Developer: Schwierigkeitsgrade

Begonnen von Mentality Monster, 10. Juni 2021, 11:38:55

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TeDeO

Ich habe schon den Eindruck, dass die Match-Engine zu günstige Ergebnisse auswirft. Vielleicht liegt das aber eher an einem psychologischen Effekt und gar nicht so sehr an Bugs oder KI, wie das hier vermutet wird: Momentan gibt es nämlich im Spiel nur ganz wenig positives Feedback, wenn man im Rahmen des Saisonziels erfolgreich ist. Wenn ich mit Bielefeld "nur" vier Niederlagen in den ersten 10 Partien habe, ist das eigentlich schon ein großer Erfolg. Aber wer empfindet das schon so in einem Fußballmanager? :panik: Ich schätze, in der Konsequenz hat man dann lieber die Siegchancen der kleinen (Spieler-)Vereine etwas unrealistischer gestaltet - mit dem Ergebnis, dass jeder Mittelklasseverein durchmarschieren kann, wenn es nicht ganz blöd läuft.

Ehe ich also an den eigentlichen Schwierigkeitsgrad gehe, würde ich daher zunächst einmal diese Unwucht beheben. Damit das Spiel aber auch mit Bielefeld, oder Kaiserlautern noch Spaß macht, müsste es dafür aber auch viel mehr Schulterklopfen bei kleinen Erfolgen geben. Gerade langfristige Ziele wären supermotivierend, wenn z.B. ein deutlich erhöhtes Budget in Aussicht gestellt würde, falls man die Klasse hält. Auch alternative Ziele, z.B. Verjüngung des Kaders unter Inkaufnahme eines Abstiegs oder Bau eines Jugendinternats wären Karotten, auf die man hinarbeiten kann. WaF hat mit seinen schnellen Runden ja eh die längere Zeitspanne im Blick, daher kann man da sicher noch einiges machen.

Kurzfristig sollte man auch einiges mehr aufbieten, damit der Spieler merkt, dass ein Mittelfeldplatz mit einem Aufsteiger schon ein Riesenerfolg ist. Die Abweichung des aktuellen Saisonziels vom aktuellen Saisonziel könnte dick und fett in der Zentrale stehen, mit Vokabeln wie "Voll im Soll" :cool: wenn der Unterschied 0 ist, "Gut" bei +4 überm Ziel, "Sehr gut" (+8), "Phantastisch"(+12), "Märchenhaft" (+15) :hui:. Das hätte auch den netten Nebeneffekt, dass man diese Vokabeln bei Bayern nie zu sehen bekommt, was das Spiel schon gefühlt anspruchsvoller macht. Zufriedenheit des Präsidenten und der Fans sollten sich natürlich auch nach diesen Werten richten, begleitet von entsprechenden Ereignissen. Momentan mosern meine Anhänger in der Zeitung schon herum, wenn ich nach einer Siegeserie von drei Siegen zum Saisonauftakt die erste Niederlage kassiere.

Für den Schwierigkeitsgrad sehe ich Geld, Gehaltsforderungen und Wechselwille der Spieler als die zentrale Stellschraube, analog zum realen Fußball. Man sieht ja an Freiburg, dass man perfektes Training, Scouting, Jugendarbeit, etc. machen kann - wenn am Ende die drei besten Spieler die Mannschaft verlassen, dann wird es schwierig mit der Dauer-Quali zur Champions League. Ich würde das daher auch nicht auf kleinteilige Konfiguration runterbrechen. Für Trainingswochen, Vereinsgelände und Co gibt es doch schon die Angestellten (wofür sie dann natürlich auch halbwegs okaye Entscheidungen treffen müssen).

Im Übrigen fände ich eine reine Regelung über verfügbares Geld letztlich eine gute Abbildung der Realität. Man sieht ja an Italien, was so eine Wirtschaftskrise mit reduzierten TV-, Sponsoren- und Zuschauer-Geldern selbst mit einem traditionsreichem Fußballand anstellen kann. Vor 20 Jahren wäre noch undenkbar gewesen, dass sich ein talentierter Spieler eher für Leicester oder Leverkusen statt für Inter Mailand entscheidet. Das gilt auch für Städte: Der Niedergang des FCK hatte ja nicht zuletzt damit zu tun, dass mit Mainz eine finanzstärkere Stadt Sponsorengelder, Kredite und Förderungen abgezogen hat. Insofern wäre der "schwierige" Schwierigekitsgrad quasi die Abbildung davon, dass deine Stadt plötzlich auf dem absteigenden Ast gelandet ist und sich schwerer tut, als andere Städte im Land. Dann wird aus München quasi Zwickau und dann sieht die Wlet schon ganz anders aus.

TeDeO

Eine Sache finde ich noch ganz wichtig zu bedenken, wenn man in Fußballmanagern mit Geld Schwierigkeit erzeugen will: Es gibt diese ungeheure Diskrepanz, ob man sich mit Stadioausbau, Jugendinternaten und Co beschäftigt, oder nicht. Ich war in Anstoss 3 in kürzester Zeit Milliardär, weil ich alles Geld immer direkt in die Mannschaft gesteckt habe, statt in Stadion und Co. Trotzdem waren die Einnahmen im Spiel natürlich so gebalancet, dass ich genug Überschuss erwirtschaftete, um auch in die anderen Felder investieren können. Genug Spieler wollen das schließlich von Beginn an tun, daher muss dafür Geld bereitstehen. Verzichte ich aber darauf, sitze ich irgendwann auf einen riesigen Haufen Gold, mit dem das Dauer-Champions-League-Abo nur eine Frage der Zeit ist. In Wassermetaphern gesprochen: Man hat zwar optionale Abflüsse, wo man die Schleusen ab und lüften kann, wenn der See überzulaufen droht; aber keine kontinuierliche Pumpe fehlt, die das Zuviel an Zufluss regelmäßig abpumpt.

Getrennte Budgets sind natürlich eine Möglichkeit, diese zwei unterschiedlichen Spiel-Säulen getrennt voneinader zu halten. Langfristig führt das aber zu einer immer absurderen Diskrepanz zwischen den Fantastilliarden auf dem Festgeldkonto und den paar Euro, die mein Präsident für die Mannschaft herausrückt. In den 2005er-Anstössen war das immer ein Kritikpunkt und auch für WaF habe ich das schon gelesen. Da WaF aber als Oldschool-Manager antritt, würde mich nicht wundern, wenn die Budgets eines Tages auf Druck der Community fällt und durch ein Gesamtbudget wie in Anstoss 3 ersetzt wird. (Gerald hatte schon Andeutungen in diese Richtung gemacht, meine ich gelesen zu haben). Das führt dann natürlich zu den oben beschriebenen Anstoss3-"Problem".

"Problem" habe ich bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Erstens ist genau diese krass exponentielle Wachstum, was viele mit der guten Zeit in Anstoss 3 verbinden. Indem man zehn Saisons einen Teil des Spiels ignoriert, kann man die Millionen anhäufen, mit denen man den Dorfclub zum CL-Finalisten macht. Ist man einmal dort angekommen, widmet man sich den restlichen Teil des Spiels, aber dann immer aus einer Position der Stärke heraus. Zweitens ist es sehr viel abwechslungsreicher, mit einem Schlag große Summen zu verprassen, diese schnell wieder einzunehmen, und dann wieder auszugeben. Man geht durch eine Berg- und Talfahrt von Herausforderungen: Was ist mein Lieblingsgebäude? Zack. Was macht mein neues cooles Spielzeug? Zack. Wo krieg ich jetzt neues Geld her - ich hab ja nix mehr? Zack Wie kriege ich das jetzt schneller hin - nochmal so lange spielen, will ich nicht? Man konstruiert an einer sich selbst immer weiter beschleunigenden Geld-Maschine. Dieses Auf und Ab in immer schnelleren Abständen fühlt sich für viele Spieler deutlich besser an, als das langsame und kontinuierliche Herankriechen, was bei einem besser dosierten Geldfluss entsteht. Anstoss 2005 beispielsweise wurde viel kritisiert für dieses 'Gletscher-Tempo' an minimalen Fortschritten, was entsteht, wenn man die Zuflüse verknappt und (vermeintlich) realistisch einstellt.

Tatsächlich ist es in der Realität nämlich tatsächlich so, dass die Anstoss 3-Strategie sehr wohl zum Erfolg führen kann. Das sieht man an Manchester City, PSG, Hoffenheim und wie sie alle heißen. Man macht nur minimale langfristige Vereinsinvestitionen, packt alles in die Mannschaft und hofft auf die TV-Gelder. Der Unterschied in der Realität ist aber, dass bei solchen Einnahmen automatisch auch die Begehrlichkeiten steigen. Ein Hoffenheim musste, teils aus weichen Faktoren, teils aus DFB-Auflagen, sein Stadion auf Bundesliga-Niveau ausbauen, auch wenn es für die Fanzahl gar keinen Sinn machte. Viele Einnahmen werden auch von Steuern gefressen, an Investoren zurückgezahlt, Schulden werden bedient, Inflation wirkt sich aus, der Verwaltungsapparat steigt... Alles Faktoren, die so in Fußballmanagern nur minimal abgebildet werden. Und natürlich gibt es in jedem Verein erheblichen Druck, dass wenn man mal ein paar Millionen auf dem Konto hat, diese auch bitteschön JETZT ausgibt und nicht erst in zehn Jahren.

Hier sähe ich doch noch eine gute Gelegenheit für eine SINNVOLLE Differenzierung im Schwierigkeitsgrad, die zugleich große Auswirkungen hat: Es sollte die Möglichkeit geben, einen regelmäßigen Geldabfluss auf Basis des Vereinserfolges zu aktivieren. Dieser wird lediglich auf Basis der letzten Saisonerfolge berechnet, und kann, wenn es blöd läuft, auch mal die Einnahmen deutlich übersteigen. Mit dem alten Betzenberg durfte man eben nicht in die Champions League, Union Berlin, Aachen und Co müssen ihr Stadion umbauen. Wie man man das im Spiel konkret gestaltet, überlasse ich der Phantasie der Entwickler. Das kann - ganz platt - eine fixe Summe sein, die zum Jahresende abgebucht wird (z.B. "Steuern"). Das können auch superatmosphärische Forderungen des Präsidums, des Verbandes, oder wem auch immer sein, bis zum Tag X Investitionen in Stadion, Infrastruktur, Spieler ... gemacht zu haben, ansonsten droht Entlassung, Punktabzug, etc.

Wichtig wäre mir in jedem Fall, das nicht zum Zwang zu machen. Die Anstoss-3-Phantasie ist ja gerade das, was Spaß macht bei Fußballmanagern und viele lieben schnelle Erfolge, selbst auf Basis eines Exploits (man denke an die berühmten Trainingswochen :rolleyes:). Aber für die langfristige Herausforderung fände ich den realistischen "Abfluss" eine superspannende Option, die eigene interessare Dynamiken beim Spielen erzeugt. Nennen wir es mal den Schalke-04-Modus :schal:, auf dem FCK habe ich ja lange genug herumgeritten. :bier:

Stormin82

Das kann man mit dem Schwierigkeitsgrad ganz einfach machen. 5 Stufen wie gewohnt.

Je höher die Stufe um so mehr Verletzungen und Mitarbeiter kosten mehr und Sponsoren zahlen weniger und fertig.

Wenig Aufwand, maximale Wirkung.

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SLEDGE71

Habe mir die meisten Beiträge hier jetzt durchgelesen und möchte gleich vorweg sagen, ich habe WaF noch nicht installiert und noch nie gespielt. Dieses Forum könnte einen Moderator vertragen.

Zum Thema "Realismus, zu leicht, die KI sollte agieren wie ein menschlicher Spieler": Ich habe gerade vor 2 Wochen nach 20 Jahren mal wieder A2G installiert. Erstes Spiel auf realistisch (normal?) eine Managerkarriere gestartet. Im 3. Jahr zu Fortuna Düsseldorf gekommen, die da gerade in die erste Liga aufgestiegen waren. Im vierten Jahr habe ich ALLEs gewonnen (M,P,CL,WP, Torjäger,...). Wer es schafft eine KI zu programmieren, die so handelt wie ein Mensch, setzt diese nicht in Fussballmanagern ein. Man muss die Kirche also ein wenig im Dorf lassen.

Persönlich finde ich ein sehr detailliertes Konzept auch gut, ABER man muss immer bedenken, dass ein Großteil der Spieler (und somit ein Großteil des eingenommenen Geldes) von Gelegenheitsspielern kommt, die einfach keinen Bock auf so viel Detail haben und den Co-Trainer das Training und die Aufstellung machen lassen. Ist grausam, ist aber so. Daher würde ich ein individuelle Einstellung ganz unten in der Liste mit allen Details bevorzugen (in einem Extra Menü), aber auch feste Stufen (leicht, mittel, hart), die dann fest vorgegebene Werte in den individuellen Kategorien setzen. Also in der Eingangsmaske gibt es Schwierigkeit Leicht, Mittel, Schwer, Individuell und wer Individuell anklickt bekommt ein neues sehr detailliertes Menü. Ich liebe Paradox Spiele, finde den Vergleich mit einen FM aber auch unpassend. Das Beispiel mit der Piratenaktivität bei Patrizier finde ich deutlich passender.

Ansonsten finde ich, hat Zeus es sehr gut zusammengefasst. Es sollte beim Geld, Personal (Spieler, Co, Towarttrain., usw), Spielerentwicklung (Kondi, Frische, Eigenschaften, usw) und im Jugendbereich der Schwierigkeitsgrad wirken. Ich würde z.B. NICHT auf den Spielausgang den Schwierigkeitsgrad anwenden, soll heißen mit einer Gurkentruppe bekomme ich bei leicht genauso eine Klatsche wie auf Ultra-Hardcore. Keine Ahnung wie das in den alten Anstoss Managern geregelt war, aber ich denke mal wenn ich einen Spieler kaufen will hat der abgebende Verein eine Idee für welchen Betrag (abgeleitet vom Marktwert) und je nach Schwierigkeitsgrad ist er auch mit weniger zufrieden. Beim Training haben einzelne Einheiten weniger Auswirkungen, je höher der Schwierigkeitsgrad ist. Die Spieler verlängern für weniger bei leicht, usw. Das Problem, das Vereine auf Dauer zu reich werden ist ein Balancing Problem. Erst müssen die Schwierigkeitsgrade integriert werden, dann muss man mit den Werten testen, um das Balancing vernünftig hinzubekommen.

Beim Thema "welcher Spieler wechselt zu meinem Verein" will ich nicht arrogant rüberkommen, aber das war damals meine Idee. Ich bin ein alter Anstoss Forums Veteran und hatte die Ehre im A3 Entwicklerforum zu sein (mit ca 10 anderen Spielern). Bei A2 konnte man direkt nach dem Aufstieg in die erste Liga mit dem SV Sandhausen (oder jedem anderen beliebigen Verein) sofort Zinedine Zidane verpflichten. Von mir war damals die Idee für jeden Verein eine Renommee-Punktzahl einzuführen und das Topspieler erst ab einer gewissen Punktzahl zu dem Verein gehen. Auch hier könnte man natürlich den Schwierigkeitsgrad ansetzen und Top Stärke Spieler wechseln dann schon bei kleinerem Renommee zu meinem Verein bei leicht und bei hart halt nicht. 

Soenke93

Zitat von: Mentality Monster am 10. Juni 2021, 11:38:55
Wir sind für alle Sachen offen, außer beim Match selbst. Das sollte immer gleich ablaufen, damit der Ergebnisse sinnvoll bleiben.

Ich fürchte ihr müsst an der Berechnung der Spielergebnisse ansetzen. Ich habe keine taktische Meisterleistung hingelegt und habe es trotzdem geschafft als Aufsteiger mit Holstein Kiel auf Platz 3 in der Bundesliga zu landen und somit jetzt Champions League zu spielen. Ich hatte nach der Stärke in jedem der 34 Spiele eine schwächere Startelf und trotzdem so einen unfassbaren Erfolg.

Ich finde es grundsätzlich ja gut, dass es auch Überraschungen geben kann, aber was das Spiel aktuell einfach macht ist halt nicht das viele Geld, was man von Sponsoren bekommt sondern wirklich die Ergebnisberechnung, wo man mit deutlich schwächeren Teams viel zu einfach Erfolg haben kann. Ich kann euch natürlich nicht sagen was da anders laufen muss, aber mir scheinen Faktoren wie bspw. Form und Frische deutlich überbewertet zu sein. Die reine Stärke fließt zu wenig in die Ergebnisberechnung ein.


Wenn es darüber hinaus einen Schwierigkeitsgrad geben sollte, dann sehe ich die Stellschrauben beim Finanziellen als passend. Je höher die Schwierigkeit, desto mehr Ablösen werden verlangt und desto mehr wollen Spieler verdienen. Gleichzeitig wird das Sponsorengel schwerer zu akquirieren. Der begrenzende Faktor Geld kann das Spiel insgesamt deutlich schwerer machen. Gleichzeitig kann man bspw. Scouting verlangsamen oder das Präsidium schneller unzufrieden werden lassen.

AlMallone

#35
Da ich jetzt bereits einige Saisons auf dem Buckel habe und mir dieses Spiel bereits gut gefällt und ich gerade die Grundkonzeption hervorragend finde, möchte ich mal einen kleinen Teil dazu beitragen:

Vereinsprestige/Verhandlungen

Man braucht ein klar erkennbares Vereinsprestige an denen sich sämtliche Verhandlungen und Sponsoren orientieren.
+ Je geringer das Prestige, desto schwieriger werden die Verhandlungen (Höhere Forderungen, weniger Verhandlungsspielraum)
+ Es muss ein Mindestprestige für bestimme Spielerstärken und Talente geben
--> Beispiel: Ich konnte mit Saarbrücken Gareth Bale als Aufsteiger verpflichten.
+ Je geringer das Vereinsprestige, desto schwieriger Vertragsverlängerungen.
--> Bei Angeboten von Vereinen mit höherem Prestige, die abgelehnt werden, muss ein Spieler gelegentlich unzufrieden werden und einen Wechsel fordern.
--> Hier könnte man dem als Trainer entgegenwirken, wenn es so etwas gäbe wie Vereinsbindung, dass durch Erfolge, Gespräche und regelmäßige Einsätze aufgebaut wird

Hier gilt, je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwieriger die Verhandlungen und desto höher muss das Vereinsprestige für bestimmte Spieler sein.

Spielerentwicklungen

Die Spielerentwicklungen müssen transparenter gemacht werden. Warum entwickelt sich ein Spieler und warum nicht?
Hier eignet sich ein Zusatzscreen für den Spielstärkenfortschritt der gesamten Mannschaft. Hier sollte sowohl der Saisonfortschritt in Punkten angezeigt werden, als auch ein Indikator, ob der Spieler sich gut oder schlecht entwickelt (in Relation zu einem Erwartungswert) - ebenfalls mit Begründung:
+ zu wenig Spielpraxis / Stammspieler
+ zu schlecht gespielt (schlechte Durchschnittsnote) / gut gespielt
+ Verletzung / Dauerbrenner
+ schlechte Form / gute Form
+ schlechte Fitness / gute Fitness

Hier gilt, je höher der Schwierigkeitsgrad, desto anspruchsvoller wird der Spielstärkenfortschritt.

Kondition/Frische/Form
Diese Werte müssen abhängig vom Schwierigskeitsgrad sein.

Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwieriger wird es diese drei Werte langfristig hochzuhalten.

Man benötigt folglich mehr Rotation, mehr Spieler und wird zwangsläufig Probleme bekommen, wenn es dann zu einer Dreifachbelastung kommt (Pokal + internationaler Wettbewerb)

Matchengine
Aktuell ist mir nicht ganz klar, wieso ich mit meiner unterlegenen Mannschaft ständig auf Augenhöhe oder besser spiele. Wahrscheinlich liegt es an der übermäßigen Gewichtung der Form, der Trainings- und Mannschaftswerte, mit der die KI wahrscheinlich nicht so gut umgehen kann. Entweder schwächt man diese Werte in Relation zur Gesamtstärke oder verbessert die KI bzw. gibt der KI einen Bonus.

Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwieriger wird es die Trainings- und Mannschaftswerte auf ein Maximum zu bringen und desto höher/niedriger fällt der Bonus/Malus für die KI aus.

Individueller Schwierigkeitsgrad
Für alle individuellen Schwierigkeitsgrade gilt, dass man sie optional an/ausschalten kann, vor dem Spielstart. D.h., wenn jemand keine Schwierigkeiten haben möchte mit dem Training, sondern nur knackigere Verhandlungen, dann muss er diese Option nicht auswählen. So kann sich jeder seinen individuellen Schwierigkeitsgrad selbst zusammenstellen.

Weitere Verbesserungen

Mannschaftsscreen
+ Integration einer D-Note in der Mannschaftsansicht
+ Integration von Spielpraxis
+ In der Mannschaftsansicht muss man sowohl die Einsätze, die Spielpraxis und die D-Note auf einen Blick sehen.
+ In der Halbzeitansicht sind die Mannschaftswerte nicht mehr einsehbar.
+ Manndeckung per Drag & Drop wie bei Anstoss 3

Scouting
+ Scouting dauert prinzipiell etwas zu lange
+ Man muss ganze Länder oder Kontinente Scouten können
+ Scouten sollte kein vordefiniertes Ende haben, sondern durchlaufen und immer mal wieder den ein oder anderen Spieler vorschlagen, der dann individuell gescoutet werden kann

Auf- und Abwertungen
+ Für mich unverständlich, dass es keine komplette Neubewertung der Mannschaft gibt (Halbjahr/Saisonende)
--> das war ein elementarer Anteil von Anstoss 3
+ Auf Basis von Form, Fitness (Kondition, Frische), Alter, Talent, Spielpraxis und D-Note könnte es kleine Anpassungen des Stufenfortschritts nach unten/oben geben

Als kleines Gimmick könnte man ebenfalls die Perks mit einbeziehen
+ Hat ein Stürmer sehr viele Tore geschossen und der Perk wäre verfügbar (Schusskraft, Kopfball, Torriecher) dann bekommt er hier einen kleinen Fortschritt
+ Hat ein Verteidiger sehr gute D-Werte könnte er auf Stellungsspiel, Manndeckung oder Zweikampf einen kleinen Fortschritt bekommen
usw.

Co-Trainer
+ sollte die selben Einstellungen haben wie bei Anstoss3
- Aufstellung nach Frische, Einsätze, stärkste Elf, jüngste Spieler etc.
- zudem sollte man Aufstellungen abspeichern können

Fortsetzung folgt...

@Gerald Köhler

WaF ist ein wirklich rundum gelungenes Spiel mit einigen kleinen Schwächen. Man merkt auch an jeder Ecke eure Liebe zum Detail, sofern man sich mal etwas intensiver mit dem Spiel auseinandergesetzt hat. Hoffen wir mal, dass dieses Projekt uns noch Jahre begleiten wird, denn das Spiel hat unglaublich viel Potenzial und ist zumindest aus meiner Perspektive bereits in einem sehr vielversprechenden Zustand.

Die negative Presse war wahrscheinlich leider der extrem hohen Erwartungshaltung geschuldet, einzelnen vermeidbaren Bugs und Unzulänglichkeiten und dem undifferenzierten Vergleich zum SEGA FM - der, wenn man ihn aber mal verstanden hat, auch nur mit Wasser kocht. In meinen Augen war das teilweise nicht ganz fair.

godgib

Ich habe mich bisher im Karrieremodus versucht und dabei ist mir folgendes aufgefallen, was die Schwierigkeit beeinflusst und wo angesetzt werden könnte:

Es ist sehr einfach mit Transfers, die nicht im Gleichgewicht sind, die Mannschaft schnell und entscheidend zu verbessern. Spieler werden mit zum doppelten Marktwert und darüber abgeworben und mit dem Geld kann ich leicht einen noch stärkeren Spieler kaufen und noch Geld dabei sparen. Das ist ein Punkt der generell noch ausbalanciert werden müsste.
Auf die Schwierigkeitsgrade bezogen, würde ich meinen, wie mein Vorschreiber schon meinte, dass das Vereinsrenommee eine größere Bedeutung bei einem Wechsel haben sollte. Hier könnte je nach Schwierigkeit ausbalanciert werden (schreibt sich jetzt natürlich leicht), dass das Renommee je nach Schwierigkeit eine immer größere Bedeutung bekommt. Somit würde das Transferieren schon schwerer und es kann nicht einfach der erstbeste von der Transferliste genommen werden, wie es jetzt der Fall ist. Was mir bisher auch aufgefallen ist, ist, dass es die Fans nicht zu stören scheint, wenn ich alteingesessene Stammspieler verkaufe, das könnte für eine höhere Schwierigkeit auch eingebaut werden, dass die Fans unglücklich damit sind, dass der Verein die Identität verliert.
Das Vereinsgelände ist auch ein Thema für mich, wenn es um die Schwierigkeit geht. Natürlich kann man bei einem Wunschverein selber editieren, was vorhanden sein soll und was nicht, in meinem Karrieremodus war das Gelände überraschend gut ausgestattet. Bei einer höheren Schwierigkeit könnte ich mir vorstellen, dass es im Vereinsgelände zu einem (rascheren) Verfall oder mehr Zufallsereignissen (Die Spieler genießen eine spektakuläre Nacht und bewundern die Sternschnuppen am Himmel, leider schlägt eine am Trainingsplatz ein und dieser ist somit unbrauchbar) kommt. Ich weiß nicht, ob ein Verfall hier aktuell programmiert ist. Ähnliches für das Stadion und welcher Fan geht schon gerne in ein desolates Stadion.

Ich glaube, dass es wichtig ist, Stellschrauben anzugreifen, die nicht in die fundamentale Programmierung eingreifen sondern auch mit relativ überschaubarem Aufwand umzusetzen sind.

lachdatte

Also was Transfers betrifft kann ich den anderen nur zustimmen - da wird zu sehr mit Geld um sich geworfen - Kimmich geht locker mal für 210 Millionen vom Tisch  :kratz:

EckigeRunde

#38
Ich könnte mir fünf Schwierigkeitsgrade vorstellen.

Leicht
Mit einem relativ hohen Budget zum Start, leichteren Verhandlungen, weniger Verletzungen...

Mittel
Realistisches  Budget zum Start, etwas zäheren Verhandlungen (mit Spielern, Vereinen, Sponsoren), realistische Verletzungen...

Schwer
Geringes Budget zum Start (selbst wenn man  bei Man City, PSG oder Bayern anfängt),  sehr zähe Verhandlungen (mit Spielern, Vereinen, Sponsoren) realistische Verletzungen.

"Masochisten-Manager" ;)
Je nach Verein, Start mit einem Budget von bis -50 Millionen Euro , Top-Spieler sind nur für viel Geld und sehr zähen Verhandlungen zu bekommen. Dazu viele Verletzte...

Benutzerdefiniert
Man kann zwischen den Möglichkeiten der anderen vier Schwierigkeitsgrade wählen.

Vielleicht noch ermöglichen, das man zu jedem Schwierigkeitsgrad, oder dann unter Benutzerdefiniert, mit einer "No-Name" Truppe an den Start gehen kann.

Sicherlich kann man noch weitere Einstellungen ermöglichen, aber nicht zu viel und nicht zu kleinteilig, sonst weiß man irgendwann nicht mehr, was einem das beste Spielgefühl vermittelt. Damit das nicht passiert, könnte man vielleicht auch noch einen Schwierigkeitsgrad der Entwickler einbauen, der die Einstellungen verwendet, um das authentischste Spielgefühl  rüberzubringen, so wie es von Winning Streak Games gedacht ist.

monkeypunch87

Ich bin mir nicht sicher, ob es Schwierigkeitsgrade braucht. 30-50% weniger Geld auf dem Transfermarkt (neben Bugfixing und Detailverbesserungen) und ich sehe das Spiel ziemlich gut aufgestellt.

Teamplayer80

Ich weiß gar nicht, ob es vielleicht bereits erwähnt worden ist.

Aber obwohl ich das Training selbst kaum verändert habe, waren Kondition und Frische über die ganze Saison hinweg nahezu perfekt. Zum Beispiel: Kondition 98 und Frische: 80.

Das wiederum könnte dazu geführt haben, dass ich mit einem schwachen Regionalligisten meine Spiele recht locker gewonnen habe.

Das sollte entsprechend schwieriger gestaltet werden bzw. einfach angepasst werden müssen.

Zeus

Es ist die Frage, wo man liegen sollte. Ich peile immer einen Werte von 95+ an.

Sonny

#42
Ich habe mir jetzt nochmal spontan Gedanken zum Schwierigkeitsgrad gemacht. Grundsätzlich würde ich es bevorzugen, keine differenzierten Schwierigkeitsgrade für einzelne Teilbereiche (z.B. Härte der KI auf dem Transfermarkt auf schwer, Sponsorenverhandlungen leicht o.ä) zu regulieren, sondern den Schwierigkeitsgrad im Gesamten anpassen zu können. Dies könnte beispielsweise in drei Stufen (Amateur, Trainer, Experte) stattfinden und würde sich dann in vielen Bereichen des Spiels wiederfinden. Die aktuelle Schwierigkeit könnte ja als Blaupause für den Amateurgrad genutzt werden. Die Frage ist, welche Stellschrauben überhaupt zur Verfügung stehen, um das Spiel an manchen Ecken etwas schwieriger zu gestalten.

Ansätze sehe ich in der Trainingsgestaltung, der Belastungssteuerung des Kaders, der Kaderzusammenstellung (+Transfergebaren), der Härte der KI in verschiedene Verhandlungen (Sponsoren, Verträge usw.) oder in der Entwicklung der Spieler.

Während im leichtesten Schwierigkeitsgrad beispielsweise das Training einfach von der Hand geht und mit Hilfe weniger / keiner Korrekturen gute Fortsschritte erzielt werden, könnte es beim "normalen" Schwierigkeitsgrad nötig sein, die Pläne grundsätzlich anzupassen und abwechslungsreich zu gestalten um sehr gute Ergebnisse in der Spielerentwicklung und den Spielergebnissen zu bekommen. Je nachdem wie dies gelingt, macht sich das später in Form und Entwicklung der Spieler bemerkbar. Auf dem schwierigsten Level macht sich unausgeglichenes Training dann auch negativ(er) in der Entwicklung bemerkbar oder sorgt schneller für Negativserien und Formkrisen der Spieler. Zudem könnten langfristige Auswirkungen einer lang anhaltenden falschen Trainingseinstellung eine Rolle spielen. Bei höheren Schwierigkeitsgraden bekommen andere Akteuere in der Spielwelt dies mit und möchten aufgrund der schwachen Trainingsbedingungen derzeit nicht zu meinem Verein wechseln. Auch Ereignisse, wie ein Trainingsboykott der wichtigsten Spieler (beschweren sich über Trainer und dessen Trainingsmethoden), würden eher auftreten. Ein Ereignis könnte sein: "Ihr Spieler André Silva unterhält sich während der Länderspielreise mit dem Spieler C. Ronaldo. Silva macht sich über ihre Trainingsmethoden lustig und empfiehlt dem Spieler, nicht zum Verein zu stoßen". Natürlich ergibt das nur einen Sinn, wenn ich schon Interesse am Spieler gezeigt habe oder er auf der Scoutingliste steht.

Ein weiterer Hebel könnten Verhandlungen aller Art sein, da Geld das A und O für Erfolg in Managerspielen ist. Egal ob Sponsoren, Fanartikel, Mitarbeiter oder Spielerverträge. Je schwerer die Stufe, desto härter und unnachgiebiger die KI in den Verhandlungen. Auch die Aktionspunkte könnte man auf schwieriger Stufe etwas dosieren. Dies verbunden mit dem KI-Verhalten auf dem Transfermarkt würde einige Dinge deutlich anspruchsvoller werden lassen. Während auf leichter Stufe auch mal ein Topspieler zu meinem Verein stößt, muss ich mich auf schwierigster Stufe enorm bemühen oder langfristig gute Arbeit geleistet haben um deutlich stärkere Spieler für den Verein mit dem aktuellen Renomee zu bekommen (Ausnahme: Ich habe einen Investor, dann geht es auch da etwas einfacher). Bei Verkäufen kann das ähnlich ausschauen. Auf leichterer Stufe bekomme ich meine Spieler etwas leichter verkauft und kann höhere Ablösen erzielen, während ich im schwierigen Modus weniger Erlöse generieren kann (los werden muss ich die Spieler dennoch). Wenn weniger Geld im Umlauf ist, dann wird das Spiel automatisch etwas anspruchsvoller.  Prestige der Vereine sollte auf jeden Fall in allen Belangen eine übergeordnete Rolle spielen. Je kleiner / unbedeutender  das Team, desto schwerer der Aufstieg.

Zudem könnte man in der Mannschaftsteuerung etwas optimieren. Auf schwerer Stufe wirken sich die positiven und negativen Charakterzüge vielleicht etwas stärker aus (mehr Ereignisse mit Form- oder Zufriedenheitsverlust). Es wird anspruchsvoller ein Leistungstief abzufangen oder die Spieler zu motivieren und sich aus schwierigen Situationen zu befreien. Auf leichter Stufe kann dies dann etwas entschärft werden und die mentale Ausgeglichenheit im Kader wieder einfacher / schneller erzielt werden. Auch die Kaderzusammensetzung könnte sich hier noch deutlicher im harten Modus bemerkbar machen. Habe ich zuviele Leader oder aggressive Spieler, so kommt es vermehr zu Streiterein / Eifersüchteleien, während auf leichter Stufe die unausgewogenene Kaderzusammensetzung auch mal verziehen wird. Auch das eigene Manageransehen kann aufgrund einer schwachen Kaderzusammensetzung oder einer falschen Trainingssteuerung schneller sinken und ggf. etwas schneller zu Unzufriedenheit beim Vorstand führen. Bin ich bei mehreren Vereinen nacheinander nicht erfolgreich, so ist es dann schwieriger wieder nach oben zu kommen und bei einem renommierten Verein anzuheuern, weil ich erstmal "verbrannt" bin und durch gute Leistungen auffallen muss.

Das sind jetzt nur mal ein paar spontan aufgeschriebene Ideen die sicher noch beliebig weitergeführt / vertieft werden könnten. Meiner Meinung nach ist der Finanzhebel der wichtigste im Spiel, da der Erfolg mit (zu)viel Geld recht schnell und einfach kommt. Auch die Härte der KI in Verhandlungen und das Vereinsrenomme sind da wichtige Aspekte um dem Spieler nicht zu schnell zu ermöglichen, eine sehr starke Truppe aufs Feld zu schicken.

Danzei

Ich bin auch der Meinung, dass sich das meiste zum Thema Schwierigkeitsgrad über das Thema Finanzen steuern lässt. Ist ja in echt auch nicht anders. Meistens haben die Vereine, die mehr Geld haben auch einfacher Erfolg und als kleiner Verein muss man sich dann auf andere Qualitäten verlassen.

Je weniger Geld ich habe,
- umso schlechtere Spieler bekomme ich.
- Kann Spieler schlechter halten
- umso weniger qualitative Mitarbeiter habe ich
- usw.

Da muss man sehr genau überlegen, was man mit dem Geld anfängt. (Wobei das alles ohne Budget-Vorgaben schöner zu lösen wäre  :bart:)

Dies verbunden mit (wie von vielen schon vorgeschlagen) einer höheren Gewichtung des Prestiges und man hätte mit relativ kleinen Stellschrauben schon viel erreicht. Beim FM gab es ja die Möglichkeit im Editor einzustellen, ob man viele Fans hat, wie das Interesse der Sponsoren am Verein ist usw.

Mentality Monster

Hallo zusammen,

so alles gelesen, erste Gedanken:

3 Schwierigkeitsgrade:

Normal, Schwierig, Babo

Dazu: Individuell.

Dort kann man 5 Einstellungen von 1-3 wählen. Ansonsten sind die bei ausgewählter Schwierigkeit einheitlich auf 1, 2 oder 3 gesetzt.

Budgets         Klein, Mittel, Groß
Verhandlungen      Leicht, Mittel, Hart   
Vereinsgelände      Klein, Mittel, Groß
Scouting              Keines, Normal, Essenziell   
Jobsicherheit      Gering, Normal, Hoch

Warum Individuell zusätzlich? Viele wollen mehr Budget haben (und nur ein Budget oder zumindest Verschiebemöglichkeiten), das aber mit schwierigen Verhandlungen etc. verknüpfen, also Härte + Freiheit kombinieren.

Eine Alternative wäre es Individuell zu streichen und dafür einen Schalter 1 Budget / 2 Budgets zu integrieren.

Dazu käme dann irgendwann noch ein Schritt 2, der aber nicht kurzfristig geht.

Transfermarkt      => wie schlau sind Vereine und Spieler, wie nervig die Berater   
Spielerzufriedenheit   => wie schnell wollen Spieler weg, sind beleidigt

Die kämen dann irgendwann hinzu, würden aber die Grundstruktur nicht verändern. Für den Moment würden wir aber in diesen beiden Bereichen erst mal weiter an allgemeinen Verbesserungen arbeiten, unabhängig von der Schwierigkeit.

Viele Grüße

Gerald