Developer: Schwierigkeitsgrade

Begonnen von Mentality Monster, 10. Juni 2021, 11:38:55

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automp

#15
Zitat von: Davos am 10. Juni 2021, 16:30:11
Ich zitiere mal dich, aber es haben auch schon andere geschrieben:
Was ist daran kompliziert sich die Schwierigkeit selbst zusammen zu stellen? In manchen Bereichen ist man einfach besser als in anderen. Stell dir mal A3 vor. Könnte ich nachträglich dort die Schwierigkeiten ändern, dann würde ich Zuschauereinnahmen und Stärke der Jugendspieler herunter regeln, aber beispielsweise nicht das Training schwerer machen. Das kriege ich gerade so hin.
Wie ich auch schon gesagt habe, in vielen anderen Spielen kann man die Schwierigkeiten individuell anpassen.

Stimmt schon - ich versuche das auch aus 2 Blickwinkeln zu sehen:
Als User, der ein Spiel und Genre gut kennt und weiß, was für ihn problematisch oder zu einfach ist.

..oder eben: Als gelegentlicher Spieler, der sich nicht übermäßig mit Manager Games auskennt.

Was stellt der Gelegenheitsspieler am Anfang für Bereiche ein, wenn er gar nicht weiß, was ihm liegt und was nicht?
Bzw. befürchte ich halt auch, wenn man selbst anfängt Bereiche unterschiedlich schwierig zu machen, kommt am Ende kein so abgerundetes Spielerlebnis mehr raus.

Denke mit fixen Stufen deckt man ein größeres User Spektrum ab. 
Wie gesagt, nur meine persönliche Tendenz. Mir ist grundsätzlich Beides recht ;)


Davos

Zitat von: automp am 10. Juni 2021, 16:52:18
Stimmt schon - ich versuche das auch aus 2 Blickwinkeln zu sehen:
Als User, der ein Spiel und Genre gut kennt und weiß, was für ihn problematisch oder zu einfach ist.

..oder eben: Als gelegentlicher Spieler, der sich nicht übermäßig mit Manager Games auskennt.

Was stellt der Gelegenheitsspieler am Anfang für Bereiche ein, wenn er gar nicht weiß, was ihm liegt und was nicht?
Bzw. befürchte ich halt auch, wenn man selbst anfängt Bereiche unterschiedlich schwierig zu machen, kommt am Ende kein so abgerundetes Spielerlebnis mehr raus.

Denke mit fixen Stufen deckt man ein größeres User Spektrum ab. 
Wie gesagt, nur meine persönliche Tendenz. Mir ist grundsätzlich Beides recht ;)
Das eine widerspricht nicht dem anderen. Auch wenn man mehrere Unterteilungen des Schwierigkeitsgrade hat, kann ich immer noch einen übergeordneten Schieber haben. Sprich: Stelle ich diesen von leicht auf normal, dann verschieben sich auch automatisch alle untergeordneten Schieber. Stellt dann aber ein (erfahrener) Spieler fest "Oh, das Training  ist mir zu schwer", dann kann er das beim nächsten Mal wieder leichter machen. Ich denke nicht, dass das Spielerlebnis nicht mehr so abgerundet ist. Vielmehr richtet es sich nach dem gewollten Spielerlebnis des jeweiligen Spielers.
Mir ist da nämlich noch ein Erlebnis eingefallen: Bei Patrizier und Port Royale-Reihen kann man auch die Schwierigkeit individuell anpassen. Auf Schwer ist die Handelsmarge bei Einkäufen und Verkauf von Waren deutlich niedriger. Aber trotzdem fand ich es immer gut, das Piratenaufkommen geringer zu hallten, weil ich nicht jeden Ingame-Tag dutzende Piratenschlachten fighten wollte.

Corns

Klar, und bei einem Motorsport-Spiel braucht der eine ABS, der nächste die Traktionskontrolle auf der mittleren Stufe und der dritte schaltet zwar alles aus, braucht aber unbedingt die automatische Gangschaltung.

Ein Fußballmanager ist aber weder Patrizier noch ein Rennspiel. Daher finde ich die Quervergleiche nicht zielführend.

Es wird aber sicher auch auf die Gestaltung drauf ankommen, d.h. wenn die Hauptänderungen nur in prozentualen Aufschlägen hier und da bestehen, braucht es m.E. kein Feintuning. Denn dann sind die Aufschläge zueinander so ausbalanciert, dass es passt.

Davos

Zitat von: Corns am 10. Juni 2021, 17:28:03
Klar, und bei einem Motorsport-Spiel braucht der eine ABS, der nächste die Traktionskontrolle auf der mittleren Stufe und der dritte schaltet zwar alles aus, braucht aber unbedingt die automatische Gangschaltung.

Ein Fußballmanager ist aber weder Patrizier noch ein Rennspiel. Daher finde ich die Quervergleiche nicht zielführend.

Es wird aber sicher auch auf die Gestaltung drauf ankommen, d.h. wenn die Hauptänderungen nur in prozentualen Aufschlägen hier und da bestehen, braucht es m.E. kein Feintuning. Denn dann sind die Aufschläge zueinander so ausbalanciert, dass es passt.
1. Gegenfrage: Was spricht gegen individuelles Feintuning?
2. Gegenfrage: Wo sind denn prozentuelle Aufschläge bei Schwierigkeitsgraden auseinander balanciert? Wenn ich als Unterschied zwischen Normal und Schwer 25% weniger Zuschauereinnahmen habe, wo ist es mehr ausbalanciert, dass ich 25% weniger Sponsoringeinnahmen habe als wenn ich 25% mehr habe? Viele Sachen von meinen Vorschlägen sind doch unabhängig von anderen.

Corns

Okay, das war total verkürzt und missverständlich. Danke, dass Du nachfragst!

Ich meine, dass sowieso alles mit allem zusammenhängt. Bei einem Autospiel sind Schaltung, ABS etc getrennte Systeme. Die kann man super einzeln zu- und abschalten.

Bei einem Fußballmanager hängen die Dinge aber zusammen. Wenn ich Finanzen auf 'ultra violence' stelle, aber Jugendarbeit auf 'leicht & locker', beeinflussen sich diese gegenseitig. Ich kann meine Finanzen in dem Fall durch regelmäßige Verkäufe von Talenten verbessern. Da verwässert also die Einstellung bei 'Jugend' die bei 'Finanzen'. Das meinte ich mit den Äpfel und Birnen Vergleich zu anderen Spielen. Ist das jetzt klarer?

Außerdem bleibe ich dabei, dass das Feintuning eher eine Bauchentscheidung ist als eine wirklich objektive. Mich frustriert das. Das kann man dem User einfach ersparen indem man drei, vier oder fünf feste Stufen vorgibt.

Zumal man die Bereiche, die einem nicht so liegen die Assis machen lassen kann. Wo liegt dann der Sinn des Feintunings?

Homerclon

Das schon genannte Beispiel aus A3 fand ich gut, und das ist ein Fußballmanager-Spiel:
Zitat von: Davos am 10. Juni 2021, 16:30:11
Stell dir mal A3 vor. Könnte ich nachträglich dort die Schwierigkeiten ändern, dann würde ich Zuschauereinnahmen und Stärke der Jugendspieler herunter regeln, aber beispielsweise nicht das Training schwerer machen. Das kriege ich gerade so hin.
Jeder hat individuelle Stärken, aber nur weil man in etwas nicht ganz so gut ist, heißt das nicht das man nicht trotzdem Spaß daran hat.

Bei festen Schierigkeitsgraden könnte man zwar Feature X der KI überlassen, aber was ist wenn einem das Spaß macht, und man es nur bei Schwierigkeitsgrad Hoch nicht brauchbar hinbekommt? Auf SG Normal runter, klappt das vlt. wieder, dafür ist einem das Spiel insgesamt dann zu leicht.

PC Kaufberatung? Starte einen Thread im Allgemeinen Off-Topic.
01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
AJFM - Atome Sprungfeld FC: Sieger des Verbandspokals West, S42
Meister der RL S/W, S44; 2. Liga S72
EP: Achtelfinale, S69

Davos

#21
Zitat von: Corns am 10. Juni 2021, 19:18:23
Okay, das war total verkürzt und missverständlich. Danke, dass Du nachfragst!

Ich meine, dass sowieso alles mit allem zusammenhängt. Bei einem Autospiel sind Schaltung, ABS etc getrennte Systeme. Die kann man super einzeln zu- und abschalten.

Bei einem Fußballmanager hängen die Dinge aber zusammen. Wenn ich Finanzen auf 'ultra violence' stelle, aber Jugendarbeit auf 'leicht & locker', beeinflussen sich diese gegenseitig. Ich kann meine Finanzen in dem Fall durch regelmäßige Verkäufe von Talenten verbessern. Da verwässert also die Einstellung bei 'Jugend' die bei 'Finanzen'. Das meinte ich mit den Äpfel und Birnen Vergleich zu anderen Spielen. Ist das jetzt klarer?

Außerdem bleibe ich dabei, dass das Feintuning eher eine Bauchentscheidung ist als eine wirklich objektive. Mich frustriert das. Das kann man dem User einfach ersparen indem man drei, vier oder fünf feste Stufen vorgibt.

Zumal man die Bereiche, die einem nicht so liegen die Assis machen lassen kann. Wo liegt dann der Sinn des Feintunings?
Danke für deine ausführliche Antwort!  :bier: Ich antworte schnell, während WaF herunterlädt:
Kann ich vollkommen nachvollziehen. Für mich und ich denke auch einige andere wäre aber gerade ein finanziell schlecht aufgestellten Verein mit guter Jugendarbeit (aka Schalke) ein sehr attraktives Szenario, was man sich dann individuell zusammenstellen kann. Genauso wie auch bei Anstoss 3 die Leute verschiedene Szenarien (im Rahmen der Möglichkeiten) versucht haben zu erstellen. Beispielsweise indem sie im Editor einem Verein riesige Schulden gegeben haben, um dann bei diesem Verein Peter Zwegat zu spielen oder durch mein Vorgehen mit kurzen Verträgen/AKs oder durch das Finanzupdate hier im Forum. Finanzen wurden in all diesen Fällen deutlich schwerer gemacht, andere Sachen blieben gleich.

Ich weiß, dass du die Vergleiche nicht magst. Aber Hearts of Iron (2. WK) von Paradox ist ein sehr passendes Beispiel. Das Spiel ist auch sehr sorgsam ausbalanciert, damit die KI von Nazi-Deutschland Frankreich überrennen und Chancen auf einen Sieg gegen die SU Ki hat oder Japan gegen China nicht schon 1937 gewinnt. Aber trotzdem gibt es die Möglichkeiten, die sehr attraktiv unter den Spielern ist, bspw. nur Frankreich (durch verschiedene Modifikatoren bei Herstellung von Rüstungsgütern, Forschung etc.) so zu stärken, dass Deutschland den Westfeldzug immer verliert. Oder Deutschland und Japan so stark zu machen, dass sie die USA/SU/GB (bis auf das Land was man selbst spielt) überrennen können und man dann als Spieler mit der verbliebenen Supermacht allein gegen die ganze Welt kämpfen muss.

Was ich sagen will: Wenn man nur mit prozentualen Modifikatoren arbeitet, dann kann man auch die Möglichkeit eines Feintunings für erfahrene Nutzer zu Verfügung stellen.


Corns

Danke Dir auch für die Antwort. Finde Deine Argumente nachvollziehbar. Das ist dann für mich aber nicht mehr ein Drehen am "Schwierigkeitsgrad", sondern eine "Individualisierung der Spieldynamiken". Und daher m. E. ein separates Thema (wenn gleich es auch Überschneidungen gibt, sodass die Trennung in der Schärfe vielleicht ein bisschen künstlich ist).

Daher kein inhaltlicher Widerspruch von mir zu Deinem Post. Denn das wäre durchaus auch interessant. :bier:

Micha2954

Also Transfers müssen DRINGEND schwieriger werden. Es kann ja nicht sein, dass ich mit dem BvB so locker flockig die besten Spieler der Welt mal eben so verpflichten kann, nur weil genug Geld da ist. Und die Ablösesummen sind leider alles andere als realistisch. Klar am Ende das Tages ist das nur ne Zahl aber wenn ich Rodri von City für 30mio bekomme stimmt irgendwas nicht
Donington....... viel zu schön für die Formel 1

BvB du wirst nie Untergehn......

http://www.youtube.com/watch?v=NH9nKBkOYbo

JoshToda

Was die Auswahl der Schwierigkeitsgrade angeht könnte ich mir 4( leicht, normal, schwer, ultra) voreingestellten und einer individuell einstellbaren Grad, in dem dann alle potentiellen Einstellungen dem eigenen Können angepasst werden können.
Wenn das Match nicht betroffen sein soll, bleiben ja eigendlich nur noch Finanzen, Verhandlungen und sonstige Kleinigkeiten.

Finanzen:
Je schwerer, desto vorsichtiger wird das Präsidium und dementsprechend niedriger das Budget. Bei Spielerverkäufen könnten Anteile als Rücklagen einbehalten werden. Dafür sollte es aber auch mehr Verhandlungsspielraum bei der Verteilung des Geldes geben. Vielleicht mehr Verhandlungspunkte aber dafür doppelte kosten bei Butgeterhöhungen?!

Verhandlungen (Vereine:)
Je nach dem, wie der abgebende Verein mit dem Spieler plant könnte die Einstiegsforderung bei bis zu 150% des Marktwertes liegen (KI-Managerlevel und Vertrangslaufzeit mal ignoriert). Schwierigkeitsabhängig könnten dann ja noch weitere Prozente hinzukommen. Um diese "Mondpreise"  dann runterhandeln zu können bräuchte man wieder eine Möglichkeit sich mehr Verhandlungspunkte zu verdienen. Z.B. könnte die Erhöhung der Weiterverkaufsbeteiligung - vorallem bei Talenten - einem zusätzliche 2-5 Punkte bringen.

Verhandlungen (Spieler): Fußballspieler sollten immer versuchen mehr Geld zu verlangen, sofern sie keine Stärken verloren haben. Sie sollten sich mit aktuellen Spielern aus dem Kader vergleichen und von der potentiellen Einsatzzeit abhängig den Fokus auf Prämien oder Festgehalt legen. Der Schwierigkeitsgrad könnte das Grundniveau dieser Forderungen beeinflussen. Auch hier würde ich mir ein zu gewinnen von Verhandlungspunkten wünschen, um z.B. einem Spieler die Ausstiegsklausel abzukaufen oder einen leistungsbezogenen Vertrag auszuhandeln. Wichtig ist aber dabei, dass das Spiel erkennt, was ich mit z.B. der Gehaltserhöhung vorhabe. Hier könnte ein Schwierigkeitsgrad ein weiteres mal greifen indem bestimmte Vertragsinhalte "fix" sind. Das muss dem Menschen dann aber auch mitgeteilt werden.

Wobei ich gestehen muss mir schwierigkeitsgradunabhängig noch ein bisschen mehr Tiefe und "Polietur" bei Transferverhandlungen zu wünschen.

Verhandlungen (Sponsoren/Banden):
Von Schierigkeit abhängige Einstiegsangebote und Verhandlungsbereitschaft.

Jugendspieler:
Die Anzahl des Neuwürfelns könnte je Schwierigkeitsgrade verringert werden.

Allgemein:
Schwerer -> weniger Aktionspunkte.

Zeus

Was den Langzeitspielstand angeht, kann man wohl noch keine Aussagen machen, aber ich sehe generell bei Managern folgende Ansatzpunkte für "Schwierigkeiten":

1. Transfermarkt
-> Spieler wollen schneller weg ("Sprungbrett") oder wollen ins Ausland. Spieler verhandeln strenger (z.B. über Berater). Vereine geben Spieler, die nicht auf der Liste stehen, deutlich ungerner ab.
--> Führt zu schwierigerer Kaderplanung

2. Finanzen
-> Bei kleinen Vereinen stehen die Sponsoren nicht Schlange, bei größeren Vereinen fordern Sponsoren noch mehr
-> (gutes) Personal ist schwieriger zu finden und auch wieder schneller weg (analog zu den Spielern)

3. Jugendspieler
-> Gute Jugendspieler werden von anderen Vereinen aktiv weggekauft
--> Führt dazu, dass man nicht jede Saison gute Spieler aus der Jugend erhält (inwieweit das überhaupt möglich ist, weiß ich aber nicht)

4. Training
-> Deutlichere Abstufung der Trainingswirkung in Abhängigkeit vom Trainer/Co-Trainerlevel / Assistentenlevel
--> Schwieriger Personal zu bekommen, schwieriger Spieler schnell zu entwickeln, Spieler sind schneller weg

Im Prinzip bildet der Hardcoremodus die Realität dar. Jede Saison wechseln, gerade bei kleinen Vereinen, sehr viele Spieler zu anderen Vereinen und man muss sich aktiv um alle Bereiche kümmern. Muss entscheiden, ob man lieber ein schlechtes Sponsorangebot nimmt, als gar keins und hat deutlich mehr unter der Woche zu tun. Wenn man dann den Verein nach oben geführt hat, erwarten einen neue Probleme (abgehobene Spieler / Berater, abgehobene Sponsoren, richtig gutes Personal will signifikant mehr Geld...)

Casablanca

Ich finde es bei einem FM immer schwierig, verschiedene Schwierigkeitsstufen einzubauen.

Wer es hardcore möchte, soll halt versuchen mit Schalke Championsleague zu spielen sorry.

Im Ernst: Entweder über einen kleinen Verein oder ich baue Szenarien ein:
Normal ist halt ausbalanciert wie das Spiel jetzt herausgekommt.
Wer es einfach mag, bekommt im Spielverlauf ein Ereignis wie Geldspende, Steuerrückerstattung, ein Jahrhunderttalent mehr in die Jugend.

Solche ,,Eingriffe" führen aber natürlich immer dazu, dass das Game eben nicht mehr konsequent realistisch ist.


Gesendet von iPhone mit Tapatalk

debubb

Keine Ahnung ob es möglich ist aber anstatt das Spiel schwerer zu machen, in dem Spieler, Stadion etc teurer werden, gäbe es die Möglichkeit den KI "perfekt" agieren zu lassen.

aka64

Vielleicht hat ja die Formel aus A3 überlebt, die damals schon dafür gesorgt hat, dass es mit schwachen Mannschaften zu leicht und mit starken dann plötzlich mitunter zu schwer wurde. Ich soll 4. werden und stehe zur Winterpause auf einem Abstiegsplatz. Vielleicht habe ich die falschen Brezeln auf den Frühstückstisch gelegt. Habe ich eigentlich überhaupt schon einen Frühstückstisch?

Lupito

#29
Zitat von: aka64 am 12. Juni 2021, 09:33:14Vielleicht habe ich die falschen Brezeln auf den Frühstückstisch gelegt. Habe ich eigentlich überhaupt schon einen Frühstückstisch?

Meine Spieler haben auf jeden Fall schon ein Mannschaftsfrühstück veranstaltet :D

Aber bis auf einen glücklichen Derbysieg gegen den BVB haben sie noch nicht viel gerissen. Zuletzt gab es ein 0:4 gegen Gladbach und das Pokalaus in der 2. Runde gegen Union Berlin nach Elfmeterschießen.

Um den Schwierigkeitsgrad einschätzen zu können, werde ich sowieso nochmal 2 bis 3 weitere Spielstände starten, insbesondere im Karrieremodus. Aktuell ist es jedenfalls kein lockerer Durchmarsch.

Einzig aufgefallen ist mir, dass die Liga insgesamt sehr ausgeglichen ist, was die Ergebnisse / Tabelle angeht. Bayern hat nach 10 Spielen mehr Niederlagen, als in einer ganzen normalen Saison. Aber das kann aber natürlich auch mit dem Userfile zusammenhängen (nicht vergessen, das ist auch noch eine Alphaversion) , da habe ich jetzt die Teamstärken noch nicht verglichen. Deshalb werde ich es auf jeden Fall auch noch mit dem Standard Datensatz testen.