Developer: Schwierigkeitsgrade

Begonnen von Mentality Monster, 10. Juni 2021, 11:38:55

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Mentality Monster

Hallo zusammen,

ein Thema, das gerade die Veteranen interessiert: Kann man das Spiel schwieriger machen ohne einen kleinen Verein übernehmen zu müssen?

Daher die Frage: Wie sollte das aussehen?

Einfach 5 Stufen mit bestimmten Regeln? Oder frei konfigurierbar? Wo sollte es ansetzen? Verhandlungen? Vereinsgelände?

Wir sind für alle Sachen offen, außer beim Match selbst. Das sollte immer gleich ablaufen, damit der Ergebnisse sinnvoll bleiben.

Viele Grüße

Gerald

Dollar

Also mMn sollte es da gerade um Verhandlungen gehen. In einem Gameplay (bei Flokes) sah man, dass er Gonzalez vom VFB kauft. Es hieß der VFB möchte den Spieler eigentlich nicht abgeben, trotz Anfängerlevel des Managers kriegt man den Spieler dann zu einer Ablöse unter Marktwert und auch der Spieler selbst unterschreibt einen Vertrag mit geringerem Grundeinkommen als beim bisherigen Verein.
Auch Transferbudgets ohne einen Spielerverkauf zb bei Schalke von 40-50Mio€ sind sehr sehr hoch.

Die finanzielle Grundausstattung generell könnte man ja evtl anpassen. Also im super easy Modus kann man auch als Regionalligist mal 1Mio an Ablöse zahlen, im Hardcore muss man dann eben auf Spieler zurück greifen, deren Verträge auslaufen. Realitsisch wäre dann auch noch 1 oder 2 Jahresverträge in den unteren Ligen (zumindest bei jungen Spielern) und in 99% der Fälle auch keine generierten Ablösen für Regionalligisten.

Davos

#2
Ich fände frei konfigurierbar richtig attraktiv. Mir würde so etwas ähnliches vorschweben wie es Paradox bei Hearts of Iron (und wahrscheinlich auch anderen Spielen) macht. Man würde die Schwierigkeit in mehrere Bereiche unterteilen:
- Aggressivität der KI auf dem Transfermarkt (Abwerbung eigener Spieler)
- Bonus/Malus auf Verhandlungen (Forderungen der Spieler und Vereine)
- Bonus/Malus auf Zuschaueraufkommen
- Bonus/Malus auf Sponsoringeinnahmen
- Bonus/Malus auf Kosten/Einnahmen des Vereinsgeländes
- Bonus/Malus auf die Stärke der Spieler (wenn man das Match gleich stark bleiben will)
- Stärke der Jugendspieler
- Geschwindigkeit des Erlernens von Fähigkeiten
- etc.
(Auf leicht hätte man beispielsweise 20% mehr Zuschauer/Einnahmen, auf Schwer 20% weniger.)

Diese könnte man dann entweder alle umstellen oder einzeln konfigurieren. Ich versuche beispielweise bei A3 mit kurzen Verträgen/AKs bei meinen  Vereinen immer ein "Dortmund/Schalke-Szenario" zu simulieren: Dass mir meine besten Spieler jedes Jahr abgeworben werden und ich den Kader immer wieder neu aufbauen muss. Das könnte man beispielsweise über die Aggressivität der KI auf dem Transfermarkt simulieren, auf der anderen Seite hätte ich vielleicht trotzdem ein hohes Zuschaueraufkommen wie Dortmund oder eine gute Jugendarbeit wie bei Schalke.

Corns

Nice! Großes Lob für die Einbindung der Community. Das ist wirklich klasse.

Grundsätzlich finde ich feste Schwierigkeitsstufen besser. Einerseits, weil ich bezweifele, dass die User wirklich informierte Entscheidungen treffen können, was ein Feintuning anbelangt. Das sind eher Bauchentscheidungen. Mit klaren Stufen macht man es dem User da einfacher. Und andererseits, weil man sich mit klaren Stufen besser mit anderen Spielern vergleichen kann. Wenn man alles individuell konfigurieren kann, wird das schnell unübersichtlich.

Nicht ins Match einzugreifen, finde ich vollkommen richtig. Das wäre für mich auch ein No-Go (siehe: cheatende KI in der FIFA-Serie...).

Aufgrund der Ausrichtung von WaF bietet sich der Bereich Vereinsentwicklung und Verhandlungen an. Ganz offensichtliche Stellschrauben hier sind Verhandlungspunkte, Verhandlungsrunden und Aktionspunkte. Wenn man die stärker begrenzt oder ausbaut, wird es deutlich einfacher/schwerer.

Für alles andere (Finanzsystem, Transferverhalten der KI, etc.) müssen wir das Spiel erstmal ausgiebig anspielen.  :wave:

ElViento

#4
Finanzielles:

Weniger Verhandlungspunkte => man muss mehr Ablöse und Gehalt zahlen und kriegt weniger Sponsoreneinnahmen = besseres wirtschaften erforderlich.
Alternativ: Gehalt und Ablösen kosten x% mehr pro Stufe

Vereinsentwicklung:

Mitgliederzuwachs verlangsamt sich um x % (denke mal, dass Mitglieder analog zu früherer Fanwerbung zu sehen ist)

Spielerentwicklung:

Die Spieler entwickeln sich x % langsamer => man generiert weniger Marktwert durch Training und allgemein das vorankommen dauert länger. In den meisten Spielen entwickeln sich die Spieler viel zu schnell.

Vereinsgelände & Mitarbeiter:

Die Effekte der Gebäude / Mitarbeiter verringern sich um x %.

Sonderregeln:

-nur x Transfers pro Saison erlaubt
-nur Spieler aus dem eigenen Land erlaubt (vom Präsidium so vorgegeben, analog zu Atletic Bilbao die verpflichten glaub nur Basken)
-min x Spieler aus der eigenen Jugend im Kader / in der Aufstellung

Mal so als erste Gedanken

angryflo

Wenn das Spiel gleich bleibt, dann bleiben nur zwei Bereich an denen man ansetzen kann.

Grob gesagt wären das:

1. Geld
2. Spieler

Je höher der Schwierigkeitsgrad desto weniger oder schwieriger muss es sein gute Spieler oder mehr Geld zu bekommen.
Wenn man das weiter denkt, dann läuft es daraus hinaus, dass man länger braucht um den gleichen Betrag zu erwirtschaften als unter einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad, wenn man in beiden Schwierigkeitsgraden gleich spiel. Ebenso bei den Spielern.
Daraus erschließt sich, dass man in einem hohen Schwierigkeitsgrad eine andere Spielweise des Spiels annehmen muss um zu bestehen oder schneller voran zu kommen. (Not macht erfinderisch) Da sollte es dann tatsächlich Möglichkeiten geben um durch geschicktes spielen trotzdem noch in einer annehmbaren Geschwindigkeit voran zu kommen, sonst wird es zu langweilig.


Dollar

Zitat von: angryflo am 10. Juni 2021, 12:56:19
Wenn das Spiel gleich bleibt, dann bleiben nur zwei Bereich an denen man ansetzen kann.

Grob gesagt wären das:

1. Geld
2. Spieler

Je höher der Schwierigkeitsgrad desto weniger oder schwieriger muss es sein gute Spieler oder mehr Geld zu bekommen.
Wenn man das weiter denkt, dann läuft es daraus hinaus, dass man länger braucht um den gleichen Betrag zu erwirtschaften als unter einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad, wenn man in beiden Schwierigkeitsgraden gleich spiel. Ebenso bei den Spielern.
Daraus erschließt sich, dass man in einem hohen Schwierigkeitsgrad eine andere Spielweise des Spiels annehmen muss um zu bestehen oder schneller voran zu kommen. (Not macht erfinderisch) Da sollte es dann tatsächlich Möglichkeiten geben um durch geschicktes spielen trotzdem noch in einer annehmbaren Geschwindigkeit voran zu kommen, sonst wird es zu langweilig.



Oder eben über den Transfermarkt. Zb
Zitat von: angryflo am 10. Juni 2021, 12:56:19
Wenn das Spiel gleich bleibt, dann bleiben nur zwei Bereich an denen man ansetzen kann.

Grob gesagt wären das:

1. Geld
2. Spieler

Je höher der Schwierigkeitsgrad desto weniger oder schwieriger muss es sein gute Spieler oder mehr Geld zu bekommen.
Wenn man das weiter denkt, dann läuft es daraus hinaus, dass man länger braucht um den gleichen Betrag zu erwirtschaften als unter einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad, wenn man in beiden Schwierigkeitsgraden gleich spiel. Ebenso bei den Spielern.
Daraus erschließt sich, dass man in einem hohen Schwierigkeitsgrad eine andere Spielweise des Spiels annehmen muss um zu bestehen oder schneller voran zu kommen. (Not macht erfinderisch) Da sollte es dann tatsächlich Möglichkeiten geben um durch geschicktes spielen trotzdem noch in einer annehmbaren Geschwindigkeit voran zu kommen, sonst wird es zu langweilig.



Oder eben über den Transfermarkt:

Deine "Tribünenspieler":
Auf "Leicht" kriegst du deine Kaderleichen noch gegen Ablösen verkauft.
Auf "Mittel" wird man die noch irgendwie los und spart das Gehalt (zum Nulltarif verleihen oä).
Auf "Schwer" du kriegst praktisch keine Angebote für deine "unbrauchbaren" Spieler und aufgrund des netten Gehalts, was die sonst nirgendwo bekämen bleiben sie dir die gesamte Vertragslaufzeit erhalten.

Deine "Bankspieler":
Auf "Leicht" machen die keinen Stress oder du verkaufst sie teuer.
Auf "Mittel" machen manche Stress wegen geringer Spielzeit und du musst den einen oder anderen Spieler gehen lassen und erhältst eine Ablöse um den Marktwert (je nach Verhandlungsgeschick).
Auf "Schwer" machen alle brauchbaren Spieler Stress, wenn sie nicht auf x% Spielanteile kommen und man muss sehr unzufriedene Spieler zu Stammspielern machen oder zum Teil unter MW abgeben.

Deine "Stammspieler":
Auf "Leicht" sind alle Spieler Happy und keiner will von sich aus wechseln.
Auf "Mittel" wollen manchmal "zu gute" Spieler also zb x Punkte über dem Teamschnitt hin und wieder nicht verlängern bzw ein Transferangebot annehmen und man holt 1,5-2x den Marktwert an Ablöse raus.
Auf "Schwer" wollen ab und zu "zu gute" Spieler oder bei Bayern und Co die Topstars nicht Verlängern (siehe Kroos/Alaba) und man kann sie, wenn überhaupt, nur um den MW verkaufen.


So eine Lösung könnte ich mir gut vorstellen.

Anstoss2005Fan

Thema Transfer : Bei Anstoss2005 war das schon ziemlich perfekt. Bis zu einem gewissen Vereinsrenomee (Liga,  Investitionspotential etc) wollte erstmal kein Spieler ab Stärke X zu einem schwachen.
( Aber gab auch Ausnahmen die schwer zu finden waren: Ältere Spieler, Spieler die weit unter der eigenen Grundstärke liegen, oder Spieler die die Eigenschaft haben eine neue Herausforderung zu suchen . )

So musste man den Verein erstmal über ein paar Jahre Stück für Stück aufbauen bis auch die stärkeren Spieler zu dir wollten.

Die Vertragsverhandlungen mit dem Spieler wurde oft teuer und ich musste nicht selten die Verhandlung abbrechen weil ich es unverhältnismäßig sah.
Die Ablöseverhandlung mit dem Verein war auch okay.

automp

#8
Generell würde ich es auf jeden Fall über ca. 3 FIXE Schwierigkeitsstufen lösen. Das scheint mir wesentlich "massentauglicher" zu sein, als sich selbst die Schwierigkeit einzelner Bereiche zusammenzustöpseln.

Ansatzpunkte:

Finanzen:
- Sponsorengelder (leichter = höhere Angebote)
- Transfers/Gehalt (leichter = niedrigere Forderungen)
- Vereinsgelände/Stadion (leichter = niedrigere Baukosten)

Mannschaft:
- Training (leichter = schnellerer Fortschritt)
- Scouting (leichter = schnelleres, genaueres Scouting)
- Verletzungen (leichter = weniger, kürzere Verletzungen)



Fletz

#9
Bevor ich die Frage final beantworten kann, stellt sich mir die Frage warum das Spiel aktuell viele als "zu leicht" empfinden - wie die allermeisten ja nur per Beobachtung von div. Lets-Plays (wie z.B Flokes23) und anderswo stand es geschrieben (Kicker-Testbericht). Offenbar weil viele Anfänger in den Streams ohne Mühe erfolgreich zu sein scheinen, allerdings frage ich mich warum es scheinbar so leicht ist.

Meine Annahme wieso dem so ist:

Offenbar fallen grundsätzlich sehr viele Tore - abgesehen von der 1. Runde DFB (=krasse Stärkeunterschiede) insbesondere aber bei Spielen bei denen der menschl. Spieler involviert ist (= also auch gewöhnliches Ligaspielen). Ergebnis: Diversen Spielern schien es in den Streams ein leichtes mit durchschnittlichen Mannschaften (Hertha BSC bie Flokes23 z.B) oben um die Meisterschaft mitzuspielen. Entweder also handelt es sich um unglückliche Stichproben die hier falsche Schlüsse ziehen lassen, oder aber die Ergebnisse passen bei KI-Verein vs. KI-Verein besser als bei Mensch-Verein vs. KI-Verein. Falls zweiteres der Fall ist, nehme ich an, dass die KI noch Mängel bei Aufstellung&Taktik&Training vorweist welche dem Durchschnittsspieler vorm PC relativ einfach einen Vorteil verschaffen, wenn er keinen kompletten Schwachsinn anstellt. Ergo stellt sich schnell ein Gefühl von "zu einfach" ein.

Das wäre meine WUNSCHLÖSUNG:
FALLS ich mit meinre Annahme richtig liege, dann wäre es mir am liebsten wenn man einen zusätzlichen "Realistisch"-Schwierigkeitsgrad hinzufügt in dem die KI in Sachen Aufstellung, Taktik und Training (=Form, Stärkeentwicklung) als auch Transfer (aggressivere KI) einfach weitaus klüger agiert und somit man schon seinen Grips verstärkt einsetzen muss um auch gegen stärkere Mannschaften wie dem FC Bayern (falls man bspw. Hertha managed) mit etwas Glück was holen zu können.


***

ALTERNATIV (da einfacher umzusetzen) ODER ZUSÄTZLICH (um den Schwierigkeitsfaktor "Realistisch" auf "Nur für die Besten" hochzuschrauben) wären mir folgende Hürden sehr recht:

-) es dem Spieler "künstlich" schwerer machen indem:
--) alle Vereine weitaus weniger finanzielle Kapazitäten haben (= realistischere Transferbudgets bei Nicht-Weltklasse-Vereinen)
--) es für den Spieler-Verein schwerer ist die Form hoch zu halten bzw. per Training Kondi&Frische hoch zu halten
--) eine grundsätzlich aggressivere, gierigere und schlauere Transfer-KI die versucht deine interessanten/wichtigen Spieler abzuwerben - wenn man sich nicht drauf einlässt hat man wohl als kleinerer Verein schnell viele Unzufriedene Spieler, wenn man sie nicht zu einem besseren Verein ziehen lässt und andererseits eine Transfer-KI die deinen weniger interessanten Spieler nur zum Schnäppchenpreis abnimmt.
--) eine kompliziertere Gruppendynamik im Spieler-Verein -> Spieler geraten häufiger in Streit, bilden Gruppen, sind schneller unzufrieden uvm.
--) ein gegenüber dem Spieler anspruchsvolleres und weniger großzügiges Präsidium
--) Spieler sind wählerischer was ihren Verein anbelangt und es ist somit schwieriger diese zu holen, insbesondere wenn man kein höheres Renomee als Arbeitgeber  hat und nicht bereit ist mehr als der bisherige Arbeitgeber zu zahlen.

Dieselben Hürden mit umgekehrten Vorzeichen wären eine gute Möglichkeit um aus dem aktuellen "Standard" ein "Leicht&Locker" für die ganz jungen oder gemütlichen Manager zu machen. :)

Am Ende wie gesagt fände ich es super genial wenn es gäbe:

Leicht & Locker (=akt. Standard inkl. den genannten Hürden mit umgekehrten Vorzeichen)
Standard (=akt. Version)
Realistisch (=klügere KI)
Harte Schule des Managerlebens aka "Nur für die Besten" (=Realistisch/klügere KI + genannten Hürden)


***

Mich würde jedenfalls interessieren wo die Gründe liegen, dass scheinbar die meisten Streamer (aber auch scheinbar Tester wie bei kicker.de) einer leichtes Spiel haben einen Underdog-Verein innerhalb kurzer Zeit oben mitspielen zu lassen.

vlado777

Es sollte einen Profi Modus geben, wo alles einfach hart ist und realistisch.

Teamplayer80

In der Realität ist es ja schon so, dass Vereine wie Bayern eine gewisse Dominanz und Strahlkraft haben. Das heißt, wenn die merken, dass jemand an ihren Futtertrog ran möchte, machen die alles, aber auch wirklich alles, um dies zu verhindern.

Angenommen man schafft es, mit seinem Team in die Sphären der Großen (Bayern, BVB, Leipzig) vorzudringen, fände ich es spannend, wenn man richtig Druck von denen bekommt. Sei es über die Presse, sei es, dass sie deine Spieler mit Angeboten verrückt machen, sei es auf dem Platz usw.

Denn real ist es ja schon so, wenn Bayern einen Spieler aus der Bundesliga bekommen möchte, dann wechselt dieser auch zu 98 Prozent dorthin. Cool wäre es, wenn man das im Spiel richtig merken würde. Der Spieler bockt beispielsweise so lange rum (wird schlechter, nervt rum usw.), bis er endlich die Freigabe bekommt.

Fletz

Zitat von: vlado777 am 10. Juni 2021, 16:08:50
Es sollte einen Profi Modus geben, wo alles einfach hart ist und realistisch.

Ja, die Kunst ist es, dass es eben hart&fair wirkt und nicht, dass man einfach von total vielen unkreativen Malussen einfach ausgebremst wird. Ich denke das wäre schon mit einer taffen KI, die einem nichts schenkt, erreicht + einer Spielwelt in der Geld eine knappere Ressource darstellt.

Wenn man dem Spieler einfach nur eine Vielzahl an Stolpersteinen legt (bei Training, Spielberechnung, Verletzungsgefahr etc.) so wird sich das, befürchte ich, einfach nur frustrierend und unfair anfühlen.

@Gerald: Gibt es bereits eine Analyse/Vermutung wieso das Spiel vielen Spielern zu leicht fällt?

Davos

Zitat von: automp am 10. Juni 2021, 15:31:17
Generell würde ich es auf jeden Fall über ca. 3 FIXE Schwierigkeitsstufen lösen. Das scheint mir wesentlich "massentauglicher" zu sein, als sich selbst die Schwierigkeit einzelner Bereiche zusammenzustöpseln.

Ansatzpunkte:

Finanzen:
- Sponsorengelder (leichter = höhere Angebote)
- Transfers/Gehalt (leichter = niedrigere Forderungen)
- Vereinsgelände/Stadion (leichter = niedrigere Baukosten)

Mannschaft:
- Training (leichter = schnellerer Fortschritt)
- Scouting (leichter = schnelleres, genaueres Scouting)
- Verletzungen (leichter = weniger, kürzere Verletzungen)
Ich zitiere mal dich, aber es haben auch schon andere geschrieben:
Was ist daran kompliziert sich die Schwierigkeit selbst zusammen zu stellen? In manchen Bereichen ist man einfach besser als in anderen. Stell dir mal A3 vor. Könnte ich nachträglich dort die Schwierigkeiten ändern, dann würde ich Zuschauereinnahmen und Stärke der Jugendspieler herunter regeln, aber beispielsweise nicht das Training schwerer machen. Das kriege ich gerade so hin.
Wie ich auch schon gesagt habe, in vielen anderen Spielen kann man die Schwierigkeiten individuell anpassen.

ElViento

Es wären ja auch 3 oder 5 Stufen denkbar, die man weiter individualisieren kann.

Normalerweise steht alles bei hart alles auf hart, aber man kann z. B. die Spielerentwicklung auf hart lassen und die Finanzen auf leicht... Prozente wären ebenfalls möglich, Standard = 100 und dann eben höher oder niedrigerer.