Was Trainingslager wirklich bringen

Begonnen von Seeler1234, Heute um 00:01:49

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Seeler1234

Hallo zusammen,

was bringen die Trainingslager in Anstoss 3 eigentlich genau? Verbessert eine hohe Trainingsqualität auch das Lernen von Kopfball oder Abseitsfalle? Sind Standortboni garantiert, und was kostet eine zusätzliche Woche?

Ich habe dazu die unveränderte deutsche GOG-Version 1.40 untersuchen lassen: anhand des Originalcodes und durch isolierte Ausführung der betreffenden Originalroutinen. Die Ergebnisse gehören aus meiner Sicht ins allgemeine A3-Forum, weil sie für die Trainingsplanung interessant sind – unabhängig vom Modding.

Die wichtigste Unterscheidung: Trainingsqualität, Standortboni und normales Training sind drei verschiedene Dinge. Die Qualität ist kein pauschaler Lernbonus. Manche Standortboni sind wesentlich größer als der zusätzliche Konditionsgewinn durch eine hohe Qualität.

1. Die komplette Lagertabelle

K = Kondition, F = Frische. Q/U = intern hinterlegte Stufe für Trainingsqualität/Unterkunft, jeweils 0 bis 4. Die Kosten sind Basiswerte pro Spieler und angefangener Woche.

Die aufgeführten direkten Boni bzw. Abzüge werden am fünften Aufenthaltstag ausgelöst, zusätzlich zum normalen Training. Es handelt sich nicht um einen täglichen Bonus und auch nicht um eine wöchentliche Wiederholung während desselben Aufenthalts.

Lager  Kosten  Q / U  Direkter Effekt an Tag 5  
Jakutzk, Sibirien  3.000  1 / 0  Siegeswille +3  
Sportschule in Holland  2.500  4 / 1  –  
Höhentrainingslager in den Anden  6.000  3 / 1  K +3*  
Waldhotel in den Karpaten  500  0 / 1  –  
Lhasa, Tibet  4.000  2 / 1  K +3*  
NORACSA Gütersloh  3.000  4 / 2  –  
Fitneßcamp Dr. chem. Do Ping, China  5.000  4 / 2  – (Doping an Tag 1)  
Pension ,,Druidenzirkel"  1.500  2 / 2  Siegeswille +3  
Maskat, Oman  7.000  4 / 2  K +1*  
Faro, Algarve  2.500  4 / 3  Motivationskomponente +2*  
Höhentrainingslager Davos  3.500  3 / 3  K +2*  
Gizeh, Ägypten  2.000  2 / 3  K +1*  
NORACSA Bahamas  7.500  4 / 4  F +1*  
Hotel ,,Vin Rouge", Bordeaux  3.000  3 / 4  F −2*  
Montego Bay, Jamaika  4.000  3 / 4  –  
Orlando, Florida  2.500  2 / 4  –  
Christchurch, Neuseeland  4.000  3 / 4  K +1*; Stimmung +3  
Sandstrand, Rio de Janeiro  5.000  4 / 4  Stimmung +2  
Sydney, Australien  4.500  4 / 4  K +1*  
Reeperbahnplatz, St. Pauli  10.000  2 / 4  K +1*; F −5*; Stimmung +5  
Atlantis (Sonderziel)  20.000  4 / 4  K +10*; F +10*; Stimmung +10  
Cape Canaveral (Gruppeneintrag)  0  2 / 1  Kein eigenes reguläres Lager  
Raumstation  20.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Mondbasis Alpha  30.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Marsbasis 51  40.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Färöer-Inseln  1.000  2 / 2  Stimmung −1  

Was bedeutet das Sternchen?
Bei jedem mit * markierten Effekt wird für jeden Spieler separat mit 80 % Wahrscheinlichkeit entschieden, ob er ihn erhält. Bei mehreren Effekten wird auch zwischen diesen getrennt gewürfelt. Die Mannschaftseffekte Stimmung und Siegeswille haben diese 80-%-Prüfung nicht.

Beispiel Davos: Ein Spieler bekommt am fünften Tag entweder +2 Konditionspunkte oder keinen solchen Bonus. Über viele Spieler/Aufenthalte sind das durchschnittlich +1,6 Punkte pro Spieler. In den Anden sind es durchschnittlich +2,4. Die tatsächliche Änderung kann durch die Wertobergrenze kleiner ausfallen. Faro verändert eine Motivationskomponente; daraus darf man nicht automatisch ,,angezeigte Gesamtmotivation +2" machen.

Ein Strich bedeutet nur: kein eigener Effekt in dieser Tag-5-Routine. Normales Training, Anreiseeffekte und andere Ereignisse können trotzdem Werte verändern.

Sonderfälle zur Tabelle
  • Lhasa: Täglich wird ein zufälliger Kaderplatz ausgewählt. Hat der betreffende Spieler Hitzkopf, wird das Merkmal entfernt. Es wird nicht gezielt ein Hitzkopf gesucht und bei einer ungeeigneten Auswahl nicht neu gezogen.
  • China: Am ersten Tag greift eine Dopingroutine mit drei möglichen Varianten. Eine davon gibt direkt +10 Kondition; daraus folgt kein garantierter +10-Konditionsbonus für jeden Spieler in jedem Aufenthalt. Doping und seine weiteren Folgen sind ein eigener Mechanismus.
  • Rio und Sydney: An Tag 3 wird die Lernroutine für Technik bzw. Zweikampf aufgerufen, aber mit einem Fortschrittszuwachs von 0. Unter passenden Voraussetzungen kann ein Lernziel gesetzt werden. Ein pauschaler zusätzlicher Lernfortschritt ist dadurch nicht belegt.
  • Weltraumziele: An Tag 3 gibt es bis zu 3/4/5 Technik-Auswahlversuche. Wiederholte und ungeeignete Auswahlen sind möglich. Das bedeutet nicht garantiert 3/4/5 verschiedene Spieler mit neu erworbener Technik; auch vorhandene bzw. negative Fähigkeiten spielen eine Rolle.
  • Cape Canaveral ist der Gruppeneintrag für die Weltraumziele, kein kostenloses reguläres Trainingslager. Atlantis ist ein Sonderziel; seine tatsächliche Sichtbarkeit/Freischaltung ist noch im Spiel zu überprüfen.

2. Was macht die Trainingsqualität Q wirklich?

Im untersuchten Grundfall verwendet die körperliche Trainingsberechnung folgende Faktoren:

Situation  Faktor  
Ohne Trainingslager  100 %  
Q0  95 %  
Q1  95 %  
Q2  98 %  
Q3  101 %  
Q4  104 %  

Wichtig: Das ist kein Bonus auf den gesamten Trainingserfolg. Der Faktor wirkt in der körperlichen Berechnung auf Kondition und die drei internen Frischekomponenten. Er kann also auch den Frischeverlust verstärken. Im untersuchten direkten Pfad werden weder Kopfball-Lernfortschritt noch das Lernen der Abseitsfalle durch Q beschleunigt. Auch Motivation, Stimmung und Siegeswille erhalten dadurch keinen allgemeinen Qualitätsmultiplikator.

Außerdem gibt es einen zusätzlichen Trainerzweig, der den Index dieser Faktortabelle verschieben kann. Die genaue Zuordnung dieses Zweigs zu einer sichtbaren Traineroption oder der Fähigkeit ,,Trainingsgestaltung" ist noch nicht abschließend belegt. Deshalb gelten die folgenden Vergleiche ausdrücklich für Faktor 100 gegen 104, ohne diesen zusätzlichen Zweig. ,,Q4 bringt unter allen Umständen genau 4 % mehr" wäre zu pauschal.

3. Rechenbeispiel: harte Kondition

Voraussetzungen: normaler Trainingsmodus, individueller Faktor 100, keine weiteren Spieler-, Trainer- oder Teamboni, Kondition unter der Einheitsgrenze und ausreichend Frische. Intern wird mehrfach ganzzahlig abgerundet; die sichtbaren Werte zeigen nicht alle Nachkommastellen.

Ohne Lager ergibt eine Einheit +0,90 Kondition. Mit Faktor 104 wäre die ungerundete Rechnung 0,90 × 1,04 = 0,936; nach der internen Rundung bleiben +0,93.

Harte Kondition  Ohne Lager  Q4  Zusätzlich durch Q4  
1 Einheit  +0,90 K  +0,93 K  +0,03 K  
2 Einheiten  +1,80 K  +1,86 K  +0,06 K  
14 Einheiten (2 pro Tag × 7)  +12,60 K  +13,02 K  +0,42 K  

Bei Startkondition 70 wären das rechnerisch 82,60 gegenüber 83,02 nach 14 Einheiten – wenn die Voraussetzungen bei jeder Einheit erfüllt bleiben. Das ist der isolierte Trainingsbeitrag, keine garantierte Wochenendabrechnung: Spiele, Ereignisse, Standortbonus, Tagesablauf und Erschöpfung kommen dazu. Sinkt die Frische nach einer Einheit unter 25, wird der betreffende Konditionszuwachs halbiert.

Auch die Belastung steigt: Eine einzelne harte Einheit kostet in diesem Beispiel unmittelbar 6,10 Frischepunkte ohne Lager und 6,33 mit Q4. Nach zwei Einheiten ausgehend von Frische 80 stehen daher zunächst 67,80 bzw. 67,34 – vor der Tageserholung. Mehr Qualität bedeutet hier also nicht gleichzeitig mehr Kondition und weniger Ermüdung.

Zum Größenvergleich: Der Davos-Standortbonus beträgt im Mittel +1,6 K pro Spieler, der Anden-Bonus +2,4 K. Der reine Q4-Mehrgewinn aus den 14 harten Einheiten liegt im obigen Vergleich bei +0,42 K.

4. Welche Trainingseinheiten bekommen tatsächlich mehr Konditionszuwachs?

Bei individuellem Faktor 100 ergeben sich unter denselben Voraussetzungen folgende Unterschiede pro Einheit. Die jeweilige Konditionsgrenze der Einheit muss noch unterschritten sein.

Trainingseinheiten  Faktor 100  Faktor 104  
Brutale Kondition; Straftraining  +1,20 K  +1,24 K  
Harte Kondition  +0,90 K  +0,93 K  
Sprint; Staffellauf; Zirkeltraining  +0,80 K  +0,83 K  
Leichte Kondition; Krafttraining  +0,60 K  +0,62 K  
Pressing; Trainingsspiel; Überzahlspiel; Waldlauf  +0,40 K  +0,41 K  
Alleingang; Fremde Positionen; Paßspiel; Radfahren; Tackling; Torwarttraining; Zweikampf  +0,30 K  +0,31 K  
5 gegen 2  +0,25 K  +0,26 K  

Das sind 20 der 39 Einheiten. Bei weiteren 16 Einheiten gibt es zwar einen positiven Konditionsgrundwert, aber der Unterschied wird bei diesem individuellen Faktor abgerundet. Beispielsweise bleiben Kopfball und Abseitsfalle jeweils bei +0,20 K, sofern die Kondition noch unter 65 liegt. Bei anderen individuellen Faktoren kann ein Unterschied übrig bleiben; diese 16 Einheiten sind also nicht grundsätzlich von Q ausgeschlossen. Frei, Reklamieren und Spaziergang haben keinen positiven Konditionsgrundwert.

5. Rechenbeispiel: zweimal täglich Abseitsfalle

Wenn mehr als die Hälfte des Kaders teilnimmt, erhöht eine Einheit den Abseitsfallenwert im unteren Bereich um 0,4, 0,5 oder 0,6 Punkte auf der 0–20-Skala. Q wird für diesen Lernzuwachs nicht verwendet.

Bei Startwert 0 ergeben 14 Einheiten deshalb in beiden Varianten 5,6 bis 8,4 Punkte, im Mittel 7,0. Die Anzeige bildet diese internen Nachkommastellen nicht vollständig ab. Ab einem internen Wert entsprechend 10 ändert sich die Zuwachsformel; das betrifft dieses Start-bei-0-Beispiel noch nicht.

Das sind die Lernbeiträge vor weiteren Wochenkorrekturen. Es gibt zusätzlich einen möglichen Abzug am Wochenende; auch dieser ist nicht von Q abhängig. Die körperlichen Nebenwirkungen der Einheit können sich durch Q trotzdem unterscheiden.

6. Rechenbeispiel: Kopfball lernen

Hier ist entscheidend, wie viele verfügbare Feldspieler dasselbe Lernziel haben. Bei N solchen Spielern hat jeder von ihnen pro Kopfball-Einheit eine Chance von 1/N auf einen zusätzlichen Fortschrittspunkt. Q kommt in diesem Lernzweig nicht vor.

  • Ein einziger geeigneter Spieler lernt Kopfball: 14 Einheiten bringen 14 Fortschrittspunkte. Start bei 50 % → 64 %, sowohl ohne Lager als auch mit Q4, sofern keine weiteren Einflüsse eingreifen.
  • Vier geeignete Spieler lernen Kopfball: Jeder hat pro Einheit 25 % Chance. Nach 14 Einheiten sind das im Mittel +3,5 Fortschrittspunkte pro Spieler. Es wird pro Spieler gewürfelt; nicht garantiert genau ein erfolgreicher Spieler je Einheit.

Q4 beschleunigt hier also nicht das eigentliche Erlernen von Kopfball. Ein möglicherweise größerer Konditionsanteil bzw. stärkerer Frischeverlust ist davon getrennt zu betrachten.

7. Warum Frischeverluste nicht einfach über sieben Tage addiert werden dürfen

Die angezeigte Frische entsteht aus drei internen Werten. Zur Erklärung nenne ich sie Grundfrische, kurzfristiger Anteil und nachwirkender Anteil; das sind Arbeitsnamen, keine offiziellen Bezeichnungen.

Frische = Grundfrische + kurzfristiger Anteil + nachwirkender Anteil, begrenzt auf 0 bis 100.

Beim Tageswechsel wird der kurzfristige Anteil durch den nachwirkenden Anteil ersetzt; der nachwirkende Anteil wird auf 0 gesetzt. Die Grundfrische erhält zusätzlich einen Erholungsbetrag. Ein Teil der Belastung verschwindet also nach einem Tageswechsel, ein weiterer nach zwei, sofern nichts Neues hinzukommt.

Beispiel mit Startfrische 80, einer harten Konditionseinheit bei Faktor 100 und danach keiner weiteren Belastung. Für dieses Beispiel ist ein täglicher Erholungsbetrag von +0,70 gewählt; dieser ist nicht für jede Konstellation identisch:

Zeitpunkt  Grundfrische  Kurzfristig  Nachwirkend  Summe  
Vor dem Training  80,00  0  0  80,00  
Direkt danach  78,90  −3,20  −1,80  73,90  
Nach 1 Tageswechsel  79,60  −1,80  0  77,80  
Nach 2 Tageswechseln  80,30  0  0  80,30  

Deshalb sind ,,14 Einheiten ohne Tageswechsel" kein realistischer Frische-Endstand einer Trainingswoche. Die Qualität skaliert die Trainingsbelastung in allen drei Komponenten; die anschließende tägliche Erholung muss getrennt mitgerechnet werden.

8. Anreise, Abreise und Kosten

Am Anreisetag gibt es einen allgemeinen Stimmungseffekt, der von Unterkunft und der bisherigen Lagerzahl abhängt. Beim ersten Aufenthalt reicht dieser Anteil je nach Unterkunft von −0,2 bis +0,2 angezeigten Stimmungspunkten. Weitere Anreiseänderungen hängen von den Einstellungen Essen, Ausgang und Kontrolle ab. Diese drei Einstellungen sind keine Trainerfähigkeit und dürfen nicht mit ,,Trainingsgestaltung" verwechselt werden.

Ein allgemeiner zusätzlicher Konditions-/Frischebonus allein für die Abreise wurde in den untersuchten Routinen nicht gefunden. Die Standortboni aus der Tabelle hängen am fünften Aufenthaltstag, nicht einfach am Abreisetag. Ob der normale Qualitätseffekt am jeweiligen konkreten Rückreisetag noch greift, ist hier noch nicht abschließend geklärt.

Abrechnung: pro Spieler und angefangener Woche. Es wird an Aufenthaltstag 1, 8, 15 usw. abgerechnet, jeweils anhand der dann berücksichtigten Kadergröße. Beispiel Holland mit unverändert 20 Spielern und dem normalen Geldfaktor:

  • 7 Aufenthaltstage: 2.500 × 20 = 50.000.
  • 8 Aufenthaltstage: 2 × 2.500 × 20 = 100.000.
  • 14 Aufenthaltstage: ebenfalls 100.000.

Es ist weder ein Tagespreis noch ein einmaliger Pauschalpreis für die gesamte Mannschaft. Zusätzliche Ereigniskosten können dazukommen.

9. Einordnung und Bitte um Gegenprüfung

Für die Auswahl eines Trainingslagers lohnt es sich, vor allem Standortbonus, Preis, Unterkunft und Sonderereignisse auseinanderzuhalten. Die reine Trainingsqualität hat im untersuchten Grundfall einen kleinen körperlichen Effekt, aber keinen allgemeinen Bonus auf taktisches Lernen oder Fähigkeitentraining. Ein teures Q4-Lager ist daher nicht automatisch für jedes Trainingsziel die beste Wahl.

Die Grundlage ist Codeanalyse plus isolierte Tests der Originalroutinen, kein vollständiger Vergleich mehrerer Spielwochen mit Speichern/Laden. Andere EXE-Versionen und Patches sind damit ebenfalls nicht automatisch abgedeckt. Offen sind insbesondere die sichtbare Zuordnung des zusätzlichen Trainerzweigs, einzelne Reiseabläufe und die Freischaltung der Sonderziele.

Wer gegenprüfen möchte: Besonders interessant wären Vergleiche vom selben Ausgangsspielstand mit 4, 5 und 6 Aufenthaltstagen, die Einzelspielerwerte in Davos/Anden/Faro/Bahamas sowie Rio/Sydney vor und nach Tag 3. Bitte Version/Patchstand, Lager, Reisedaten, Trainingsplan und einzelne Spielerwerte dazuschreiben; nur der Mannschaftsdurchschnitt verdeckt die 80-%-Würfe und Rundungen leicht.

Korrekturen und dokumentierte Gegenbeispiele sind ausdrücklich willkommen!

Technische Anhaltspunkte für Nachprüfer der deutschen GOG-1.40-EXE: körperlicher Trainingspfad 0x74AE97, Abseitsfalle 0x74A1EC, Fähigkeitentraining 0x749508, tägliche Frische-Erholung 0x7845AA. Die Adressen sind versionsabhängig.