauert...

Ich spielte oft A3. Sowohl über LAN als auch über Internet. Internet über Hamatchi dauert mir zu lange, ca. 3x so lange wie LAN, bei normaler Internetleitung.
Im LAN dauert eine Saison ca. 3-4 Stunden bei Sofortberechnung.

Mir geht es in dem Thread auch darum welche anderen Methoden außer knappe Daten eine Saison schnell machen.

Simulieren:
Der EA Manager hatte am ende eine: "simulieren option". Da konnte man diese starten und einen Endtag festlegen, also z.b. sagen: okay habe die Transfers gemacht, Trainer und Co Trainer sollen bis zur Winterpause wie eingestellt spielen. Das war an Geschwindigkeit natürlich nicht zu toppen, ca 3 Minuten pro Halbsaisaison.

Sonstiges:
Was in meinen Augen immer unnötig Zeit gekostet hat waren verletzte zu besuchen und einzelgespräche. Vorallem wenn man einen Verletzten Besuchen wollte aber den Termin gar nicht festlegen konnte weil es erst nächste Woche ging. Einzelgespräche waren stupide, weil JEDER Spieler glaubte "er sei der beste Mann" solange man ihn nur Aufgestellt hat und somit Motivationstraining zur eintönigen Fleißarbeit wurde. Bei den 3-4 Stunden Saisons über LAN sind diese Einzelgespräche per Hausregeln auf 5 pro Saison reduziert damit es in der Zeit durchgeht.

Ich finde es ist sinnvoll A2022 erstmal alle grundlegenden Optionen zu geben, wobei ich damit hier die Frage stelle, von all den guten Ideen hier in den Foren, was ist "unverzichtbar"?
Ich fand es schade dass bei der Option der Co Trainer Leute zwischen 1. und 2. Mannschaft ohne Erlaubnis verschob, war glaube ich ein Bug.




JoshToda

Zitat von: A3 am 24. August 2020, 00:19:36
Daten:
Angesichts das EA und Anstoss 2007 mit ihren hohen Datenmenge kein vollständigen Online Mulitplayer auf die Beine stellen konnten, bin ich hier ratlos.  Ich weis nicht wie es Segas Football manager macht und weis nich wieviel stunden dort eine Saison dauert...

Ich spielte oft A3. Sowohl über LAN als auch über Internet. Internet über Hamatchi dauert mir zu lange, ca. 3x so lange wie LAN, bei normaler Internetleitung.
Im LAN dauert eine Saison ca. 3-4 Stunden bei Sofortberechnung.

Mir geht es in dem Thread auch darum welche anderen Methoden außer knappe Daten eine Saison schnell machen.

Simulieren:
Der EA Manager hatte am ende eine: "simulieren option". Da konnte man diese starten und einen Endtag festlegen, also z.b. sagen: okay habe die Transfers gemacht, Trainer und Co Trainer sollen bis zur Winterpause wie eingestellt spielen. Das war an Geschwindigkeit natürlich nicht zu toppen, ca 3 Minuten pro Halbsaisaison.

Sonstiges:
Was in meinen Augen immer unnötig Zeit gekostet hat waren verletzte zu besuchen und einzelgespräche. Vorallem wenn man einen Verletzten Besuchen wollte aber den Termin gar nicht festlegen konnte weil es erst nächste Woche ging. Einzelgespräche waren stupide, weil JEDER Spieler glaubte "er sei der beste Mann" solange man ihn nur Aufgestellt hat und somit Motivationstraining zur eintönigen Fleißarbeit wurde. Bei den 3-4 Stunden Saisons über LAN sind diese Einzelgespräche per Hausregeln auf 5 pro Saison reduziert damit es in der Zeit durchgeht.

Ich finde es ist sinnvoll A2022 erstmal alle grundlegenden Optionen zu geben, wobei ich damit hier die Frage stelle, von all den guten Ideen hier in den Foren, was ist "unverzichtbar"?
Ich fand es schade dass bei der Option der Co Trainer Leute zwischen 1. und 2. Mannschaft ohne Erlaubnis verschob, war glaube ich ein Bug.
Danke für die Antwort.
Bei dem von Sega weiß ich es auch nicht so genau. Bin da eher für mich selber unterwegs - wenn der mir mal Spaß machen würde. Was den LAN-Modus angeht bin ich auch unerfahren - hatten wir nie probiert in der Runde. Aber wenn es jetzt eine neue Chance gibt das kennenzulernen würde mich das echt interessieren.

Eine Simulieren-Funktion fände ich einem guten Ansatz  (auch für einen Spielmodi Richtung Sprint to Glory).

Die Verletzten zu besuchen ist definitiv ein auf Dauer eher ermüdender und zeitaufwendiger Faktor. Das könnte man unabhängig von Online oder Einzelspieler etwas besser lösen oder ganz raus nehmen.das Gesprächsystem braucht auf jeden Fall eine Überarbeitung. Da hat mit der EA FM gut gefallen. Vielleicht könnte man da die Krankenbesuche reinstecken.

Fest ins Spiel inegrierte Hausregeln könnten aber schon ein Lösungsansatz sein, um das Spiel etwas schneller zu machen. Beschränkung der Einzelgespräche, Zeit für die Einstellung, Sofortberechnung (ggf. mit Ausnahmen wie Pokal- oder Endspiele. Man könnte die Häufigkeit von Events anpassen und ein Zeitlimit für Einstellungen festlegen. Wenn man die verschiedenen Elemente im Spiel als Module betrachten oder implementiert könnte, dürfte man diese ausschalten können, jetzt in der Theorie. Dann könnte man auch Nationalmannschaften deaktivieren.
Für mich sollte das Spiel aber in erster Linie für den Einzelspieler optimiert sein - bei dem man aber immer den Mutiplayer im Hinterkopf haben sollte. Was am Ende wirklich wichtig ist und was man weglassen könnte... Ich glaube das ist sehr subjektiv. Ich spiele auch gerne mit einem Kumpel in 3 Stunden eine halbe Saison, aber das ist halt unser Weg das  Spiel zu spielen. Da wird jeder anders sein.

Da du die Seed-Frage außer acht gelassen hast gehe ich davon aus, dass die Idee für einen Manager wohl nicht praktikabel wäre?

A3

Zitat von: JoshToda am 24. August 2020, 01:01:52
Danke für die Antwort.

Für mich sollte das Spiel aber in erster Linie für den Einzelspieler optimiert sein - bei dem man aber immer den Mutiplayer im Hinterkopf haben sollte. Was am Ende wirklich wichtig ist und was man weglassen könnte... Ich glaube das ist sehr subjektiv. Ich spiele auch gerne mit einem Kumpel in 3 Stunden eine halbe Saison, aber das ist halt unser Weg das  Spiel zu spielen. Da wird jeder anders sein.

Da du die Seed-Frage außer acht gelassen hast gehe ich davon aus, dass die Idee für einen Manager wohl nicht praktikabel wäre?

Was die Seed-Frage angeht weis ich es nicht.

Mit optimierung für schnelle spiele meine ich sowohl einzel als auch multiplayer. Ich gehe davon aus dass die meisten anstoss jünger alte hasen sind die jetzt mit job und family nicht so die zeit haben.

Was ich an Anstoss 3 verbesserungsfähig fand ist das oft jeder an anderen tagen verhandelt, wenn Ereignisse/Verhandlungen/Einzelgespräche parallel laufen würde es nochmal deutlich Zeit ersparen...

JoshToda

Zitat von: A3 am 24. August 2020, 12:17:25
Was die Seed-Frage angeht weis ich es nicht.

Mit optimierung für schnelle spiele meine ich sowohl einzel als auch multiplayer. Ich gehe davon aus dass die meisten anstoss jünger alte hasen sind die jetzt mit job und family nicht so die zeit haben.

Was ich an Anstoss 3 verbesserungsfähig fand ist das oft jeder an anderen tagen verhandelt, wenn Ereignisse/Verhandlungen/Einzelgespräche parallel laufen würde es nochmal deutlich Zeit ersparen...

Schade, hätte ja sein können.. :)

Wenn man beide Spielarten flotter machen möchten sehe ich als erstes die Option, das man die Häufigkeit bestimmter Inhalte selber bestimmen könnte.
- "Interviews" Ein/Aus
- "Zufällige Ereignisse" Aus/Minimal/Normal
- bestimmte Arbeitsbereiche (Stadion, Fanservice, Training etc.) an den Co-Trainer delegieren
- "Ein-Klick-Kalkulation" am Saisonanfang
- Spielberechnung muss ich nix zu schreiben.
- Die schon angesprochen "Simulieren"-Funktion

Das dürfte zumindest ein wenig schneller gehen und hätte den Vorteil, dass man es eben auch ruhig langsamer angehen kann wenn man es eher bevorzugt.

Was die Verhandlungen etc. angeht dürfte es (denke ich) doch möglich sein, diese zwar über die Woche zu verteilen und alle anfallenden bis zum nächsten Spiel im einen Rusch am abzuarbeiten - zumindest im Multiplayer. Im Einzelspieler/Hotseat sollte es schon tagesgerecht bleiben.

XILEF

Zitat von: JoshToda am 24. August 2020, 01:01:52
Für mich sollte das Spiel aber in erster Linie für den Einzelspieler optimiert sein - bei dem man aber immer den Mutiplayer im Hinterkopf haben sollte.
Zustimmung
:ok:


Davon ausgehend...

Irgendwie kann ich mich mit einer (in welchem Ausmaß auch immer) "leicht veränderten" Multiplayer-Version nicht so anfreunden. Der größte Rechenaufwand sollte sich doch in den gewählten Ligen lokalisieren lassen. Hat man viele spielbare Ligen angewählt, müssen auch dort die Handlungen der entsprechenden Vereine/Mannschaften/Spiele simuliert/berechnet werden.

Und hier kann doch jede Runde für sich selber entscheiden:
Je nachdem wie viele Wahlmöglichkeiten man haben will, muss man halt mit einem höheren Rechenaufwand bzw. einem langsameren Spielablauf rechnen. Will ich tatsächlich in Deutschland bis in die Oberliga, dazu noch 4 Länder bis zur vierten Liga, weiterhin den ganzen Rest Europas und alles noch obendrauf, dann dauert es halt. Reicht mir weniger - auch gut.

Den Wochenablauf stelle ich mir dabei um einfachsten vor:
Am Tag noch dem Ligaspiel haben alle Manager x Minuten Zeit (am Saisonbeginn zur Planung der Vorbereitung, Sponsorenverhandlungen, etc. etwas mehr), irgendwelche Aktionen zu planen. Nach Ablauf der Zeit startet die Woche und jeder handelt ggf. seine Ereignisse ab. Die anderen haben ggf. nunmal zu warten. Ganz einfach. Das muss man bei dieser Art von Spielen hinnehmen. Nicht zuletzt wird ja auch ab und an ein Spieler im Pokal, international oder in einer Relegation spielen, während der andere in die Röhre schaut. Sind alle am Liga-Spieltag angekommen, geht's weiter.

Um etwas Tempo reinzubekommen, sollte man ganz einfach nicht allzu viele Termine (Vertragsverhandlungen, Einzelgespräche, etc.) legen können. Wäre auch leicht begründbar, wenn sich der Präsident oder Co-Trainer meldet und einem mitteilt, dass man sich doch bitte um das Traing kümmern möge. Man hätte 2 Termine (vielleicht mal drei, in seltenen Extremfällen vier) und dann ist gut. Macht man trotzdem mehr, hätte das Konsequenzen (durch schlechtes Training -wegen Abwesenheit- fallen Motivation, Form, Eignespieltheit, etc.).
Einzelgespräche sollte es einfach deshalb weniger geben, weil es gar keine "Notwendigkeit" gibt. Hat man in A3 seinem Spieler noch zig mal eingebläut, er sei "der beste Mann", sollte das in Zukunft auch von Seiten des Spieler auf Ablehnung stoßen ("Was will der Trainer denn jetzt schon wieder?"; "Der erzählt ja eh immer den gleichen Kram").


Damit hätte man die Spieldynamik gar nicht beeinträchtigt. Der Spielablauf wäre analog zum Einzelspieler-Modus und durch inhaltliche/spielerische Elemente wird der Wochendurchlauf gestrafft. Eine Sofortberechnung von x Wochen oder eine komplette Verlagerung einzelner Bereiche auf den Co-Trainer widerspricht nach meinem Empfinden dem eigentlich Sinn des Spiels :confused:

Man kann ja zusätzlich eine "Anfrage-Option" einbauen, welche zu Beginn ein- oder ausgeschaltet werden kann:
Zum Wochenbeginn kann ich eine Nachricht an alle Mitspieler schicken, welche diese als Popup bekommen, z.B.: "Liebe Leute, ich möchte mein Stadion ausbauen. Hättet Ihr etwas dagegen, mir fünf Minuten mehr Zeit einzuräumen?" Wenn alle Mitspieler mit "ja" antworten ist allen geholfen und wer die Zeit nicht nutzt, kann sich um seine Pizza kümmern, während der andere an seinem Stadion rumwerkelt. Ich denke unter Anstosslern sollte eine Zustimmung eine Selbstverständlichkeit sein... :engel:
Xtended Investigation and Lookup Engine for Footballplayers

AJFM:
Halemannia Hackebrettbeil, Erste Liga
Fast-Pokalsieger: S70, S73
Amateurmeister und Verbandspokalsieger Süd: S63, S64

carlos4

Zitat von: XILEF am 24. August 2020, 17:52:20
Um etwas Tempo reinzubekommen, sollte man ganz einfach nicht allzu viele Termine (Vertragsverhandlungen, Einzelgespräche, etc.) legen können.
Die Einzelgespräche sind generell eines der wenigen Dinge, die bei Anstoss 3 mMn wirklich nicht besonders gelungen sind. Es ist einfach selten langweilig, jede Woche 5 mal "Du bist der beste Mann" zu sagen, damit auch ja alle Motivation um 110 haben. Das für das Grobe zu delegieren, sodass das der Co-Trainer macht, hab ich mir schon oft gewünscht. Bei besonders heiklen Fällen - wirklich wechselwilligen Spielern, persönliche Katastrophen bei den Spielern oder ähnliches - sollte man immer noch gefragt sein, einzugreifen. Aber jede Woche irgendwelchen Spielern den Bauch zu pinseln ist wirklich selten fad und einfallslos - das geht definitiv besser, abwechslungsreicher und zeitsparender.
(Man könnt auch sagen mit Co-Trainer kriegt mans zu 90% hin, wenn man das absolute Optimum rausholen will muss mans halt ganz selbst machen - aber die Option sich das zu sparen wär echt wichtig)

JoshToda

Zitat von: XILEF am 24. August 2020, 17:52:20
Eine Sofortberechnung von x Wochen oder eine komplette Verlagerung einzelner Bereiche auf den Co-Trainer widerspricht nach meinem Empfinden dem eigentlich Sinn des Spiels :confused:
Es könnte Leute geben, die sowas interessant finden könnten. Gibt ein paar Youtuber, die beim FIFA-Managermodus genau sowas machen. Transferphase -> Simulieren -> Transferphase -> letzte Woche vor dem Saisonabschluss ->Transferphase, etc. . Nennt sich dort "Sprint to glory" (im Mehrspieler "STG Showdown" - mit ein paar zusätzlichen Regeln) und scheint ein relativ beliebtes Format zu sein. Ein Anstoss so runterzubrechen wäre auch nicht meines, aber als separaten Spielmodus im Einzel- oder Mehrspieler könnte das vielleicht interessant sein und den ein oder anderen neuen Spieler anlocken.

Davos

Zitat von: carlos4 am 24. August 2020, 20:01:54

(Man könnt auch sagen mit Co-Trainer kriegt mans zu 90% hin, wenn man das absolute Optimum rausholen will muss mans halt ganz selbst machen - aber die Option sich das zu sparen wär echt wichtig)
Das könnte man ja an das Level des Co-Trainers koppeln. Je besser er ist, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er Erfolg hat.

Wobei wir vom Thema Performance abkommen: Wenn das bei anderen Spielen so lange dauert, ist das technisch doch eher schlecht gelöst. In einem Save sind doch viele Informationen statisch, da muss ich doch nicht die komplette Datei austauschen. Was passiert schon in einer Woche? Die Zähler von Spielern a, b oder c gehen bei Spielen/Toren/Vorlagen um eine Zahl x hoch, ebenso die Zuschauerzahlen, Einnahmen etc. Aber vieles bleibt gleich: Wappen, Stadion und Vereinsgelände (zumindest der CPU-Vereine) etc. Diese Daten braucht man nicht immer wieder auszutauschen, es würde eine Log-Datei mit "Änderungen in Spalte xyz" für den anderen Rechner reichen.