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Themen - Waldi98

#1
Anstoss 2005 / Monatsplaner (Events)
22. Dezember 2021, 16:48:36
Monatsplaner

Ich habe ein bisschen getestet und auf die Auswirkungen aufgrund der Events geachtet.
Mein Blick war gerichtet auf:
Disziplin, Stimmung, Motivation, Form, Vorstandsvertrauen und im Fall der Pressekonferenzen hatte ich mal die eigene Bekanntheit im Blick.
Ob also noch andere Werte beeinflusst werden, weiß ich nicht. Zudem sind das nicht alle möglichen Ausgänge eines Events. Und bei manchen Sachen (Krisensitzung z. B.) gibt es auch Bedingungen, die vorliegen müssen.



Tagesausflug:
+2 Stimmung
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Familientag:
+1 Stimmung
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Motivationstrainer:
+1 bis +5 (oder noch mehr?) Motivation je Spieler, +1 Stimmung
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Gotcha:
+2 Motivation je Spieler
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+1 Stimmung
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Drill-Camp:
+2 Disziplin
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Spieletag:
+2 Disziplin
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Papstbesuch:
+1 Disziplin, +1 Stimmung
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Damenmannschaft:
+1 Stimmung
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Jugendtag: Jugendspieler kann kommen oder, wenn es blöd läuft, weggehen, wenn er keinen Vorvertrag hat.
Jugendturnier: Jugendspieler kommt immer (?)
Jugendtrainingslager: Ein paar Spieler steigern eine Fähigkeit um +1 (ich hatte das daher immer am Ende der Saison angesetzt, wenn möglichst viele Jugendspieler im Kader und ehe die Ältesten zum Saisonwechsel in die 1./2. Mannschaft kommen)

Sponsorentag:
Möglichkeit, dass man extra Gelder bekommt (in meinen Tests: 14.000 € und mal 21.000 € in der Oberliga, 590.000 € und 810.000 € in 1. Liga). Wird unter Finanzen → Vermarktung/Sponsoren beim ,,Hauptsponsor" verrechnet. Dazu +5 Vorstandsvertrauen (Anzeige im Wochendurchlauf wird nicht direkt angepasst). Ereignis sieht dann so aus:
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Essen gehen:
+2 Stimmung
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ca. -13 Frische bei jedem Spieler
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Bowlingabend:
+1 Stimmung
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Saufabend:
-10 Vorstandsvertrauen, +5 Stimmung. +5 (oder noch mehr?) Motivation je Spieler (hatte in dem Test aber vorher die niedrigsten Mannschaftsprämien vergeben, falls das eine Rolle spielt)
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+5 Stimmung. Spieler verletzt, wie eben im Text steht
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+1 Stimmung, Motivation hat in meinem Test keiner gewonnen
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Krisensitzung
Ohne Grund gleich in der Vorbereitung: -2 Stimmung
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Saisonziel in Liga war zu diesem Zeitpunkt in der Winterpause nicht erreicht, nationale und internationale Ziele schon: +5 Vorstandsvertrauen, +1 Stimmung
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Pressekonferenz (Die Auswirkungen treten direkt nach der Pressekonferenz ein, auch wenn der Antwort-Screen erst ein paar Tage später kommt)
Freigabeklausel bekanntgeben: -5 Vorstandsvertrauen
Kritik an Spielern (wie oben bei Krisensitzung: Saisonziel in Liga war zu diesem Zeitpunkt in der Winterpause nicht erreicht, nationale und internationale Ziele schon): +1 bis +2 Motivation pro Spieler, -1 Stimmung
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Kritik an Verein/Präsidium: -10 Vorstandsvertrauen

Nächsten Gegner schlecht reden: Alle Spieler +1 Motivation (ab dem 3. Gegner hatte es keine Wirkung mehr. Ob 2x in einer Saison generell das Maximum ist oder es nach ein paar Monate bspw. wieder geht, weiß ich nicht)
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Trainer des nächsten Gegners angreifen: Eigener Bekanntheitsgrad +1
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Steigert Fanzufriedenheit (ob positiven Einfluss auf Fanaufkommen, weiß ich nicht):
Fanfest   
Fanclubturnier   
Tag der offenen Tür
Altenheimbesuch
Schule besuchen
Saisoneröffnungsfeier (wenn vor Saisonstart angesetzt, sonst tote Hose)
Videoclip drehen
Fanstammtisch (dazu ein weiterer Fanclub)



Nebenbei zum Thema Disziplin und Stimmung:
Die 1. Einheit Straftraining in einer Saison gibt wohl immer +1 Disziplin. Setzt man die öfter in einer Saison an, gibt es danach wohl meist -1 Stimmung. Manchmal auch wieder +1 Disziplin.

Fußballtennis scheint nichts für die Stimmung zu bringen, obwohl es in der Info dabeisteht.
#2
Anstoss 2005 / Stärkenberechnung in A2005
22. Dezember 2021, 16:27:51
A2005 habe ich damals einfach drauf losgespielt, ohne das Spiel tiefer zu ergründen (wie später A2 und A3). Meinen einen langen Spielstand von damals habe ich noch: Letzter Save war am 19. Juni 2005. Gestern habe ich ihn mal angeworfen und mich gefragt, wie eigentlich die Stärke berechnet wird - vor allem die Einzelstärken. Das scheint mir die Lösung zu sein (vielleicht gibt es natürlich noch weitere Faktoren, die ich nicht auf dem Schirm habe).



Die effektive Stärke (ES) ergibt sich aus den effektiven Einzelstärken, Form, Motivation und Spielpraxis.

Formel:
Effektive Stärke = Durchschnitt der effektiven Einzelstärken * Form/100 * Motivation/100 * Spielpraxis/100

Beispiel:
Spoiler: ShowHide

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Summe der effektiven Einzelstärken ist 50,7. Der Durchschnitt also:
50,7/7 = 7,24
Die Spielpraxis ist 77, Form und Motivation 100.

Das setzen wir nun in die Formel ein.
Effektive Stärke = Durchschnitt der effektiven Einzelstärken * Form/100 * Motivation/100 * Spielpraxis/100
Effektive Stärke = 7,24 * 100/100 * 100/100 * 77/100 = 7,24 * 1 * 1 * 0,77 = 5,6




Berechnung der effektiven Einzelstärke

U. a. im Spielerprofil seht ihr hinter jeder Einzelstärke die effektive Stärke dieser Fähigkeit.
Diese wird im Normalfall so berechnet.

Steht nicht auf Idealposition, aber passender Mannschaftsteil und nicht falsche Seite:
(Einzelstärke + 2/3 * Erfahrung) + (akt. Trainingswert * 0,1)

,,akt. Trainingswert": Findet ihr im Spielerprofil im Reiter ,,Auf-/Abwertung".
Zu ,,2/3 * Erfahrung". Gilt nur bei diesen Fähigkeiten:

Feldspieler:
Zweikampf, Kopfball, Technik, Spielintelligenz

Bei Torhütern sind es ca. 0,45 statt 2/3 bei folgenden Fähigkeiten:
Paraden, Herauslaufen, Ballsicherheit


Beispiel:
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Der Spieler ist entweder gar nicht aufgestellt oder mit schwarzer Schrift auf dem Spielfeld (also im richtigen Mannschaftsteil und nicht auf falscher Seite und nicht Idealposition)
Seine Erfahrung ist also 1,7. Diesen Wert und die jeweiligen Trainingswerte können wir nun in die Formel einsetzen.
(Einzelstärke + 2/3 * Erfahrung) + (akt. Trainingswert * 0,1)

Schnelligkeit = (11 + 0) + (10 *0,1) = (11,0) + (1,0) = 12,0

Zweikampf = (11 + 2/3 * 1,7) + (8 *0,1) = (12,13) + (0,8) = 12,9

Kopfball = (12 + 2/3 * 1,7) + (0 *0,1) = (13,13) + (0,0) = 13,1

Schusskraft = (10 + 0) + (10 *0,1) = (10,0) + (1,0) = 11,0

Schussgenauigkeit = (10 + 0) + (10 *0,1) = (10,0) + (1,0) = 11,0

Technik = (9 + 2/3 * 1,7) + (10 *0,1) = (10,13) + (1,0) = 11,1

Spielintelligenz = (12 + 2/3 * 1,7) + (2 *0,1) = (13,13) + (0,2) = 13,3


Rot markiert: Erfahrung hat keine Auswirkung




Steht der Spieler auf seiner Idealposition wird im Spielerprofil sofort die Berechnung bei den effektiven Einzelstärken angepasst, nicht aber die effektive Stärke (ES) – die nur in der Aufstellung. An die Formel kommt dann bei den auf dieser Position wichtigen Fähigkeiten noch der Faktor 1,1 an den ersten Summanden:
[1,1 * (Einzelstärke + 2/3 * Erfahrung)] + (akt. Trainingswert * 0,1)

Das betrifft folgende Fähigkeiten:

TW: -

LB: Kopfball, Spielintelligenz

IV: Zweikampf, Kopfball

LV / RV / AV: Schnelligkeit, Schußgenauigkeit

DM: Zweikampf, Schusskraft

LM / RM / AM: Schnelligkeit, Schußgenauigkeit

OM: Schußgenauigkeit, Spielintelligenz

LAS / RAS / AS: Schußgenauigkeit, Technik

ST: Kopfball, Schusskraft

Anm.: Bei den Außenstürmern (AS) werden beidfüßige Spieler auf den jeweiligen Außenpositionen in der Aufstellung nicht grün markiert, gelten aber trotzdem auf ihrer Idealposition stehend. Ist also nur ein Anzeigebug.


Beispiel:
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Selber Spieler wie im Beispiel eben. Ich habe ihn jetzt nur auf seine Idealposition geschoben. Geht man nun ins Spielerprofil, ändern sich sofort die effektiven Einzelstärken Zweikampf und Kopfball, da diese für Innenverteidiger relevant sind.

Neue Rechnung für diese beiden Fähigkeiten:

Zweikampf = [1,1 * (11 + 2/3 * 1,7)] + (8 *0,1) = (1,1 * 12,13) + (0,8) = 13,34 + 0,8 = 14,1

Kopfball = [1,1 * (12 + 2/3 * 1,7) + (0 *0,1)] = (1,1 * 13,13) + (0,0) = 14,44 + 0,0 = 14,4






Steht ein Linksfuß auf der rechten Seite oder andersherum, dann gibt es einen Malus von 10% auf folgende Fähigkeiten (10% werden am Ende der Rechnung abgezogen, also auch vom Trainingswert und der Erfahrung):

Außenverteidiger: Schnelligkeit, Schussgenauigkeit
Äußere Mittelfeldspieler: Schnelligkeit, Schussgenauigkeit
Außenstürmern: Technik, Schussgenauigkeit


Steht ein Spieler in einem völlig falschen Mannschaftsteil, gibt es diverse weitere Abzüge.



Ich vermute, in die Berechnung geht der Erfahrungswert mit weiteren Nachkommastellen ein, so dass es zu Rundungsfehlern kommen kann. Die Werte bei den effektiven Einzelstärken können also um 0,1 abweichen.



Nebenbei: Ausdauer ist der niedrigere Wert von Kondition und Frische. Er gibt laut Handbuch an, ab welcher Spielminute der Kicker müder wird und damit an Stärke verliert.
#3
Fragen und Tipps / Scouting
17. Dezember 2021, 20:01:08
Rund ums Scouting


Nach meinen Tests – ich kann natürlich etwas übersehen haben etc. Generell könnte sich auch durch die Updates etwas ändern. Ich habe die Entwickler zumindest auf ein paar Sachen hingewiesen.

Folgendes gilt für die Schwierigkeitsgrade ,,Normal" und ,,Essenziell" bei Scouting.
Der Unterschied zwischen diesen beiden dürfte ,,nur" sein, dass nicht vollständig gescoutete Spieler bei der Spielerneubewertung eher ein Fall für die Nachbeurteilung sind.


Wichtigste Erkenntnis für die Praxis:
Es bringt nichts, einem Spieler mehr als 3 Scouts zuzuweisen.



Datenanalysten

Folgende Filter gibt es beim Datenanalysten. Jede Kompetenzstufe kommt ein Filter dazu (nur bei Stufe 7 sind es zwei). In Klammern Erläuterungen zu den Filtern nach meinen Beobachtungen. Fehler oder unvollständige Angaben sind leicht möglich.

Spoiler: ShowHide

Kompetenz Datenanalyst – Filter (Anmerkungen)
1 Nur verliehene Spieler
1 Nur Spieler ohne Einsatz
1 Nur Spieler mit Interesse ohne Aktionspunkt
2 Erfahrene Spieler mit kurzen Verträgen (Alter mind. 29, Vertrag läuft am Saisonende aus)
3 Nur junge Talente ohne Einsätze (Alter max. 22, Talent mind. 1 Stern, kein Einsatz in der Saison)
4 Nur Spieler in Top-Form (Form 9 oder 10)
5 Spieler, die außer Form sind (Form 0 oder 1)
6 Ehemalige Spieler (auch aktuelle eigene Spieler werden angezeigt)
7 Nur unzufriedene Spieler (Zufriedenheit ist 0 oder 1, also leerer oder oranger Balken)
7 Nur Spieler mit Ausstiegsklausel
8 Besonders lernwillige Spieler (Aufgeschlossenheit+Perfektionismus ist mind. 5. Eins mehr, wenn Selbstsicherheit 3. Zwei mehr, wenn 4. Eins zusätzlich mehr, wenn Verträglichkeit 0)
9 Mentalitätsmonster (Anführer mit Zweikampf + oder ++)
10 Spieler mit Top-Charakter (alle scheinen mind. 3 Charakterwerte mit Wert 3 oder 4 zu haben, aber wenn überhaupt ist das notwendig, aber nicht hinreichend. Idealwerte könnten von Aufgeschlossenheit bis Verhandlungen 4 3 3 4 3 4 sein. Habe dazu alle Werte einzeln getestet. Z. B. war ein Spieler mit 3 2 1 4 4 4 kein Top-Charakter. Änderte ich Perfektionismus von 2 auf 3 war er einer, bei 4 wieder nicht)
11 Spieler mit toller Entwicklung (in letzten 2 Saisons mind. +1 Stufenfortschritt)
12 Nur Spieler in Karrieretief (hatten früher höhere Stufe und sind max. 30 Jahre)
13 Nur positive Typen (Verhandlungen genau 3. Zudem Aufgeschlossenheit, Geselligkeit, Verträglichkeit alle mind. 3)
14 Nur Künstler (Kenne nicht alle Bedingungen, aber es gelten wohl zumindest diese: Künstler mit Aufgeschlossenheit mind. 3 sowie Technik ++ und Dribbling + oder ++. U. a. Aufbauspiel scheint zu helfen. Es muss auch mind. eine Bedingung abseits von Charakter und Fähigkeiten geben. Kauft man so einen Künstler, wird er nach dem Wechsel mitunter nicht mehr als solcher gefiltert)
15 Nur Fanlieblinge (Allerdings verlieren sie den Status nach einem Wechsel. Vielleicht werden sie aber wahrscheinlicher wieder einer? Im Spielerprofil ist bei Fanlieblingen neben dem Profilbild ein Stadion mit Herz. Sie haben bei Zufriedenheit den Modifikator ,,Geile Fans: +1")


Als Ergänzung, da themenverwandt, noch ein paar Infos zu weiteren Typen, die über das psychologische Profil ausgegeben werden:

Schwierige Spieler: Muss nach dieser Liste auf mind. 1,5 Punkte kommen:
Jeder Charakterwert ,,0": je 1 Punkt
Verträglichkeit ,,1": 0,5 Punkte
Perfektionismus, Geselligkeit, Selbstsicherheit ,,4": je 1 Punkt
Besonders lernwillige Spieler: siehe oben
Spieler mit Top-Charakter: siehe oben
Positive Typen: siehe oben
Ängstliche Typen: Geselligkeit oder Selbstsicherheit ist 0
Kreative Köpfe: siehe oben (wie Filter Datenanalyst ,,Nur Künstler")
Übermotivierte Spieler: ?
Spieler mit Disziplinproblem: ?
Stimmungskanonen: Geselligkeit ist 3 oder 4
Spaßbremsen: Geselligkeit ist 0 oder 1




Grundsätzliches

In diesem Screen findet ihr über den Tooltip des Fortschrittsbalkens die Info, wie gut der Spieler bereits gescoutet ist.
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Zum einen seht ihr die (Scouting-)Stufe, zum anderen die nötigen Punkte, um zur nächsten Stufe zu gelangen.

Es gibt folgende Stufen. In Klammern steht, wie viele Punkte ihr insgesamt braucht, um zur nächsten Scoutingstufe zu gelangen.

Scoutingstufe (Punkte nächste Stufe) → Bekannte Infos
0 (1)
1 (8) → erste Fähigkeit(en)
2 (18)
3 (25) → Kondi, Frische, Biss, Zufriedenheit, Härte, Trainingseindruck, Swag-Faktor
4 (50) → Form
5 (50) → alle Fähigkeiten, Entwicklungspotenzial
6 (99) → Talent, Taktische Ausbildung
7 → Fortschritt zu nächster Stufe, Spielertyp genau bekannt

Zum Spielertyp:
Bei Scoutingstufe (ScS) 0 stehen überall Fragezeichen. Bei ScS 1 sind dann überall Werte – von denen mindestens zwei korrekt sind. Mit steigender ScS sind mehr korrekt.
Erreicht ein Spieler zum Beispiel ScS 2, ist normalerweise ein weiterer Wert bekannt. Notiert ihr euch alle sechs Werte, solange die ScS noch 1 ist, und vergleicht dann die mit den neuen Werten, ist der geänderte Wert korrekt, also keine Falschangabe.

Scoutingstufe: Anzahl korrekter Werte bei Spielertyp
0: Nur Fragezeichen
1: mind. 2
2: mind. 3
3: mind. 3 (keine Änderung ggü. Stufe 2)
4: mind. 4
5: mind. 4 (keine Änderung ggü. Stufe 4)
6: mind. 5
7: alle 6 Werte korrekt und damit Spielertyp bekannt


Anfängliche Scoutingstufe

Die anfängliche Scoutingstufe eines Spielers richtet sich nach seiner Stufe (also seiner Stärke), dem Land und – im Land des Vereins – nach der Liga:
(Es gilt: Hat ein Spieler das Fragezeichen z. B. auf der 10. Stufe, dann wird er hier bei der Grundkenntnis auch als Stufe 10 gewertet)
(selbe Ligaebene: Trainiert man z. B. einen Verein in der RL West, hat man auch von den Spielern der anderen Regionalligen Deutschlands die gleiche Grundkenntnis)

Ab Stufe 11: Sct-Stufe 6
Stufe 10: Sct-Stufe 5
Stufe bis 9 (Land des Vereins, selbe Ligaebene): Sct-Stufe 4
Stufe bis 9 (Land des Vereins, 1 Ligaebene über/unter der eigenen): Sct-Stufe 3
Stufe bis 9 (Land des Vereins, ab 2 Ligaebenen über/unter der eigenen): Sct-Stufe 2
Stufe bis 9 (Ausland): Sct-Stufe 0

Das Scoutingnetzwerk spielt hierbei noch keine Rolle.


Scouts zuweisen

Jeder Scout kann bis zu drei Spieler gleichzeitig scouten. Der Chefscout genauso.
Die Stufe des Chefscouts hat keinen Einfluss auf die Dauer des Scoutings (evtl. ein Bug? Wobei manche Scouts tatsächlich minimal schneller zu sein, aber an der Kompetenz oder Fähigkeiten scheint es nicht zu liegen).

Wird einem Spieler mindestens ein Scout zugewiesen, werden die ,,Punkte bis zur nächsten Stufe" abgearbeitet.

1 Scout: 7 Punkte pro Woche
2 Scouts: 10 Punkte pro Woche
ab 3 Scouts: 12 Punkte pro Woche


Folgende Punkte werden im 3. Beitrag genauer aufgedröselt, aber hier das Wichtigste:

In der 1. Woche, nachdem ein Spieler auf die Beobachtungsliste gesetzt und sofort gescoutet wird, werden mehr Punkte abgearbeitet, was auch vom persönlichen Scoutingnetzwerk abhängt. Das beschleunigt das Scouting in diesem Land mitunter um 1 Woche (nicht mehr). Das Scoutingnetzwerk gilt nur fürs Ausland, im Land des Vereins scoutet man quasi immer am schnellsten.

Die Trainerfähigkeit Networking + beschleunigt in manchen Fällen das Scouting des Spielers um 1 Woche. Networking ++ auch nur um 1 Woche, aber in mehr Fällen. Bei Spielern im Land des Vereins hat es keine Auswirkung.

Jede Woche, in der kein Scout zugewiesen ist, wenn noch nicht voll gescoutet: 1 Punkt wird wieder draufgeschlagen.
Generell kann man maximal auf den Wert der anfänglichen Scoutingstufe des Spielers zurückfallen.


Eigene Video- und Datenanalyse

6x eine Mannschaft scouten und der Scouting-Fortschritt ist bei 100%.
Der Scouting-Fortschritt gibt einen Bonus, wenn man gegen diesen Verein spielt.

Jeder Termin ,,Team-Scouting" bringt zudem bei jedem Spieler dort 2 Punkte für den Balken Richtung nächster Scoutingstufe. Es ist dabei unerheblich, ob die Spieler auf eurer Scoutingliste stehen oder nicht. Allerdings ist allen Spielern, die nicht auf dieser Liste stehen, natürlich kein Scout zugewiesen, womit sie jede Woche einen Punkt wieder verlieren.

Die 2 Punkte gibt es auch, wenn der Scouting-Fortschritt bei diesem Verein schon bei 100% ist.

Spielt man gegen einen Verein, geht bei diesem der Scouting-Fortschritt auch etwas voran.



Erkenntnisse zum Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=360533

Manche Gebäude unterstützen das Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5040.0.html

Hier geht es zur Stärkenberechnung und welche Fähigkeiten für welche Position dafür am besten sind:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4980.0.html

Erkenntnisse zu Motivation, Zufriedenheit und Biss:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=372883
#4
Fragen und Tipps / Motivation - Zufriedenheit - Biss
05. Dezember 2021, 23:19:28
Meine Beobachtungen können hier und da natürlich falsch oder unvollständig sein.



Schwellenwerte

Hier sind die Schwellen, ab wann sich die Werte, also die Balken, von Zufriedenheit und Biss im Reiter ,,Motivation" ändern:


Zufriedenheit

Zufriedenheit-Wert = Text (Balken): Summe der Einzelpunkte
0 = Der Spieler will sofort weg. (Leerer Balken): bis -5
1 = Der Spieler will weg. (Oranger Balken): -4 bis -2
2 = Der Spieler ist zufrieden. (Gelber Balken): -1 bis 0
3 = Der Spieler ist sehr zufrieden. (Hellgrüner Balken): 1 bis 3
4 = Der Spieler ist glücklich (Voller grüner Balken): ab 4


Biss

Biss-Wert = Text (Balken): Summe der Einzelpunkte
0 = Satt (Leerer Balken): bis -4
1 = Bisschen satt (Oranger Balken): -3 bis -2
2 = Muss motiviert werden (Gelber Balken): -1 bis 1
3 = Hungrig (Hellgrüner Balken): 2 bis 4
4 = Gierig (Voller grüner Balken): ab 5


Motivation

Ist der Durchschnitt von Zufriedenheit und Biss (es wird immer abgerundet).
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Biss - Unterpunkte
(Liste nicht vollständig)

So viel Biss gibt es fürs Alter.

Alter: Biss
16-21: +3
22-25: +2
26-29: +1
ab 30: 0



So viel Biss gibt es für den Charakter:

Der Standardwert ist +2. Folgende Werte werden dazugerechnet.
+1 Biss bei 4 Aufgeschlossenheit
+1 Biss bei 3 Perfektionismus, +2 Biss bei 4
Verträglichkeit: -1 Biss pro Stufe über 0
Selbstsicherheit: +1 Biss pro Stufe über 0

Geselligkeit und Verhandlungen spielen hier keine Rolle.

Das Maximum an Biss für den Charakter ist also +9.
Das Minimum -2.



Bei ,Aufgestauter Frust" steht ab einem Alter von 29 entweder +1 oder -1.

+1, wenn: Selbstsicherheit - Verträglichkeit + [Perfektionismus] = 3 oder höher
-1, wenn: Selbstsicherheit - Verträglichkeit + [Perfektionismus] = 2 oder weniger

Für [Perfektionismus] diesen Wert eintragen
Perfektionismus 4 = 2
Perfektionismus 3 = 1
Perfektionismus 0 bis 2 = 0

Auch nach einem verlorenen Finale gibt es dort -1 für alle Spieler (getestet im DFB-Pokal, Champions League und Europa League). Verschwindet aber offenbar schon gleich wieder beim Saisonwechsel. Supercup und der englische Ligapokal geben kein -1.



Zuletzt viel gewonnen:

Titel: Rest selbe Saison / 1. Saison danach / 2. Saison / 3. Saison
Meister 1. Liga: -2 / -1 / -1 / -1
Nationaler Pokal: -1 / -1 / -1 / 0
Champions League: -3 / -2 / -2 / -1
Europa League: -3 / -2 / -2 / -1
Supercup und englischer Ligapokal: Keine Auswirkung

Wird ein Titel erneut gewonnen, gilt wieder der erste Wert ,,Rest selbe Saison", es wird also nicht aufaddiert.

Beispiele:

Spoiler: ShowHide
Wenn man im Mai 2021 einen Europapokal gewinnt (und danach keinen mehr), sieht es also so aus:
20/21: -3
21/22: -2
22/23: -2
23/24: -1
24/25: 0

Meister:
20/21: -2
21/22: -1
22/23: -1
23/24: -1
24/25: 0

Pokal:
20/21: -1
21/22: -1
22/23: -1
23/24: 0
24/25: 0


Gewinnt man das Triple und danach nichts mehr:
20/21: -3-2-1 = -6
21/22: -2-1-1 = -4
22/23: -2-1-1 = -4
23/24: -1-1-0 = -2
24/25: 0



So weit meine Beobachtungen. Falls jemand also ständig das Triple gewinnt, sollte der Biss bei dem Punkt immer minimal -6 sein. Zu Saisonstart bis zur ersten Titelentscheidung -4.

Ob CL und EL getrennt betrachtet werden, weiß ich nicht. Also wenn ein Spieler in einer Saison die CL gewinnt und im Jahr darauf die EL, müsste er entweder -3 haben, wenn zusammen betrachtet. Oder -5 (-2 für CL 1 Saison nach Gewinn und -3 als Sieger EL in aktueller Saison).



Aufstiegseuphorie: +1 (komplette Saison nach Aufstieg)
Aufstiegseuphorie: -1 (komplette Saison nach Abstieg)

Trainermotivation: +1 (über Teamevent ,,Biss aktivieren". In meinem Test verschwand der Bonus von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Bei den ersten bereits nach einem Monat, der letzte hatte ihn selbst nach über einem Jahr noch. +2 war bei ihm aber nach einem erneuten Event nicht möglich.)




Zufriedenheit - Unterpunkte
(Liste nicht vollständig)

Selbstsicherheit gibt +1 Zufriedenheit pro Stufe über 0 (für Biss auch, wie oben erwähnt).

Lange Vertragslaufzeit: +1 Zufriedenheit (ab 2 Jahren Vertragslaufzeit)

Geile Fans: +1 Zufriedenheit (bei Fanlieblingen)

Fachliche Qualität des Managers: +1 (ab Trainer-Stufe 7 in 5. Liga, ab 8 in 4. Liga, ab 9 3. Liga, ab 10 in 2. Liga, ab 11 in 1. Liga)

Fachliche Qualität des Managers: -1 (bis Trainer-Stufe 6 in 5. Liga, bis 7 in 4. Liga, bis 8 in 3. Liga, bis 9 in 2. Liga, bis 10 in 1. Liga)

Wegen persönlich wichtiger Ereignisse: (Auswahl)
Lehnt man ein Transferangebot für einen Spieler ab, kann (!) es dort ordentlich Malus geben (möglich auf jeden Fall -10). Liegt das Angebot unter dem Marktwert, scheint es nie aufzutreten.

Bei einem Luxus-TL (wohl nur bei 5 Sternen bei Luxus) kann die Zufriedenheit eines Spielers um +2 steigen. Das steht dann im Abschlussbericht des Trainingslagers.


Träumt von großem Verein: -1 (Bei allen mind. 3-Sterne-Talenten bis 21 Jahre, wenn nicht bereits bei Top-Verein)
Als Top-Verein könnte gelten, wenn der Balken bei ,,Ansehen international" dunkelgrün ist und damit entweder voll oder 1 Stufe davor.
Zumindest ist in der Basisdatenbank am Anfang Bayern und Real Madrid ein Top-Verein, nicht aber der BVB, Paris, Liverpool oder einer der Manchester-Klubs.


Hat zu viel Konkurrenz: Wenn mindestens so viele Mitspieler auf seiner Hauptposition stärker sind, gibt es hier -1 Zufriedenheit:

TW: 2
IV: 3
LAV/RAV: 2
DM: 2
LM/RM: 2
ZM: 3
OM: 3
LAS/RAS: 2
HS: 1
ST: 2

Wegen Managerkommunikation: +1 (über Teamevent ,,Zufriedenheit erhöhen")
Hier fließen auch viele Spielergespräche unter der Woche ein. Dazu Reaktion auf Nachfrage bei Auswechslungen und Interviews.

Hohe Stadionauslastung: +1 (ab 90,0%. Statistikzentrale → Liga Saison → Zuschauer)

Niedrige Stadionauslastung: -1 (unter 30,0%)

Sind auf Aufstiegskurs: +1 (wenn auf Aufstiegsplatz, Relegationsplatz gilt nicht. Ab 10. Spieltag – zumindest in 18er-Liga)

Sind sicher aufgestiegen: +3



Spielergespräche

Fließt in ,,Wegen persönlich wichtiger Ereignisse" ein.

Wird das Lob, die Kritik oder ein allgemeines Gespräch (Persönliche Situation –> Du wirkst unzufrieden) positiv aufgenommen, gibt es anscheinend immer +1. Man kann zudem in einem gewissen Zeitraum in zwei Gesprächen dasselbe sagen und bekommt dann jeweils +1. Aber dem dritten Mal will der Spieler erst mal nichts mehr davon wissen. Selbiges gilt, wenn ihr ein drittes Mal ein Lob aussprecht – auch wenn es verschiedene Themen sind.
Die Abklingzeit beträgt meinen bisherigen Beobachtungen nach 182 Tage (ein halbes Jahr). Wenn das 1. Gespräch also so lange her ist, kann man es erneut erfolgreich führen.

Führt man ein erfolgloses Gespräch, zählt das anstelle des bisher ältesten Gesprächs.
Lobt man also am 1.1.22 sowie 1.2.22, müsste das nächste 182 Tage nach dem 1.1.22 möglich sein, also am 2.7.22. Lobt man vorher, z. B. am 30.6.22, dann sind der 1.2.22 und der 30.6.22 die letzten beiden Termine, man muss also länger warten, um wieder erfolgreich das Thema anzusprechen.

Meine zwei Fälle:
Spoiler: ShowHide
Lob 02.12.2025 und 20.2.26. Bis zum 1.6.26 verpufft ein weiteres Lob, am 2.6.26 geht genau eines (also 182 Tage nach dem ersten).

2. Fall:
Zweimal Lob am 28.11.25. Bis zum 28.5.26 kein Lob möglich, am 29.5.26 zweimal Lob erfolgreich (182 Tage).


Die +1 Zufriedenheit können aber nach meinen Beobachtungen mitunter nach 1 Woche schon wieder weg sein. Sie können aber auch ein paar Monate bleiben.

-1 Zufriedenheit gibt es wiederum, wenn er vom Gespräch nicht begeistert war.

Kritik klappt bei Spielergesprächen unter der Woche nie, wenn der Spieler völlig unzufrieden ist (Leerer Balken).



Erst noch ein paar Gespräche, die auf den Charakter einwirken:

Charakterwerte:
Grundsätzlich steigt der Marktwert mit steigenden Charakterwerten (4 ist in dem Sinne also am besten). Aber nicht jede kleine Änderung am Charakter ändert sofort den Marktwert, da es ein Zusammenspiel aus allen sechs Charakterwerten ist.

Änderung Charakterwert über Spielergespräch:
Auf dem Screen mit dem Geprächsverlauf seht ihr links bei den Charakterwerten die Änderung NICHT. Geht einfach Rechtsklick auf den Spielerkopf in sein Profil, dort seht ihr den neuen Wert beim Charakter und ggf. auch beim Marktwert. Generell werden hier im Reiter ,,Motivation" auch die Änderungen an der Zufriedenheit sofort nach der Spielerantwort reingerechnet. Wenn ihr also vor und nach dem Gespräch dort hingeht, seht ihr die Änderung.

Über die Gespräche kann man ggf. die interne Bezeichnung ,,Schwieriger Spieler" loswerden, die -1 Teamgeist gibt, oder in seltenen Fällen einen ,,Positiven Typen" oder ,,Spieler mit Top-Charakter" erzeugen, die +1 Teamgeist geben (trifft beides zu, auch nur +1. Null, wenn gleichzeitig ,,Schwieriger Spieler").

Nach meinen Tests gilt jemand als ,,Schwieriger Spieler", wenn er nach dieser Liste auf mind. 2 Punkte kommt:
Jeder Charakterwert ,,0": je 1 Punkt
Verträglichkeit ,,1": 1 Punkt
Perfektionismus, Geselligkeit, Selbstsicherheit ,,4": je 1 Punkt

Ist jemand mindestens ein was von diesen beiden, gibt es +1 Teamgeist (oder 0, wenn gleichzeitig ,,Schwieriger Spieler"):
Spieler mit Top-Charakter: Alle scheinen mind. 3 Charakterwerte mit Wert 3 oder 4 zu haben, aber wenn überhaupt ist das notwendig, aber nicht hinreichend. Idealwerte könnten von Aufgeschlossenheit bis Verhandlungen 4 3 3 4 3 4 sein. Habe dazu alle Werte einzeln getestet. Z. B. war ein Spieler mit 3 2 1 4 4 4 kein Top-Charakter. Änderte ich Perfektionismus von 2 auf 3 war er einer, bei 4 wieder nicht.
Positive Typen: Verhandlungen genau 3. Zudem Aufgeschlossenheit, Geselligkeit, Verträglichkeit alle mind. 3.



Auch bei folgenden Ansprachen gilt, dass der Spieler nach zwei Gesprächen zum gleichen Thema erst mal eine Zeit lang nichts mehr davon hören will.
Kein Anspruch auf Vollständigkeit. Möglich, dass noch weitere Gespräche auf den Charakter einwirken.


Kritisieren – Entwicklung – Du musst mehr aus dir herausgehen
Bed.: Alter max. 24. Geselligkeit max. 2
+1 Geselligkeit



Kritisieren – Entwicklung – Du spielst und trainierst noch zu schlampig
Bed.: Alter max. 22. Perfektionismus max. 2

+1 Perfektionismus, wenn letztes Spiel Note 4,0 oder schlechter (Antwort dann: ,,XY verspricht noch mehr auf die Details zu achten und Extra-Schichten einzulegen")

Ansonsten ist die Antwort entweder ,,XY hat keine Ahnung, wovon sie da jetzt eigentlich sprechen" (keine Auswirkung; letztes Spiel Note 2,5-3,5 oder keine Note) oder ,,XY findet Ihre Kritik vollkommen unangebracht und fragt sich, ob Sie ihn überhaupt wahrnehmen" (-1 Zufriedenheit; letztes Spiel Note 1,0-2,0 oder kein Saisoneinsatz).



Kritisieren – Entwicklung – Du musst professioneller leben
Bed.: Alter max. 22. Geselligkeit 4

+1 Perfektionismus, wenn Form max. 5 und Perfektionismus max. 2 (,,XY verspricht in Zukunft noch genauer auf gesundes Essen und ausreichend Schlaf zu achten")

-1 Zufriedenheit ansonsten (,,XY hat keine Ahnung, wovon Sie da jetzt eigentlich sprechen und ist extrem verärgert")



Kritisieren – Verhalten – Platzverweis war überflüssig
Bed.: Rote oder Gelb-Rote-Karte in letzter Zeit

+1 Verträglichkeit, wenn Ausgangswert Verträglichkeit 0-2 (,,XY gelobt Besserung"). In Sachen Biss also schlecht.

Keine Auswirkung bei Ausgangswert 3-4 (,,XY ist Ihre Kritik ziemlich egal")



Gespräche für die Zufriedenheit:

Sprechen – Persönliche Situation – Du wirkst unzufrieden
Bed.: Zufriedenheit 0 oder 1

+1 Zufriedenheit, wenn Zufriedenheit 1 = Der Spieler will weg (,,Sie führen ein konstruktives Gespräch mit XY und können zumindest einige der Probleme ausräumen" / ,,XY lässt Dampf ab. Danach geht es ihm ein bisschen besser")

Keine Auswirkung, wenn Zufriedenheit 0 = Der Spieler will sofort weg (,,XY meint, dass Sie damit vollkommen recht hätten. Er würde am liebsten woanders spielen")



Sprechen → Verhalten → Für Aussage entschuldigen
Bed.: ,,Wegen Managerkommunikation" (unter Zufriedenheit) ist negativ

+1 Zufriedenheit (Managerkommunikation): ,,XY nimmt Ihre Entschuldigung an. Seine Zufriedenheit steigt um 1 Punkt."

-1 Zufriedenheit bei der 3. Entschuldigung innerhalb kurzer Zeit (wohl wieder die 182 Tage): ,,XY ist genervt, dass Sie schon wieder das gleiche Thema mit ihm besprechen."

Selbst nach 2 Jahren ist eine 3. Entschuldigung nutzlos (aber auch kein Malus): ,,XY meint, dass es nett wäre, wenn Sie in Zukunft negative Aussagen gegenüber dem Team oder in der Öffentlichkeit einfach unterlassen würden."




Bei den folgenden drei Gesprächen hängt die Erfolgswahrscheinlichkeit von der Trainereigenschaft Motivationsfähigkeit ab.


Sprechen → Verhalten → Frust in Leistung verwandeln
Bed.: Zufriedenheit 0-1 = Spieler will (sofort) weg. Trainereigenschaft Motivationsfähigkeit relevant

Wenn Form max. 7: +1 Motivation (Managerkommunikation) bei ,,XY nimmt sich Ihre Aussagen zu Herzen. Natürlich passt gerade vieles nicht, aber trotzdem bringt es nichts, einfach nur Sand in den Kopf zu stecken. Der Spieler geht auf jeden Fall mit guten Vorsätzen aus dem Gespräch heraus."

Ab Form 8 keine Auswirkung. Antwort dann ,,XY meint, dass er zwar gefrustet sei, aber seine Form darunter nicht leiden würde. Er wisse, was er dem Verein schuldig sei."



Sprechen → Verhalten → Du kommst aus dem Tief
Bed.: Form 1-2. Trainereigenschaft Motivationsfähigkeit relevant

+1 Biss (Trainermotivation) bei ,,Sie sagen XY eindringlich, dass er sich über Trainingsleistungen immer wieder anbieten muss. "Egal, bei welchem Club du später mal spielst, anders geht es nicht. Ich weiß, dass du es drauf hast", geben Sie ihm mit auf den Weg. Er verspricht Ihnen, beim nächsten Training alles rauzuhauen."

Keine Auswirkung in Sachen Biss oder Motivation bei Antwort ,,XY freut sich, dass Sie an ihn glauben. Er nimmt sich für das nächste Training viel vor."



Sprechen → Verhalten → An der Ehre packen

Bed.: Zufriedenheit 0-1. Trainereigenschaft Motivationsfähigkeit relevant

Hier hatte ich nie Erfolg. Nur folgende Antworten:

[Motivation 0] Keine Auswirkung bei ,,XY meint, dass er einfach nur müde sei. Am Ende würde es auf eine Luftveränderung hinauslaufen. "Ich brauche eine neue Herausforderung – und die sehe ich hier nicht", meint er."

[Form 9, Motivation 1, Zufriedenheit 1, Biss 1] Keine Auswirkung bei: XY stellt klar: "Ich bin zwar unzufrieden, aber nicht unmotiviert. Wenn Sie mir eine Freude machen wollen, dann müssen Sie die Ursachen angehen."

Wenn bereits ,,Trainermotivation: +1": Keine Auswirkung (XY meint, dass er durchaus motiviert sei. Sie hätten Ihren Teil bereits getan.)




Für die Versprechen gilt jeweils:
Bei Versprechen: +3 Zufriedenheit (+2 Wegen pers. wichtiger Ereignisse, +1 Wegen Managerkommunikation)
Wenn gebrochen: -5 Zufriedenheit (-3 Wegen pers. wichtiger Ereignisse, -2 Wegen Managerkommunikation)

Sprechen → Vertrag → Ich will den Vertrag mit dir verlängern
Gebt ihr das Versprechen für einen neuen Vertrag an einem Montag, habt ihr dann den Rest der Woche und die komplette anschließende Woche Zeit für ein Angebot.
An einem anderen Wochentag habt ihr den Rest der Woche und die zwei kompletten Wochen danach Zeit.


Sprechen → Vereinssituation
→ Wir werden eine gute Saison spielen
→ Wir werden Meister



Sprechen → Einsatzzeit
→ Du stehst fast immer auf dem Platz
→ Ich werde dich langsam aufbauen
→ Ich garantiere dir 10 volle Einsätze in dieser Saison
→ Du wirst deine Einsätze bekommen


---

Loben – Entwicklung – Deine Entwicklung ist positiv
Bed.: unbekannt (vielleicht irgendwas Kompliziertes mit dem Stufenfortschritt?)

+1 Zufriedenheit möglich



Loben – Verhalten – Dein Verhalten ist positiv
Bed.: unbekannt

+1 Zufriedenheit
Hatte einen Spieler, bei dem stand die Ansprache in einer Woche nicht zur Auswahl, in der nächsten schon, ohne dass ich einen Unterschied feststellen konnte.



Kritisieren – Entwicklung – Du bleibst hinter deinen Möglichkeiten
Bed.: unbekannt

+1 Zufriedenheit (bis Form 7)
-1 Zufriedenheit, wenn man sehr gute Form (mind. 8) nicht bemerkt



Diese Ansprachen unter ,,Leistung" scheinen immer so zu klappen:
Form 9 bis 10: Du bist in Top-Form
Form 6 bis 8: Du bist in guter Form
Form 4 bis 5: Du musst härter arbeiten
Form 1 bis 3: Deine aktuellen Leistungen sind inakzeptabel


Die angeführten Noten für die Ansprachen sind nur ein Richtwert. Sie klappen nicht immer, geben also statt +1 auch mal -1 Zufriedenheit. Ich habe auch mal eine Mannschaft mit identischen Spielern erstellt – auch dann ist die Reaktion unterschiedlich. Es liegt also offenbar nicht am Charakter, Stärke, Talent oder Alter. Auch an der Form liegt es nicht. Vielleicht einfach Zufall.

Richtwert für Ansprache nach Noten:
Note 1,0 bis 1,5: Letztes Spiel war super
Note 2,0 bis 3,0: Letztes Spiel war gut
Note 3,5 bis 4,0: Letztes Spiel war schlecht (bei 3,5 geht es besonders oft schief)
Note 4,5 bis 6,0: Letztes Spiel war Mist


Beispiel, wann es auch mal nicht hinhaut und dann -1 Zufriedenheit gibt:
Bei Note 2,0 und 2,5 ist manchem Spieler ,,Letztes Spiel war gut" zu wenig, aber ,,Letztes Spiel war super" manchem zu viel.
Bei Note 3,5 und 4,0 hatte ich auch schon zwei verschiedene Reaktionen.





Halbzeitgespräche

Fließt in ,,Wegen sportlicher Ereignisse" ein.

Hat ein Spieler gar keine Zufriedenheit (leerer Balken), dann reagiert er nicht auf Kritik, auf Lob schon.

Die angeführten Noten sind wie bei den Spielergesprächen nur ein Richtwert. Sie klappen nicht immer, geben also statt +1 auch mal keinen Bonus oder sogar -1 Zufriedenheit.

Spricht man in der Pause zweimal mit einem Spieler, bekommt man für beide Gespräche den Bonus/Malus.

In der Halbzeit gibt es offenbar kein Limit wie bei den Spielergesprächen. Man könnte also jedes Spiel mit demselben sprechen und die Boni mitnehmen.

Richtwerte:
Note 1,0 bis 2,0: Du spielst super (bei 2,0 geht es besonders oft schief)
Note 2,5 bis 3,5: Du spielst gut
Note 4,0 bis 4,5: Das kannst du besser (bei 4,0 geht es besonders oft schief)
Note 5,0 bis 6,0: So eine Halbzeit will ich nicht mehr sehen



Wegen Managerkommunikation
Zumindest diese Versprechen zu Saisonstart wirken sich hier auch aus.

,,Ich setze auf Erfahrung": Alle ab 31 Jahren +1, bis 22 -1
,,Ich setze auf die Jugend": Alle ab 31 Jahren -1, bis 22 +1


,,Ich setze auf eine Stammelf": -1 ab dem nach Stärke 19. besten Spieler im Kader

,,Jeder bekommt bei mir seine Chance": +1 für den nach Stärke 12. bis 22. besten Spieler im Kader (also sozusagen die B-Elf)

,,Wir rotieren viel": +2 für den nach Stärke 12. bis 22. besten Spieler im Kader

Das Versprechen zum Training scheint keinen direkten Einfluss auf die Zufriedenheit zu nehmen.



Erkenntnisse zum Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=360533

Erkenntnisse zum Clubgelände:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5040.0.html

Infos zur Stärkenberechnung und welche Fähigkeiten für welche Position dafür am besten sind:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4980.0.html

Erkenntnisse zum Scouting:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5474.0.html
#5
Fragen und Tipps / Clubgelände
20. Juni 2021, 16:31:13
Clubgelände


Die gelisteten Effekte erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Im Buchungsjournal wird beim Posten Instandhaltungskosten auf 100 € gerundet.

Zusammenfassung Fähigkeiten
Der Bonus über Gebäude für das Lernen von Fähigkeiten hat offenbar ein Limit, das hier erreicht scheint:
Beide Trainingshallen, ein High-Tech-Trainingscenter, je vier Fußballtennisplätze umzäunt und nicht umzäunt, eine Umkleide und 48 Trainingsplätze.

Dann lernen unsere Spielerinnen und Spieler ihr Handwerk nach meinen Tests drei- bis viermal flotter.



Gebäude – Maximal sinnvolle Anzahl – Instandhaltungskosten pro Monat – Baukosten


High-Tech-Trainingscenter – Max. 1 – 7.500 € – 1.500.000 €
Spürbarer Boost beim Lernen von Fähigkeiten. In meinen Tests waren es ca. +15%. Hilft natürlich nur bei den Fähigkeiten, die bei einer Trainingseinheit trainiert werden.
Kondition und Frische sind übrigens mit und ohne dieses Gebäude bei Wiederholung des Wochendurchlaufs exakt identisch. Darauf nimmt es also null Einfluss – das Programm würfelt nicht mal neu. Baut man ein zweites (oder mehr) High-Tech-Trainingscenter, sind alle Werte und der komplette Wochenablauf identisch im Vergleich zu einem vorhandenen Gebäude.


Fußballtennisplatz – Max. 4 – 125 € – 25.000 €
Hier sind 4 von Nutzen, und zwar für alle Fähigkeiten. Bis dahin gab es ein paar Punkte mehr, wenn über Trainingseinheiten Fähigkeiten trainiert wurden. Bei 5 (und auch bei 200) hatten dann alle Spieler den exakt gleichen Fortschritt in einer Woche wie bei 4 Fußballtennisplätzen.

Fußballtennisplatz umzäunt – Max. 4 – 250 € – 50.000 €
Der Fußballtennisplatz für lauffaule Millonarios hat den exakt gleichen Effekt wie der nicht umzäunte. Und ja, viermal ,,Fußballtennisplatz" plus viermal ,,Fußballtennisplatz umzäunt" lohnt sich! Dann darf man sich über einen Bonus von insgesamt etwa 10 Prozent freuen.

Kleinfeld – Max. 4 – 400 € – 75.000 €
Ab und an gibt es einen Punkt mehr bei Taktiken wie Pressing, Konter etc., wenn eine solche trainiert wird.

Trainingshalle Stufe 1 – Max. 1 – 7.500 € – 2.000.000 €
Einen speziellen Effekt bei Kälte, wie in der Info angegeben, gab es bei mir selbst bei -10°C nicht (weder Ko/Fr noch sonst was). Aber ob kalt oder warm, es gab immer einen sehr großen Boost beim Lernen von Fähigkeiten (ca. +40 bis +60% Fortschritt auf den normalen Effekt von Trainingseinheiten).

Trainingshalle Stufe 2 – Max. 1 – 12.500 € – 3.500.000 €
Exakt selber Effekt wie bei der der Stufe 1. Aber auch hier wie beim Fußballtennisplatz: Baut eine Halle der Stufe 1 und eine der Stufe 2 und ihr habt einen zusätzlichen Effekt (wenn auch nicht unbedingt einfach den doppelten).

Auch die Taktiken – von Pressing bis zu den Ecken – werden mit beiden Trainingshallen deutlich schneller erlernt. Realistisch ist das natürlich nicht, wenn man sieht, dass Schalke in einer Turnhalle spielt, aber dennoch nichts auf die Reihe bekommt.


Unterdruckhalle – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Der Wochenverlauf ändert sich, wenn man eins baut. Die Konditionswerte waren in zwei Tests leicht höher als ohne eine Unterdruckhalle, in einem anderen leicht niedriger. Aber schwer zu testen, wenn die Chance 1/100 auf einen zusätzlichen Punkt pro Tag liegt. Ich denke, dass man aber beim ,,Neuauswürfeln" der Woche schon eine minimal bessere Chance auf bessere Konditionswerte hat, wenn man eine hat. Langfristig sollte es sich also lohnen.

Fitnessstudio – Max. 1 – 10.000 € – 2.000.000 €
Exakt selber Effekt wie bei der Unterdruckhalle. Errichtet also als Erstes das günstigere Fitnessstudio.
Baut man eine Unterdruckhalle und ein Fitnessstudio, ändert sich der Wochendurchlauf wieder. In vier Tests hatte ich von +5 bis -5 Konditionspunkten (alle Spieler zusammen) im Vergleich mit nur einem Gebäude.
Vermutlich gibt es auf den Mini-Bonus eines Gebäudes noch einen kleineren Mini-Bonus oben drauf, wenn man beide hat, der aber aufgrund des generellen Zufallsfaktors schwer zu prüfen ist.

Umkleide – Max. 1 – 750 € – 150.000 €
Die Umkleide gibt im Zusammenspiel mit den Trainingsplätzen einen Bonus auf das Erlernen von Fähigkeiten. Mehr als eine hat dabei aber keine Auswirkung.


Trainingsplatz – Max. 48 – 750 € – 150.000 €
Soll ja die Verletzungswahrscheinlichkeit senken. Das ist etwas schwer zu testen. Auf Fähigkeiten hat es auf jeden Fall einen positiven Effekt (ca. +2,5% pro Trainingsplatz im Zusammenspiel mit der Umkleide).
Wurden auch die anderen Gebäude für die Fähigkeiten gebaut, scheint das Limit an Gesamtbonus bei 48 Trainingsplätzen erreicht zu sein.


Kleines Schwimmbad – Max. 1 (vermutlich) – 12.500 € – 2.500.000 €
Keine Nutzen feststellen können: Ko/Fr bei Verletzten und Genesenen identisch; Verletzungsdauer identisch; kein Effekt bei Einheit ,,Aktive Erholung", ,,Auslaufen", ,,Beweglichkeit", ,,Kraft", ,,HIIT" und Frei.

Luxus-Schwimmzentrum – Max. 1 (vermutlich) – 25.000 € – 5.000.000 €
Siehe Kleines Schwimmbad.



Fanshop – Max. 3 mit Stufe 3 – 4.000 € * Anzahl Stufen – 800.000 €
Die Unterhaltskosten könnten durchaus über eurem zusätzlichen Gewinn liegen!

Bei meinem Test kamen folgende Boni auf den Umsatz raus:
1 Shop, Stufe 1: +0,5% (lohnt ab ca. 185.000 € Gewinn* pro Woche)
1 Shop, Stufe 2: +1,0% (ebenso)
1 Shop, Stufe 3: +1,5% (ebenso)

2 Shops Stufe 3: +2,5% (lohnt ab ca. 300.000 € Gewinn* pro Woche)

3 Shops Stufe 3: +3,0% (lohnt ab ca. 600.000 € Gewinn* pro Woche)

*Gewinn, also Einnahmen abzüglich Ausgaben beim Posten "Fanartikel" im Buchungsjournal.

Wenn man einen Shop voll ausgebaut hat, hatte ich keine weiteren Vorteile, wenn der 2. Shop Stufe 1 oder 2 hatte. Am besten den 2. Shop erst bauen, wenn sich ein Vollausbau lohnt.
Ebenso verhält es sich mit dem 3. Shop.

Mindere Qualität bei den Fanartikeln geht übrigens nicht zulasten der Anzahl abgesetzter Artikel, es erhöht einfach nur die Gewinnspanne – kann aber ein paar unliebsame Ereignisse zur Folge haben.



Restaurant – Max. 1 – 12.500 € – 2.500.000 €
Ihr könnt einen Koch einstellen. Dazu steigert es die Beliebtheit bei den Fans und der Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 1 Punkt. Reißt man es wieder ab, verliert man diese Beliebtheitspunkte wieder.

Infozentrum Stufe 1 – Max. 1 – 300 € – 60.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans und Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 1 Punkt. Bei Abriss je -1.

Infozentrum Stufe 2 – Max. 1 – 600 € – 120.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans und Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 2 Punkte. Bei Abriss je -2.

Reha-Klinik – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Verkürzt wie angegeben die Verletzungsdauer, aber nicht bei bereits Verletzten.

OP-Zentrum – Max. 1 (vermutlich) – 20.000 € – 4.000.000 €
Laut Info: ,,Verkürzt Heilung schwerer Verletzungen um 10%". Konnte ich nicht testen. Wenn es wie bei der Reha-Klinik läuft, gilt das nur für Spieler, die sich nach dem Bau verletzen.

Medienzentrum – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Hat bei mir mit dem nächsten Monatswechsel zumindest schon mal die Zahl der organisierten Fans gesteigert.

Kleine Präsidentenvilla – Max. 1 – 15.000 € – 3.000.000 €
+10 Beliebtheit beim Präsidium. Bei Abriss -10. Ist eure Beliebtheit beim Präsidium z. B. bei 94 und ihr baut eines, steht es bei 100. Reist ihr es direkt wieder ab, seid ihr nur noch bei 90. Die Beliebtheitswerte haben also offenbar ein Maximum von 100, nicht wie bei ANSTOSS 2 und 3, bei denen zwar auch maximal 100 Vorstandsvertrauen angezeigt wurden, intern aber höhere Werte möglich waren.

Große Präsidentenvilla – Max. 1 – 30.000 € – 6.000.000 €
+20 Beliebtheit beim Präsidium. Bei Abriss -20.

Clubmuseum – Max. 1 mit Stufe 3 – 10.000 € * Anzahl Stufen – 2.000.000 €
Ihr dürfte eure Pokale bewundern.

Jugendinternat – Kein Maximum – 1.500 € * Anzahl Stufen – 300.000 €
Pro Etage können 2 Jugendspieler nach Ausstattung (über ,,Jugend" → ,,Jugendinternat ausstatten") dem Internat zugewiesen werden.

Büroetage – Kein Maximum – 1.000 € * Anzahl Stufen – 200.000 €
Pro Etage gibt es Platz für 10 Mitarbeiter.

Würstchenbude stationär – Max. 3 – 750 € – 150.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans, Öffentlichkeit und Mitarbeitern sofort nach Bau um je 1 Punkt. Bei Abriss je -1.

Würstchenbude mobil – Max. 3 – 500 € – 100.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans, Öffentlichkeit und Mitarbeitern sofort nach Bau um je 1 Punkt. Bei Abriss je -1.


Die Toilette kostet 400 € Instandhaltung pro Monat. Dort konnte ich keinen Nutzen feststellen.
Für jedes Feld Straße werden 50 € Instandhaltung fällig.
Auch die anderen Deko-Objekte kosten etwas Instandhaltung.



Wer sich für diesen Artikel interessiert, dem gefällt auch:

Erkenntnisse zum Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=360533

Erkenntnisse zu Motivation, Zufriedenheit und Biss:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=372883

Infos zur Stärkenberechnung und welche Fähigkeiten für welche Position dafür am besten sind:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4980.0.html

Erkenntnisse zum Scouting:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5474.0.html
#6
Fragen und Tipps / Stärkenberechnung
13. Juni 2021, 11:24:43
Stärkenberechnung in WAF


Schnellinfo (Grafik von automp)
Als pdf: Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.
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Grundsätzliches

Die Stärke wird nur aus 2 Faktoren berechnet:
Der Stufe des Spielers und seinen positiven wie negativen Fähigkeiten.
Form und Fitness fließen also auf andere Weise in die Spielberechnung ein.

Die tatsächliche Stärke eines Spielers in der Aufstellung hängt natürlich noch von der genauen Position ab.


Gewichtung Fähigkeiten

Eine Fähigkeit mit ++ ist doppelt so viel wert wie eine mit + (negative geben entsprechend Malus).

Allerdings sind nicht alle Fähigkeiten gleich viel wert. Sie sind je nach Position in 5 Stufen gewichtet:
0%, 25%, 50%, 75% und 100%.

Torriecher wird bei einem Stürmer z. B. mit 100% gewichtet, Manndeckung mit 0% (spielt für seine Stärke also keine Rolle).
Bei einem Innenverteidiger wiederum wird Manndeckung mit 100% gewichtet und Torriecher mit 0%.

Es sei gesagt: Auch wenn eine Fähigkeit nicht in die Stärkenberechnung einfließt, kann sie natürlich im Spiel selbst bei entsprechenden Situationen zum Einsatz kommen. Sie ist also nicht zwingend nutzlos.



Höhere Stufe braucht mehr Fähigkeiten

Um so höher die Stufe eines Spielers, desto mehr Fähigkeiten braucht er, damit seine Stärke nicht unter seiner Stufe liegt. Negative Fähigkeiten ziehen die Stärke natürlich runter.

Ein Spieler mit Stufe 15 muss auf 7 vollwertige Fähigkeiten kommen, um auch bei der Stärke auf 15,0 zu kommen. Umso weiter er darunter liegt, desto schlechter die Stärke. Umso weiter darüber, desto besser.
7 vollwertige sind also z. B. 4, die auf seiner Position mit 100% gewichtet sind, 1 mit 75%, 1 mit 25% und 4 mit 50% (macht 700% = 7 vollwertige Fähigkeiten).


Ein Spieler mit Stufe 1 braucht keine Fähigkeit, um auf Stärke 1,0 zu kommen (er kann also nur über negative Fähigkeiten unter 1,0 sinken). [Ja, in der Hilfe steht 1 Fähigkeit, ist aber offenbar falsch.]

Bei Stufe 2 sind es dann 50%, bei Stufe 3 100%, bei Stufe 4 150% usw. Ab Stufe 15 sind es 700% (die Sonderstufen 16-20 verlangen also nicht mehr Fähigkeiten). Die Maximalstärke eines Stufe-20-Spielers beträgt bei 6 "100%"-Fähigkeiten mit je ++ 21,0 und sollte die Maximalstärke in WAF darstellen.



Im Spoiler sind per Screen für jede Position alle Fähigkeiten und ihre Gewichtung für die Stärke gelistet. Ebenso in der Datei, die es hier als Download gibt.

Spoiler: ShowHide

Formel für Stärkenberechnung (Hauptposition)
Stärke = [Stufe - (Erwartete Fäh * Stärke pro Fäh) + (Stärke pro Fäh * Anzahl Fäh)]

Natürlich habe ich die Formel und alle Werte im Screen selber erschlossen (mithilfe des Glossars). Keine Garantie auf Richtigkeit ;)

In der Excel-Tabelle findet ihr das auch noch mal. Zudem könnt ihr dort in einer Tabelle die gewichteten Fähigkeiten eintragen, um zu sehen, welche Stärke dann ein Spieler mit einer bestimmten Stufe hat (haben wird).

Das Wichtigste in Kürze (oder ihr nehmt die obere Grafik von automp): Umso höher die Zahl in der Tabelle unten, desto besser ist die Fähigkeit auf der jeweiligen Position in Sachen Stärkenberechnung.
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Download der Excel-Datei:
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Hier noch mal dasselbe per Dropbox:
https://www.dropbox.com/s/s2ircz41or3uvok/WAF_Staerke-Faehigkeiten.xlsx?dl=0

Englische Version:
Und weil in ein deutsches Forum, in einen deutschsprachigen Beitrag so viele Nicht-Deutschsprachige bis zum Ende eines Beitrags vordringen, hier auch auf Englisch:
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Einfluss von Fähigkeiten auf Spielertyp

Hat nichts mit der Stärkenberechnung zu tun, aber folgende Fähigkeiten fließen nach meinen Tests neben den Charakterwerten in den Spielertyp mit ein. Jedem Spielertyp sind demnach je zwei Feldspieler- und zwei Torhüter-Fähigkeiten zugeordnet. Hat ein Spieler also zum Beispiel "Technik +", ist er eher ein Künstler (++ erhöht die Wahrscheinlichkeit weiter).
Der Spielertyp ändert sich allerdings während eines Spielstands nicht, auch wenn man eine entsprechende Fähigkeit trainiert, die im Editor zu einer Änderung des Charakters führt. Ob Bug oder Feature, weiß ich nicht (Stand: Update 14).

Spielertyp: Feldspieler-Fähigkeiten / Torhüter-Fähigkeiten
Analytiker: Stellungsspiel, Übersicht / Elfmeter, Freistöße
Anführer: Ausdauer, Zweikampf / Eins gegen eins, Fausten
Künstler: Kreativität, Technik / Paraden, Reflexe
Teamspieler: Ballgewinne, Kurze Pässe / Abstöße, Aktives Mitspielen


In der Hilfe steht Folgendes:
Jedes Icon [für den Spielertyp] existiert in drei Varianten für eine geringe, mittlere oder starke Ausprägung. Dazu kann ein Spieler 18 Punkte für den Charakter und 4 Punkte für zwei Schlüsselfähigkeiten erhalten.



Erkenntnisse zum Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=360533

Erkenntnisse zum Clubgelände:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5040.0.html

Erkenntnisse zu Motivation, Zufriedenheit und Biss:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?msg=372883

Erkenntnisse zum Scouting:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,5474.0.html
#7
Beta-Patches installieren sich nicht automatisch:
Geht dazu auf Steam -> Rechtsklick auf "We Are Football" -> Eigenschaften -> Betas -> Von "Keine" auf eben die Beta umstellen (Code ist nicht erforderlich).

Ob es bei GoG auch möglich ist, ist mir nicht bekannt.





Mittlerweile ist ein Beta-Patch verfügbar.
Changelog:
-  Press SHIFT while starting the game will let the game start in window mode
-  Fix: Save Games Folder (special chars in windows user name)
-  Editor-DLL-Fix: Editor should work for those with the DLL issue



Von Gerald:
"Hinsichtlich Updates gibt es gute News: Wir werden für alle Interessierten jeweils Zwischenversionen zur Verfügung stellen und dann auch posten, was sich so getan hat.

Los geht es auf jeden Fall damit, dass Vereine Spieler mit auslaufenden Verträgen nicht abgeben wollen. Das sollte zur kommenden Saison nach dem Ende der Transferperiode nicht mehr der Fall sein. Auch dem Thema Ausstiegsklauseln werden wir uns mit Priorität zuwenden. Mehr in Kürze.

Erste neue Features werden der Anteilskauf am eigenen Verein sein, dazu kommen auch die Hervorhebungen der Auf- und Absteiger in den Tabellen und ein paar andere Sachen."
#9
Anstoss 2 / Fähigkeiten für Stürmer
31. März 2021, 19:25:52
In den folgenden Tests wollte ich der Frage näherkommen, welche Fähigkeiten am besten für einen Stürmer Sinn machen, um möglichst viele Tore zugesprochen zu bekommen.
Es geht in dem Test nicht darum, mit welchen Fähigkeiten die Mannschaft insgesamt am meisten Tore erzielt, sondern wenn ein Treffer fällt, welchem Spieler mit welcher Fähigkeit der Treffer wahrscheinlicher zugeschrieben wird.

Dazu spielte ich das Ligapokal-Halbfinale am Montag und trainierte beide Vereine.
Ich spiele mit meinem 0-7-3-System. Die 3 Stürmer sind dabei alle Außenstürmer (zwei links und einer rechts) und ganz vorne platziert.

Die effektive Stärke der drei Stürmer ist dabei beim Spiel gleich. Keiner hat Eigenschaften, alle sind (sicherheitshalber) gleich alt und natürlich schießt keiner von ihnen die Elfmeter oder Freistöße. Sie unterscheiden sich also nur in ihren Fähigkeiten.

Tore kamen nicht in die Wertung, wenn zu dem Zeitpunkt nicht mehr alle drei Stürmer dieser Mannschaft auf dem Platz standen.


Angegeben ist jeweils die Toranzahl.
Die Prozentzahl bezieht sich auf den Anteil der Stürmertore dieser Mannschaft.

Test 0 ist erst mal einer, in dem alle Stürmer keine Fähigkeiten haben. Erwartung wäre also, das auf lange Sicht alle 1/3 der Stürmertore erzielen.


Test 0
Mannschaft A (Stürmertore: 203)
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 71 (35%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 76 (37%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 56 (28%)

Mannschaft B (Stürmertore: 200)
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 69 (35%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 63 (32%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 68 (34%)

Bei Mannschaft B war das auch der Fall, bei Mannschaft A blieb der 3. Stürmer dann doch ein Stück hinter seinen Kollegen zurück.





Tests mit Torinstinkt, (meist) Beidfüßigkeit + 3. Fähigkeit gegen keine Fähigkeit:

Stürmertore: 252
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 95 (38%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 96 (38%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 61 (24%)

Stürmertore: 214
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 76 (36%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 79 (37%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 59 (28%)

Stürmertore: 201
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 59 (29%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 77 (38%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Kopfball: 65 (32%)

Stürmertore: 201
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 65 (32%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 78 (39%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 58 (29%)

Stürmertore: 204
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 80 (39%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Zweikampf, Technik: 77 (38%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 47 (23%)


→ Der ohne Fähigkeit hat immer den geringsten Anteil.



Tests mit Torinstinkt, Beidfüßigkeit, wobei ein Stürmer jeweils keine 3. Fähigkeit hat:

Stürmertore: 213
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 63 (30%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 78 (37%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Kopfball: 72 (34%)

Stürmertore: 200
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 69 (35%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 73 (37%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 58 (29%)

Stürmertore: 210
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 84 (40%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 61 (29%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 65 (31%)

Hier statt einer 3. Fähigkeit mit Flanken, die nach anderen Tests kaum bis keine Auswirkung haben.
Stürmertore: 213
Stürmer 1 – Torinstinkt, Zweikampf, Schnelligkeit: 87 (41%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 73 (34%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Flanken: 53 (25%)


→ Der ohne 3. Fähigkeit hat also nicht zwingend die wenigsten Treffer.



Tests mit mind. 1 Stürmer mit 3 Fähigkeiten, aber ohne Torinstinkt

Stürmertore: 234
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 96 (41%)
Stürmer 2 – Torinstinkt: 74 (32%)
Stürmer 3 – Schnelligkeit, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 64 (27%)

Stürmertore: 203
Stürmer 1 – Torinstinkt: 83 (41%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 54 (27%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 66 (33%)

Stürmertore: 220
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 92 (42%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 75 (34%)
Stürmer 3 – Kopfball, Zweikampf, Schusskraft: 53 (24%)

Stürmertore: 200
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 70 (35%)
Stürmer 2 – Kopfball, Schusskraft, Schnelligkeit: 60 (30%)
Stürmer 3 – Kopfball, Schusskraft, Zweikampf: 70 (35%)

Stürmertore: 203
Stürmer 1 – Torinstinkt: 86 (42%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 71 (35%)
Stürmer 3 – Kopfball, Zweikampf, Schusskraft: 46 (23%)

→ Die mit Torinstinkt hatten immer mehr als die ohne, auch wenn in zwei Fällen Torinstinkt die einzige Fähigkeit war und ein anderer 3 Fähigkeiten hatte.

→ Zum letzten Test: Der Stürmer mit ,,Kopfball, Zweikampf, Schusskraft" schloss doch recht deutlich schlechter ab als seine Sturmpartner – selbst als der ohne Fähigkeiten.
Theorie: Wenn es kein Zufall war, könnte es z. B. auch daran liegen, dass er in der Berechnung aufgrund seiner Fähigkeiten mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als Vorlagengeber (oder Vor-Vorlagengengeber etc.) bestimmt wurde. Die Mannschaft schießt mit ihm vielleicht insgesamt mehr Tore, aber er selbst ist bei einem geringeren Anteil der Torschütze.



Sonstige Tests

Stürmertore: 206
Stürmer 1 – Zweikampf: 64 (31%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten : 67 (33%)
Stürmer 3 – Torinstinkt: 75 (36%)

Stürmertore: 206
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 72 (35%)
Stürmer 2 – Beidfüßigkeit: 67 (33%)
Stürmer 3 – Torinstinkt: 67 (33%)



Extra Test: Stürmer gegen Außenstürmer

Hier habe ich mit zwei Stürmern gespielt. Einer war als zentraler Stürmer aufgestellt, der andere als Rechter Außenstürmer. Beide ganz vorne positioniert, so dass jeweils 100% der Stärke in den Sturm-Wert fließt.
Fähigkeiten hatte jeweils keiner. Effektive Stärke, Alter etc. war auch wieder gleich.

Stürmertore: 463
Stürmer (zentral): 275 (59%)
Rechter Außenstürmer: 188 (41%)


Test im Detail:
Spoiler: ShowHide
Test 1:
Mannschaft A (Stürmertore: 100)
Stürmer (zentral): 65 (65%)
Rechter Außenstürmer: 35 (35%)

Mannschaft B (Stürmertore: 141)
Stürmer (zentral): 84 (60%)
Rechter Außenstürmer: 57 (40%)


Nun habe ich im Test 2 einfach den jeweils bisherigen rechten Stürmer ins Zentrum gestellt und den Mittelstürmer auf Außen. Nur für den Fall, dass es irgendwelche versteckten Werte geben sollte.

Test 2:
Mannschaft A (Stürmertore: 100)
Stürmer (zentral): 56 (56%)
Rechter Außenstürmer: 44 (44%)

Mannschaft B (Stürmertore: 122)
Stürmer (zentral): 70 (57%)
Rechter Außenstürmer: 52 (43%)








FAZIT
Torinstinkt scheint den Stürmer tatsächlich öfter zum Torschützen zu machen. Und Torinstinkt scheint allein besser zu sein als drei andere Fähigkeiten (auch wenn es da viele Kombinationen gibt, die ich natürlich nicht alle testen kann).

Als zweite Fähigkeit habe ich nun oft Beidfüßigkeit im Test gehabt (bei meinem Training ist das recht zügig erlernt) und vor allem die dritte Fähigkeit variiert. Dort stach nun keine Fähigkeit hervor. Am ehesten fielen noch Kopfball und Technik etwas zurück. Flanken eh, Laufstärke und Freistöße werden alten Tests zufolge auch nicht zu empfehlen sein.

Ich werde künftig (zumindest) bei meinem 1. Stürmer auf Torinstinkt plus 2 von diesen Fähigkeiten setzen: Beidfüßigkeit, Zweikampf, Schnelligkeit, Schusskraft.

Ein Stürmer im Zentrum schießt nach dem Test mehr Tore als ein Außenstürmer.

Aus anderem Test:
,,Mann ohne Nerven" trifft nachweislich manche Elfmeter, die alle anderen verschießen.

Euphoniacs Tipp, um möglichst viele Tore auf einen Stürmer zu vereinen:
Nur diesem Spieler Torinstinkt beibringen, damit die anderen Spieler ihm nicht so viele Tore wegnehmen (da ja für eine Mannschaft in aller Regel nur 6 Tore in der 1. Halbzeit und 10 pro Spiel möglich sind).


Werbung:
Im April oder spätestens Mai wird es dann noch einen großen Trainingsbericht geben. Ihr dürft gespannt sein, denn es gibt dort haufenweise mir bisher unbekannte Erkenntnisse. Unter anderem werde ich das komplette Prinzip der Konditions- und Frischeentwicklung in A2G erklären. Auf A3 ist das leider offenbar nicht übertragbar.
#10
Anstoss 2 / Test – Mannschaftsfähigkeiten
19. Februar 2021, 23:00:46
Zum Pressing (genauer: zum An-/Ausschalter fürs Pressing) hatte ich bereits mal Tests durchgeführt. Dort konnte ich keinen positiven Nutzen feststellen.

Nun folgen Tests zu Freistößen, Einwürfen, Abseitsfalle und Anti-Abseitsfalle.
Für alle, die die Tests im Detail nicht interessiert: Am Ende der ersten drei Beiträge steht jeweils ein Fazit.

In den nächsten Monaten kommt noch was zum Training – mit kleineren Erkenntnissen, die mir bisher nicht bewusst waren. Abonniert also diesen Kanal und drückt die Glocke (Äh, ja, ich habe neben der Testerrei zu viel Youtube geguckt)


Freistöße

Erkenntnisse zu Freistößen aus anderen Tests:
- Freistoß-Attribut ist nutzlos (steigert nur Marktwert)
- Freistöße sind abhängig vom Sturm-Wert, denn ohne Sturm-Wert keine Freistoßtore

Hatte mal den Szenenmodus an: Freistöße werden teils einfach für den Schützen, aber doppelt für die Teamstatistik gezählt (also in der Freistoßliste unter ,,Vereinsbilanz"). Hatte es bei drei Freistößen geschafft, dass ich kurz vorher im Taktikmenü die aktuelle Anzahl nachsehen konnte. Es dürften also keine Freistöße sein, die einfach nicht gezeigt werden.

Bei meinen folgenden Tests habe ich also die Versuche und Tore gezählt, die in der Freistoßliste beim eingestellten Schützen notiert werden.

Testaufbau:
Ich habe jeweils beide Mannschaften bei allen Tests trainiert. Die Ecken wurden auf perfekt gepusht. Freistöße waren auf der schlechtesten Stufe (grauenvoll).
Nun wurde die Woche vor dem Spiel bei einer Mannschaft mit komplett Ecken-Training gespielt. Damit blieben die Ecken auf perfekt und die Freistöße grauenvoll.
Die andere Mannschaft trainierte 3x pro Tag Freistöße. Hier waren sowohl die Ecken als auch die Freistöße am Ende der Woche perfekt. Wobei die Teamfähigkeiten vor dem Samstag-Spiel ja nicht eingesehen werden können. Aber nach dem Spiel waren sie in aller Regel perfekt oder hervorragend – und nach dem Spiel wird ja (möglicherweise) abgestuft.

In der vergleichenden Testreihe war das Training dann umgekehrt.
Da die Trainingseinheiten Ecken und Freistöße in Sachen Kondition, Frische und Form identische Auswirkungen haben, waren die wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Testreihen die beiden Mannschaftsfähigkeiten Ecken und Freistöße.
Natürlich spielt der Zufall mit rein und am Ende der Woche variiert die Kondition, Frische und Form immer etwas. Aber wenn es dramatische Fälle gab, habe ich das entsprechende Spiel nicht mit in die Zählung genommen (ggf. gleich ohne Aufstellung durchlaufen lassen). Das war dann der Fall:
- Verletzungen im Training einer der aufgestellten Spieler
- Dramatische Ereignisse (Stärkeverlust, Frischezellkur ...)
- Verletzungen und Platzverweise während des Spiels


Test 1
Beispielscreen vor Anpfiff:
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Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Wolfsburg: 5450
Verwandelt: 4 (7,4%)7 (14,0%) [also 47% WENIGER, wenn Freistöße trainiert]

Anzahl Freistöße Bremen: 5950
Verwandelt: 18 (30,5%)10 (20,0%) [also 53% mehr, wenn Freistöße trainiert]


Bei den folgenden Zahlen vor ,,↔" hatte das Heimteam Wolfsburg Freistöße trainiert und Bremen nicht. Bei der Zahl hinter ,,↔" entsprechend andersrum.

Spiele: 125 ↔ 123
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,58-1,841,49-2,20
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): -0,26 ↔ -0,71
Chancen: 4,52-5,614,83-5,82
Chancenverwertung: 34,9%-32,8%30,8%-37,7%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 9,6%-7,1%8,4%-8,2%



Test 2
Beispielscreen vor Anpfiff:
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Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Frankfurt: 716 [Frankfurt deutlich schlechter, daher wenig Freistöße]
Verwandelt: 3 (42,9%)4 (25,0%)

Anzahl Freistöße Leverkusen: 100100
Verwandelt: 58 (58%)53 (53%) [also 9% mehr, wenn Freistöße trainiert]


Bei den folgenden Zahlen vor ,,↔" hatte das Heimteam Frankfurt Freistöße trainiert und Leverkusen nicht. Bei der Zahl hinter ,,↔" entsprechend andersrum.
Da ich bei dem Test mit Leverkusen sehr oft am Maximum von 6 bzw. 10 Toren zur Halbzeit bzw. beim Endergebnis war, sind folgende Zahlen vielleicht nicht so wirklich aussagekräftig.

Spiele: 114 ↔ 146
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,02-7,921,06-8,45
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): -6,90 ↔ -7,38
Chancen: 1,70-12,731,91-12,88
Chancenverwertung: 59,8%-62,2%55,6%-65,6%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 3,6%-6,9%5,7%-5,3%



Test 3
Beispielscreen vor Anpfiff:
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Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Nürnberg: 100100
Verwandelt: 31 (31%)32 (32%)

Anzahl Freistöße München: 128108
Verwandelt: 32 (25%)27 (25%)


Bei den folgenden Zahlen vor ,,↔" hatte das Heimteam Nürnberg Freistöße trainiert und München nicht. Bei der Zahl hinter ,,↔" entsprechend andersrum.

Spiele: 317 ↔ 312
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,64-1,601,66-1,84
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): +0,04 ↔ -0,18
Chancen: 4,06-4,694,03-4,93
Chancenverwertung: 40,5%-34,1%41,2%-37,4%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 7,8%-7,3%7,9%-8,3%



FAZIT

Die Mannschaftsfähigkeit ,,Freistöße" erhöht deren Verwertungschance nicht.
Bei allen drei Tests hat aber die jeweils Freistoß trainierende Mannschaft in Sachen Endergebnis leicht besser abgeschlossen als im Vergleichstest, bei dem sie ,,grauenvoll" war und der Gegner ,,perfekt".
Z. B. Test 3:
Endergebnis: 1,64-1,60 ↔ 1,66-1,84
Die Heimmannschaft hat mit ,,perfekten" Freistößen im Schnitt 0,04 Tore mehr geschossen, mit ,,grauenvollen" aber 0,18 weniger. Also eine Differenz von 0,22 Toren pro Spiel.
Bei Test 1 war diese Differenz 0,45. Bei Test 2 waren es 0,49.

Es gibt 6 Stufen (grauenvoll bis perfekt).
Bei den untersten drei Stufen (grauenvoll, miserabel, bescheiden) gab es zumindest bei Pressing im Test mit dem Zufallsgenerator überhaupt keine Neuberechnung – sprich, das Spiel läuft dann immer genau gleich ab.
Nehmen wir also an, es gibt nur bei ordentlich, hervorragend und perfekt einen Bonus.
In einer Testreihe war Mannschaft A perfekt (oder zumindest hervorragend), in Testreihe B die andere. Macht also 6 Stufen Unterschied im Vergleich beider Mannschaften zwischen beiden Tests. Man müsste also die Differenzwerte noch mal durch 6 teilen, um die Differenz pro Stufe zu ermitteln (ist natürlich ein sehr theoretischer Ansatz – zumal wir nicht wissen, ob die Boni linear sind).

Eure Einschätzung? Zufall oder irgendein Bonus in der Berechnung? Könnt ihr euch je nach Glaubensrichtung aussuchen ;)
Aber im 2. Post geht der Test weiter:
#11
Anstoss 2 / Test – Manndeckungen
31. Januar 2021, 22:12:40
Folgendes steht in der Online-Hilfe zu Manndeckungen:
Die Spielstärken beider Spieler werden jeweils mit 0,6 multipliziert.
Ein manngedeckter Spieler kann allerdings nie mehr Punkte als sein Gegenspieler verlieren.


Falsch ist der zweite Satz und kann gestrichen werden. Die Stärke des manngedeckten Spielers wird immer mit 0,6 multipliziert, auch wenn er dadurch mehr Punkte als sein Gegenspieler verliert.

Hier ein Screen, der das zeigt:
Mein LM hat Stärke 1,2. Die wird mit 0,6 multipliziert. Er ist damit nun Stärke 0,7. Er verliert also 0,5 Punkte. Wie man in den Screens sieht, verliert der Gegner aber nicht 0,5 Punkte, sondern 3,5 (also 40% von der 8,4-Stärke des gegnerischen OM samt kleiner Rundungs"fehler").

Vor Anpfiff:
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Nach Anpfiff:
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Aufgrund von Bugs gilt Folgendes:
- Stellt nur vor Anpfiff Manndeckungen ein. Stellt ihr sie während des Spiels ein, wird nur die Stärke eures Spielers mit 0,6 multipliziert.

- Bugusing: Stellt vor Anpfiff so viele Manndeckungen wie möglich ein. Geht direkt nach Anpfiff ins Taktikmenü und nehmt die Manndeckungen wieder raus. Die Stärke eurer einst gedeckten Spieler bleibt um 40% reduziert, während eure Spieler wieder ihre normale Stärke haben. Das könnt ihr sehen, indem ihr kurz die Gegenüberstellung verlasst und dann wieder öffnet. Die Stärken in den verschiedenen Mannschaftsbereichen und die Gesamtstärke eures Gegners ändert sich nicht (weitere Beweisführung siehe unten), eure erhöht sich.
Wenn ihr ohne Abwehr spielt, könnt ihr vor dem Spiel auch so viele Stürmer/Mittelfeldspieler in die Abwehr ziehen, wie der Gegner Stürmer hat und alle manndecken. Da die Begrenzung mit ,,kann nie mehr Punkte als sein Gegenspieler verlieren" nicht gilt, ist es auch egal, wie gut eure Jungs die Positionen können. Da ihr kurz nach Anpfiff eh in die Taktik geht, könnt ihr eure Aushilfs-Abwehrspieler auch gleich wieder auf ihre eigentlichen Positionen verschieben. Wichtig dabei: Erst Manndeckungen auflösen, dann eure Spieler verschieben.

Dass die Stärken des Gegners nach Abwahl der Manndeckungen gleich bleiben, könnte natürlich ein reiner Anzeigebug sein. Daher habe ich das getestet und kann das faktisch ausschließen.
Dazu habe ich zwei Vereine übernommen, die im Ligapokal-Halbfinale am Montag spielen.
Ich habe 3x34 Spiele durchlaufen lassen.

Testreihe 1: Nur Leverkusen hat die Gegner gedeckt. Kurz nach Anpfiff nahm ich die Manndeckungen raus.
Testreihe 2: Nur Leverkusen hat die Gegner gedeckt – und zwar das ganze Spiel.
Testreihe 3: Nur Kaiserslautern hat die Gegner gedeckt. Kurz nach Anpfiff nahm ich die Manndeckungen raus.

Screens von Testreihe 3
Vor Anpfiff:
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Nach Anpfiff und nach Entfernen der Manndeckungen:
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Hier die Tore/Chancen pro Spiel:

Testreihe 1 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 3,97
Tore K'lautern: 1,12
Chancen Leverkusen: 7,35
Chancen K'lautern: 3,71

Testreihe 2 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 3,26
Tore K'lautern: 2,71
Chancen Leverkusen: 5,97
Chancen K'lautern: 5,79

Testreihe 3 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 1,32
Tore K'lautern: 4,15
Chancen Leverkusen: 3,94
Chancen K'lautern: 7,50


Wie man sieht, schneidet Leverkusen im Test 1 besser ab als im Test 2.
Noch besser ist der Vergleich zwischen Test 1 und 3. Da beide Male die Manndeckungen direkt nach Anpfiff entfernt wurden, sollten eigentlich ähnliche Werte in beiden Versuchen rauskommen. Es schneidet aber jeweils die Mannschaft extrem besser ab, die die Manndeckungen auflöst und damit die jeweils 40%-Abzug für alle eigenen Spieler zurückbekommt.
#12
Wie bei A2G habe ich dank Euphoniacs Erklärung des Zufallsgenerators einige Features von A3 auf ihre Funktion getestet.
Im 1. Beitrag hier ist eine Zusammenfassung, im 2. und 3. Beitrag das Ganze ausführlicher beschrieben.

Zum Zufallsgenerator:
Speichert man einen Spielstand, verlässt dann A3 komplett, startet dann neu und lädt diesen Spielstand und lässt dann z. B. ein paar Wochen durchlaufen. Es werden immer dieselben Ereignisse und Ergebnisse auftreten. Man muss beim Neuladen des Spielstands eben nur A3 komplett verlassen und nicht einfach übers Hauptmenü neuladen.

Lade ich nun einen Spielstand zum zweiten Mal und ändere z. B. eine Einstellung bei der Taktik und trotzdem ändert sich nichts am Spielverlauf, dann liegt der Verdacht nahe, dass diese taktische Einstellung wirkungslos ist. Umso mehr Spiele man testet, desto sicherer kann man sich natürlich sein.



Zusammenfassung


<<<Ohne Wirkung>>>

Getestet im Textmodus.
Im Grafikmodus wird das Spiel offenbar immer neu berechnet, selbst wenn man nichts ändert. Daher ließe es sich auch nicht testen.

Ohne Wirkung heißt entweder:
A) Es ändert sich wirklich gar nichts und der Wochendurchlauf sowie die Spiele laufen exakt gleich ab.
B) Es wird meiner Ansicht nur der Zufallsgenerator neu initialisiert. D. h. also, es wird nur neu gewürfelt, ohne dass die Chancen auf ein gutes/schlechtes Würfelergebnis anders sind.
Sollte es um den Zufallsgenerator gehen, erwähne ich das.


Bei "Gegenüberstellung":
- Aktionsbereiche der Spieler
- Offensiv bei Standards (Wenn Häufigkeit und Länge voll waren, verliefen manche Szenen anders, allerdings ohne Bezug zum eingetragenen Spieler)

Im Taktikmenü:
- Pressing an/aus (wenn "grauenvoll" oder "miserabel", ab "bescheiden" gibt es Unterschiede. Pressing hat keine Auswirkung auf Kondi/Frische)
- Spiel über rechts/Mitte/links
- Torwart offensiv (ich war aber selten mit einem Tor in Rückstand)

Folgende Spezialanweisungen hatten gegenüber "Keine" keinerlei Auswirkung:
- Schießt aus allen Lagen!
- Bälle hinten konsequent raushauen!

Im Spiel:
- Stollen ausfahren


- 7 Halbzeitansprachen sind komplett nutzlos:
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Bei der Ansprache "Kraft sparen" veränderte sich der Spielverlauf. Und zwar genauso, als wenn man in der Halbzeit manuell auf "Einsatz: keiner" umstellt. Spielt man eh schon ohne Einsatz, ändert sich nichts.

Eventuell (nicht getestet) gilt Ähnliches auch für die Ansprache "Beruhigt Euch wieder!" und es wird intern die Härte-Einstellung geändert (Effekt laut Lösungsbuch wäre, wenn beide Mannschaften zusammen mindestens 5 Gelbe Karten erhalten haben: Alle Spieler wieder auf Härte Normal oder einer darunter liegende Voreinstellung)

Folgende 4 Ansprachen haben oft auch keine Auswirkung auf den Verlauf der 2. Halbzeit, ändern aber den Stimmungswert.
Begeisterung zeigen: ca. +0,8 (Fr.spiel: ca. +0,4)
Spieler loben: ca. +0,3 (Fr.spiel: ca. +0,1)
Donnerwetter: ca. -0,2 (Fr.spiel: ca. -0,4)
An die Ehre appellieren: ca. -1,0 (Fr.spiel: ca. -2,0)
[Bei "Konzentriert weiter so" ändert sich in Pflichtspielen nichts an der Stimmung, aber wohl in Freundschaftsspielen ca. -0,2. Evtl. gilt das auch für "Herumnölen" etc. Meine Ausführungen hier beziehen sich nur auf Pflichtspiele.]

Letztlich kann die Stimmung die Berechnung verändern, tut das aber bei weitem nicht bei jeder kleinen Änderung.

Anmerkung: Getestet wurde bei den Halbzeitansprachen so, dass man die Audio-Sprüche nicht hören konnte.
Stellt man den Pallino auf ,,An", ändert sich zwar der Spielverlauf, aber unabhängig von der Ansprache. Es wird also nur neu gewürfelt, ohne dass sich die Chancen verbessern oder verschlechtern.


- Spieler schonen
Dieser Spieler spielt mit 100% und nicht wie in der Ingame-Hilfe angegeben mit 70% seiner Spielerstärke.
Er bekommt aber so grob 1-2 Punkte weniger Frischeabzug, dafür teils 1 Punkt mehr Kondi-Abzug (was sich in der Trainingswoche zum Teil natürlich wieder aufhebt).
Wenn er dann im nächsten Spiel mit anderen Ko/Fr-Werte ins Spiel geht, ändert sich oft trotzdem nichts am Spielverlauf. Wird sich also ähnlich verhalten wie mit der Stimmung.


- Ansprachen vor dem Spiel
Mein Fazit:
Die Ansprachen sind meiner Ansicht nach sinnlos, es wird nur neu/anders gewürfelt, ohne die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten oder Ungunsten zu ändern.
Hat den Vorteil, dass man vor dem Spiel bedenkenlos irgendeine anklicken kann, um sie sich anzuhören.

Vorsicht: Bei dieser Ansprache sinkt das Vorstandsvertrauen in der Tat wie im Lösungsbuch angegeben um 10 Punkte.
"Was Ihr zusammenspielt, das ist mir scheißegal." (Letzte Ansprache bei "Kritik")



Weitere Features, die nach meinen Tests keinen Nutzen haben:

- Trainingsgestaltung
- Verhandlungsgeschick
- Autorität (Es lassen sich nicht mehr Spieler dopen. Eventuell hat Autorität Einfluss auf Einzelgespräche. Habe ich nicht getestet)

- Meisterfeier (Außer Kosten offenbar keine sonstige Auswirkung)
- Saisonabschlussfete scheint auch keine Änderungen zu bewirken
- Sponsorentag (Gibt NICHT wie im Lösungsbuch angegeben 5% mehr bei den Sponsoren)
- Tag der offenen Tür (Erhöht aber die Fanzufriedenheit um 2%).
- Fanzufriedenheit (Denkbar wäre vielleicht, dass das Fanaufkommen bei hoher Zufriedenheit leichter steigt, aber sonst kein Einfluss)

- Anzeigetafel (Im Gegensatz zu A2G bekommt man am Monatsende offenbar keine Gelder für die Anzeigetafel)

- Prämie für "Intern. Wettbewerb" beim Hauptsponsor scheint nicht ausgezahlt zu werden

- Bus/Bahn/Flugzeug (Weder Nutzen noch Kosten. Auch mit Flughafen nicht.)

- Eingetragener Kapitän (Bei Kapitänsänderung verliert der bisherige Kapitän 30 Motivationspunkte. Aber ab davon gab es in einem Kurztest keine Änderung.)


Fans

Ob die folgenden Punkte Auswirkungen auf das Fanaufkommen haben, kann ich nicht sagen.
Gerade "Fans werben" soll ja dafür da sein, aber so sicher bin ich mir da nicht mehr... aber ist nicht so leicht zu testen.
- Auswärtszuschuss (Erhöht die Zahl der Auswärtsfans und die Fanzufriedenheit, ändert aber am Spielverlauf gar nichts.)
- Freikarten verteilen (Es kommt die entsprechende Zahl Fans mehr ins Stadion, womit sich der Zuschauerschnitt steigern lässt, um Forderung des Hauptsponsors leichter zu erreichen. Der Heimbonus steigt aber nicht. Es ändert auch nichts an den Zuschauereinnahmen. D. h. wäre euer Stadion eh ausverkauft und ihr verteilt 10.000 Freikarten, bekommt ihr trotzdem auch für diese 10.000 Zuschauer die Eintrittsgelder.)
- Fans werben (Erhöht die Fanzufriedenheit, aber wieder nicht den Spielverlauf.)
- Fanclubtreffen (Scheint auf nichts Einfluss zu haben.)


Schwarze Kasse

Die Tests waren nicht allzu umfangreich – vielleicht bringt es ja manchmal schon was, aber ich habe keinen positiven Befund.

Getestet:
- Gegner eines anderen Teams aufstacheln
- Gegner bestechen
- Gegnerischen Spieler bestechen

- Schiedsrichterbestechung nur erfolglos getestet




<<<Mit Auswirkung>>>

Alle anderen Anweisungen im Menü "Taktik" sowie "Gegenüberstellung" (Manndeckungen) haben eine Änderung des Spielverlaufs bewirkt. Wobei ich "Gelbe Karte provozieren" nicht testen konnte.

Wobei bei diesen Einstellungen manche Spiele dennoch exakt genauso abliefen wie ohne diese Anweisung, manche Spiele anders:
- "Offener Schlagabtausch!"
- "Bringt Ruhe ins Spiel!"
- Miese Tricks an/aus (von "grauenvoll" bis "perfekt" hatte ich nur selten einen anderen Spielverlauf. Bei "grauenvoll" und "miserabel" hatte ich es zweimal, dass sich der Spielverlauf veränderte. Würde vermuten, das kann in allen Stufen mal vorkommen.)
- Spieler umtreten (sehr oft gleicher Spielverlauf. Wenn Spiel anders lief, hatte der umgetretene Spieler keine oder keine besondere Eigenschaft)
- Spieler provozieren (Ebenso. U. a. 2x wirkungslos gegen Hitzkopf)
Sowohl bei Umtreten als auch Provozieren waren die ersten beiden anders verlaufenden Szenen ohne erkennbaren Zusammenhang zum eingestellten Spieler.


Grundsätzlich ändern diese taktischen Einstellungen und auch Fähigkeiten (siehe unten) nicht die komplette Berechnung eines Spiels, sondern nur punktuell den Ablauf einer Szene. Sobald sich eine Szene ändert, verläuft ab dann natürlich meist auch das restliche Spiel anders (Doc Brown hat das ja bei Zurück in die Zukunft II mit den verschiedenen Zeitlinien erklärt).
Hier ein Beispiel, in dem ich nur den Eckballschützen geändert habe:
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Sollte es den Überheblichkeitsfaktor geben, ändert der auch nicht pauschal die komplette Berechnung. Wenn, dann hat er Einfluss auf die Textbausteine einzelner Szenen.


Auch das hier ändert den Spielverlauf:
- Doping (Egal welches)
- Geheimtraining (Bereits der Wochendurchlauf ändert sich)
- Verbandsfest (Es können aber durchaus erst mal mehrere Spiele trotzdem gleich verlaufen)
- Familientag (Wie Verbandstag)
- Konditionstrainer (Sieht sehr gut aus, dass die einen Bonus auf Kondition geben)
- Umgang mit jungen Spielern (Erhöhte Prozentwerte beim Aufwertungsgrund "Alter/Talent" – genaue Werte im Tipps&Tricks-Thread)
- Bei Kontakte "Beschwerde über Mannschaft": Wenn das Saisonziel nicht erreicht ist, steigt der Siegeswille in der Folgewoche um einen Punkt und der Wochendurchlauf ändert sich




Spielerfähigkeiten

Alle Spielerfähigkeiten dürften den Marktwert steigern. Wobei negative nicht den Marktwert senken. Generell gehe ich davon (ohne es getestet zu haben), dass negative Fähigkeiten keine Auswirkungen haben, sondern einfach nur einen Slot blockieren.

Zu den Ausführern der Standards:
Solange es keinen Standard gibt, bleibt der Spielverlauf gleich (das Spiel wird also nicht völlig neu berechnet, nur weil ein Schütze geändert wurde).
Wenn es einen Standard gibt, ändert sich natürlich der Schütze und kann sich der Spielverlauf in der Folge ändern.

Spielerfähigkeiten, die Einfluss bei Standards haben können (Liste muss nicht vollständig sein. Stärken fließen offenbar auch ein):
- Elfmeter: Elfmeter und Eigenschaft Mann ohne Nerven (teils tritt nicht der eingetragene Schütze)
- Freistoß Schuß: Freistoß, Schußkraft
- Freistoß Flanke: Freistoß, Schußkraft, Flanken
- Eckball links/rechts: Flanken

Indirekte Freistöße führen die ersten beiden bei "Freistoß (Flanke)" oder bei "Freistoß (Schuß)" aus - je nachdem, als was es gilt. Der Zweite in der Liste legt kurz ab und der Erste der Liste schießt.



Folgende Fähigkeiten habe ich dann noch getestet. Im Test war alles exakt gleich, außer dass im Test A der Spieler eine Fähigkeit hatte und im Vergleichstest B nicht. Hat sich nun im Spiel eine Szene verändert, konnte ich das auf diese Fähigkeit zurückführen.


Keine Auswirkungen festgestellt:
- Abschläge: 48 Spiele insgesamt getestet
- Abwürfe: 17 Spiele (also keine allzu große Aussagekraft)
- Ballsicherheit: 82 Spiele
- Ball halten: 100 Spiele (48 mit DM/ 52 mit ST)
- Laufstärke: 128 Spiele (44 mit LM/ 16 mit DM/ 23 mit ST/ 45 mit LV).



Auswirkungen festgestellt:
Wenn es einen Unterschied gibt, heißt das, dass eine Szene einen anderen Verlauf nimmt, also andere Textbausteine angezeigt werden (das muss nicht zwingend positiv sein). Durch diesen veränderten Verlauf ändert sich dann zumeist auch der weitere Fortgang des Spiels.


Torhüterfähigkeiten:
- Elfmetertöter (Gegnerische Elfmeter können anders verlaufen)
- Fausten
- Flanken (Verhinderte ein Mal ein Gegentor)
- Herauslaufen


Feldspielerfähigkeiten:
- Elfmeter (wie oben bei Standards genannt)
- Freistoß (ebenso)
- Flanken
- Kopfball
- Schußkraft (Hier hatte ich abseits von Freistößen 2x Tor statt kein Tor)
- Technik
- Zweikampf (Hier hatte ich mal ein Gegentor mehr aufgrund des Zweikampf-Attributs)
Kann auch den Ablauf eines Offensivzweikampfs ändern.

- Spielmacher
Gibt ein Indiz, dass das Spielmacher-Attribut auf dieser Position einen Bonuspunkt fürs Mittelfeld gibt und sich auf diesem Grund der Verlauf ändert.



Nicht getestet (da schwierig zu testen):
- Reflexe
- Dribbling
- Schnelligkeit
- Viererkette
- Torinstinkt
- Spielübersicht
- Ballzauber
#13
Ein paar Tests, welche Einstellungen auf den Spieltag Auswirkungen haben und welche mutmaßlich nicht.

Genutzt wurde dazu das Anstoss-Konzept des ,,Zufallsgenerators", von dem ich von Euphoniac in seinem Powergaming-Leitfaden erfahren habe und der es mir noch mal per PN erklärte.
Vielen Dank dafür!



Kurz gesagt:
Speichert man einen Spielstand, verlässt dann A2 Gold komplett, startet dann neu und lädt diesen Spielstand und lässt dann z.B. ein paar Wochen durchlaufen. Es werden immer dieselben Ereignisse und Ergebnisse auftreten. Man muss beim Neuladen des Spielstands eben nur A2G komplett verlassen und nicht einfach übers Hauptmenü neuladen.


Ob der Zufallsgenerator neu initialisiert wird oder nicht, sieht man entsprechend so:

Ein Save A anlegen. Etwas ändern und unter Save B speichern. A2G verlassen und wieder starten. Save A laden.
Save A: Woche durchlaufen lassen, vor dem Spiel die Aufstellung löschen. Spieltag spielen lassen. Wenn fertig, A2G verlassen und wieder neu starten. Save B laden.
Save B: Genauso vorgehen. Wenn die Wochen-Ereignisse dieselben waren und am Ende die KI-Spiele exakt genauso ausgingen, wurde Zufallsgenerator nicht neu initialisiert.

Wenn NICHT neu initialisiert, wieder A2G verlassen und neustarten. Save A laden und dieses Mal mit der eingestellten Aufstellung spielen.
A2G verlassen und neustarten. Save B laden und ebenso mit (derselben) eingestellten Aufstellung spielen.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, die im Folgenden fettgedruckt gelistet sind. Punkt 2 ist besonders interessant, da meines Erachtens die Vermutung naheliegt, dass diese Punkte (Abseitsfalle bis Stärke 10, Positionstreue...) überhaupt keine Auswirkungen auf das Spiel haben.


1. Zufallsgenerator wird NICHT neu initialisiert (ohne Aufstellung getestet), Spielverlauf auf allen Plätzen ändert sich aber (mit Aufstellung), wenn man mindestens ein was davon ändert:

- Ausrichtung (Brechstange bis Abwehrriegel)
- Härte (Nonnenhockey bis Gewalttätig)
- Alle Formen von Zeitspiel
- Miese Tricks an/aus
- Spieler schonen
- Alle Spezialanweisungen außer "Bälle hinten konsequent raushauen!"
- Manndeckungen
- Änderung Elfmeter-/Freistoßschütze (eigentlich keine Änderung auf Spielverlauf außer bei Elfer/Freistößen, siehe unten)
- Abseitsfalle (Stärke 11-20)



2. Hat gar nichts gebracht (= Zufallsgenerator wird NICHT neu initialisiert und KEIN Einfluss auf Spielverlauf). D.h. also der Spieltag lief trotz Änderungen an diesen Punkten immer gleich ab, wenn ich die Spielstände nach Verlassen von A2G neu gestartet habe:

- Abseitsfalle (Stärke 0-10)
- Pressing (grauenvoll bis bescheiden)
- Positionstreue
- Torwart offensiv (ich war aber nicht in Rückstand in der Schlussphase)
- Spieler umtreten
- Bälle hinten konsequent raushausen!
- Gegner bestechen
- Schiri mit Gegenständen bestechen
- Auswärtszuschuss (beeinflusst nur Fanzufriedenheit)
- Sondersiegprämie (mit Maximalbetrag 10.000 DM getestet)
- Pokalprämie, die man nach der Auslosung auslobt (1x nur getestet im DFB-Pokal für die 2. Runde)

- Kapitän geändert (Kapitän im einen Save hat keine Eigenschaft, der im zweiten Kämpfernatur. In einem weiteren Test Führungsperson). Möglicherweise ist es wie bei den Standard-Schützen. Ändert eigentlich
nix am Spielverlauf, nur bei den speziellen Situationen (also Freistoß beim Freistoßschützen, entsprechend beim Elferschützen). Wäre dann die Frage, ob es so was für den Kapitän auch gibt. Wäre theoretisch auch bei den anderen hier gelisteten Dingen möglich (ich glaube es aber nicht).

- Halbzeitansprache (beeinflusst nur Stimmung. Die "Schimpf"-Ansprachen hatten auch bei 0:3 keinen Effekt)
Hier ein Screen, bei dem sich doch was geändert hatte. Allerdings nur minimal, siehe Screen:
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Hatte dasselbe noch mal, in dem ich alles andere hier in der Liste umgestellt habe (also von Abseitsfalle bis Sondersiegprämie). Es kam quasi das Gleiche raus wie im
Screen oben. Nur meine Torschützen haben sich geändert. Beim Screen oben war Pander Kapitän, bei dem drunter Hellmich. Die Mini-Unterschiede können natürlich auch woanders herrühren.

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3. Zufallsgenerator wird neu initialisiert. Entsprechend auch Änderungen auf Spielverlauf auf allen Plätzen:
- Schiri mit Geld bestechen (egal, ob erfolgreich oder nicht oder einfach das "Kleingeld fehlt")
- In Optionen "Spielerattribute" an/aus
- Pressing (ordentlich bis perfekt)

Ob sich bei der Neuinitialisierung des Zufallsgenerators die Wahrscheinlichkeit (z.B. bei gelungener Schiri-Bestechung) zum Positiven ändert, kann man daraus nicht schließen. Bei den "Spielerattributen an/aus" hatte ich aber schon mal längere Tests durchgeführt gehabt, wo sich gezeigt hat, dass die Mannschaft mit vielen Fähigkeiten profitiert, wenn die Einstellung an ist.


----------------------------------------------------------------------------------------------

Fazit zu Standardsituationen (Test in Beitrag 6 hier im Thread):

Änderung der Freistoßschützen ändert offenbar gar nichts am Spielverlauf, nur die Ausführer der entsprechenden Standards ändern sich.


Elfmeterschützen: Auch da oft selber Spielverlauf nur der Schütze ändert sich.

Nachgewiesene Ausnahmen:
- ,,Mann ohne Nerven" trifft auch mal Elfer, die andere verschießen.
- Ein Spieler mit Grundstärke 1-2 trifft manchmal nicht, wo der Rest trifft. Da hilft auch kein "Mann ohne Nerven". Im Elferschießen betraf das zusätzlich einen Stärke-3-Spieler
- Hatte bei ein wenigen Tests leichte Abweichungen ab einem bestimmten Zeitpunkt, je nach Elferschützen. Allerdings war zu besagtem Zeitpunkt gar kein Elfmeter oder der Grund für die Anomalien war sonst nicht ersichtbar.

Nach diesen Ausnahmen läuft auch das Spiel ab dem Zeitpunkt des anders verlaufenen Elfers anders weiter.


Ein Elfmeterschießen geht generell auch immer gleich aus, egal wie die Liste der Schützen sortiert ist.
Die Ausnahmen für "Mann ohne Nerven" und Spieler mit Stärke 1-3 (Stärke 4-6 konnte ich dort nicht testen) gelten auch fürs Elferschießen.

Nebenbei:
Der, der auf der TW-Position aufgestellt ist, schießt trotz Einteilung NICHT die Freistöße. Der nächste aufgestellte Spieler der Liste übernimmt.

----------------------------------------------------------------------------------------------

Und ganz interessant, wie ich finde:
Stellt man während des Spiels den Szenenmodus an, dann ändert sich ein paar Minuten danach der weitere Spielverlauf.
Ich hatte nämlich mal kurz vor dem Elfer in der 61. Min. die Szenen angemacht, um zu schauen, ob er wirklich per Nachschuss verwandelt wird.
War so, aber kurz danach nahm das Spiel einen anderen Verlauf.

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Selbiges gilt, wenn man einen der unteren Buttons anklickt. Also mindestens einen davon:
Fangesänge, Gelbe Karten, Torboxen, Sonstiges

---

- Ansprache vor dem Spiel: Ob doch keine Ansprache abgehalten (also im Ansprachen-Screen auf Abbrechen-Button) oder am Wochenanfang die Mannschaftsansprache
abgeschaltet wurde oder Ansprache, die nicht funktioniert (habe mehrere verschiedene nicht gültige durchprobiert): Kein Unterschied am Spielverlauf bei keinen Spielen.

Ist die Ansprache aber erfolgreich, ändert sich der Spielverlauf auf allen Plätzen. Natürlich habe ich auch hier nur ein paar getestet.



Zu Ansprachen vor dem Spiel, siehe dieser Beitrag:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,3654.msg328755.html#msg328755

Zu Taktik und Fähigkeiten:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,3654.msg331233.html#msg331233
#14
Wer ANSTOSS mag und Online-Manager, für den hätte ich was. Ging heute an den Start, 1. Berechnung (5 Wochen Sommer-Vorbereitung dann wohl von So. auf Mo.):

http://fussballmanagerprofessional.de


Da hat sich jemand seinen Traum erfüllt, einen Manager zu programmieren, der vom Bundesliga Manager Professional über Anstoss und OFM so einige Fußballmanager gezockt hat.

Die Ansprachen, Taktik, Training, Spielereigenschaften haben z.B. einiges von Anstoss (teils 1 zu 1 so übernommen).
Es gibt sogar Auf-/Abwertungsrunden in der Sommer- und Winterpause (einsatzbedingt, formbedingt etc. - aber auch welche, die es bei Anstoss nicht gab, z.B. wegen "Torvorlagen")!

Dazu kommen viele Statistiken. Wenn man für den Pro-Account zahlt auch noch mehr (kein Pay-to-Win!).

Zu Anfang die 5 großen Länder. Champions und Europa League gibts auch (ab der 2. Saison logischerweise).

Jede Nacht wird 1 Ligaspieltag berechnet (ggf. dann auch zeitgleich Pokal/Europapokalspiel). Das Spiel kann man dann nach dem nächsten Login über den Textmodus verfolgen.


Also, wer Lust hat: Die 1. Liga in Deutschland ist schon voll, aber in den anderen vier 1. Ligen ist noch Platz.
Eine Spielhilfe soll die Tage übrigens noch dort integriert werden.

Anbei noch ein paar Screens.



#15
Anstoss 2 / Tipps und Tricks - A2G
07. Februar 2016, 20:13:49

Allgemeine Fragen und Diskussionen zu den Tipps und Tricks bitte hier hinein:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,204.0.html

Am Ende eines Themas sind ggf. Verlinkungen zu bereits bestehenden Threads, die die Thematik behandeln.


Hier findet ihr gesammelte Tipps und Spielmechaniken. Auch erfahrene Hasen dürften hier noch etwas Neues finden. Nachfolgendes beruht auf Erfahrung und Tests sowie teils offiziellen Quellen (Online-Hilfe, T&T-Heft). Dass es alles genau so stimmt, kann ich aber natürlich nicht garantieren.
Anmerkungen, Korrekturen oder weitere Tipps sind im oben genannten Thread gerne gesehen!

Das offizielle Tipp&Tricks-Heft findet ihr im Downloadbereich als PDF.


Inhaltsverzeichnis



Wer sich fürs Powergaming interessiert, klicke diesen Link:
Anstoss 2 Gold: Powergamer-Leitfaden von Euphoniac

Hier geht es zu den Tests mit dem Zufallsgenerator.

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#16
Test: Hat Siegeswille eine Auswirkung?

Testaufbau:
Übernehme 2 Vereine, die im Ligapokal-Halbfinale (das an einem Montag, also direkt nach Wochenstart stattfindet und somit möglichst wenige andere Variablen geändert werden).

Beide Vereine haben nur Kämpfernaturen und starten damit mit Siegeswille 20.
Alle Spieler, die im Ligapokal-Halbfinale spielen, wurden via persönlicher Prämienausschüttung auf Zufriedenheit ,,glücklich" (Herz) gebracht.

Den Sonntag vor dem Spiel wird der Siegeswille von Verein B via Sonderprämien an die Mannschaft auf 0 gesenkt. Damit würden quasi alle Spieler ,,glücklich" (,,tolle Prämien"), sind sie aber eh schon und verzerren damit nicht das Testergebnis.

Testreihe A: Nun spielt der Verein A mit Siegeswille 20 gegen Verein B mit Siegeswille 0.
Screen:
Spoiler: ShowHide


Testreihe B: Danach selbes Prozedere, nur dass dieses Mal Verein A auf Siegeswille 0 gedrückt wird, während Verein B bei 20 bleibt.

Testreihe C: Beide Vereine haben Siegeswille 20.

Alle Spiele mit Verletzungen und Platzverweisen fliegen aus der Wertung.
Taktik ist bei beiden Vereinen gleich.
Kein Spieler hat Fähigkeiten oder Charakter-Eigenschaften (außer Kämpfernatur).

Nun nehmen wir das Durchschnittsergebnis von Testreihe A als Referenz.
In Testreihe B sollte nun Verein B besser abschneiden und Verein A schlechter.
Testreihe C sollte in der Mitte liegen.




Testergebnis
Spiele: je 34 pro Testreihe (also quasi 1 BL-Saison). Es gab eine unterschiedliche Zahl an Verlängerungen. Daher in Klammern jeweils der Tore-/Chancenschnitt auf 90 Minuten runtergerechnet.



Testreihe A:
Verein A (SW 20) – Verein B (SW 0)
Tore: 64-36 (1,78-1,00) → Verein A schießt 0,78 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 161-108 (4,47-3,00) → Verein A hat 1,47 Chancen mehr pro 90 Minuten



Testreihe B:
Verein A (SW 0) – Verein B (SW 20)
Tore: 34-46 (0,92-1,24) → Verein B schießt 0,32 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 113-154 (3,05-4,16) → Verein B hat 1,11 Chancen mehr pro 90 Minuten



Testreihe C:
Verein A (SW 20) – Verein B (SW 20)
Tore: 53-43 (1,43-1,16) → Verein A schießt 0,27 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 146-138 (3,95-3,73) → Verein A hat 0,22 Chancen mehr pro 90 Minuten



Tore-Differenz aus Sicht von Verein A:
Testreihe A: +0,78
Testreihe C: +0,27 (0,51 weniger als bei Test A)
Testreihe B: -0,32 (0,59 weniger als bei Test C)


Chancen-Differenz aus Sicht von Verein A:
Testreihe A: +1,47
Testreihe C: +0,22 (1,25 weniger als bei Test A)
Testreihe B: -1,11 (1,33 weniger als bei Test C)



FAZIT
Erwartung und Test stimmen zumindest überein. Hoher Siegeswille besser als niedriger.

Wenn bei Siegeswille 20 der Optimalwert ist, worauf die recht lineare Abnahme an Toren und Chancen zwischen Testreihe A, C und B hindeuten, ist die Differenz von SW 20 gegen SW 0 versus SW 0 gegen SW 20 meines Erachtens nicht so riesig.

Ich tippe (!) auf 1%-Stärkezuwachs pro vollen Punkt an Siegeswillen über 10 und je 1% Abzug unter 10.



Test zur Eingespieltheit ist weiter unten zu finden.



Links:
Einfluss der Ergebnisse auf Stimmung, Siegeswillen u. Respekt

Charakter und Eigenschaften
#17
Anstoss 2 / Charakter und Eigenschaften
21. September 2014, 22:07:06
Hier die gesammelten Erkenntnisse, welche Wirkungen von den Charakterattributen, den Eigenschaften und dem Gesundheitszustand gesichert sind.

Zuerst: Euphoniac hat festgestellt, dass sich positive Attribute positiv auf den Marktwert auswirken, negative entsprechend diesen drücken. Detaillierter auf Seite 2 dieses Threads.
Direktlink: https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2213.msg228006.html#msg228006


Musterprofis lassen sich nicht dopen.

Musterprofis und Nervenbündel lassen sich widerstandslos auf die Transferliste setzen, wenn man ihnen droht, sie nicht mehr spielen zu lassen (zumindest bis zum Alter von 30 Jahren, darüber gibt es -5 Form). Selbiges gilt für Spieler bis 21 Jahre.

Geldgeier, Phlegmas, Skandalnudeln und Spieler ab 31 verlieren 5 Formpunkte bei einer Drohung.
Bei Kämpfernaturen und Führungspersonen passiert gar nichts (wenn sie höchsten 30 sind).
Beim Rest werden 2 Formpunkte abgezogen.

Für Trainingsweltmeister (-10 Frische) und trainingsfaule Spieler (-1 Stärke) gibt es je mindestens ein spezielles Ereignis, aber Auswirkungen beim normalen Trainingsbetrieb konnte ich nicht feststellen (weder Form noch Ko/Fr).
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,470.msg158570.html#msg158570


Treter bekommen mehr Karten.
Faire Spieler sehen etwas seltener einen Karton.

Frohnaturen steigen in der Zufriedenheit um 1 Stufe, wenn die Stimmung mind. 15,1 beträgt (Grund: "tolle Stimmung"). Ab irgendeinem Stimmungswert müsste es das Gegenteil sein.

Allrounder spielen auf allen Positionen (außer Torhüter), die sie eigentlich nicht beherrschen, mit 80% Leistung.
Flexible Spieler lernen schneller NPs (HPs aber wohl nicht).

Allrounder, Kämpfernaturen und Führungspersonen bringen 1/2 Punkt Bonus bei der Statistik "Mannschaftsübersicht" (aber max. 1 Bonus pro Spieler).

Geldgeier:
Platzverweis und der Spieler ist geldgierig: Bei einer Strafe ab 20.000 DM sinkt seine Zufriedenheit um eine Stufe.
Begründung: scheiß Manager


Leute mit Knieproblemen können sehr selten Sportinvalide werden. Wurde eine Zusatzversicherung für den Spieler abgeschlossen, bekommt man noch ungefähr den Marktwert von der Versicherung bezahlt. Ohne Zusatzversicherung gibt es nichts. Ich habe so bereits einmal 30 Mio. DM für einer 7er erhalten.




Kauf von Kämpfernatur, Führungsperson oder Talent: +0,2 Siegeswille
Verkauf von Kämpfernatur, Führungsperson oder Talent: -1,0 Siegeswille

Kauf von Geldgeier, Phlegma, trainingsfauler Spieler, Heimspieler oder Skandalnudel: -0,2 Siegeswille
Verkauf von Geldgeier, Phlegma oder trainingsfauler Spieler: +0,5 Siegeswille



Nehmen die Charaktereigenschaften Einfluss auf das Spielergebnis?
Nach meinen Tests, die in diesem Thread ausgeführt sind, haben sie weder wirklichen Einfluss auf die Spiele zwischen den KI-Vereinen noch der eigenen Mannschaft.

Ausnahmen:
Treter und faire Spieler bekommen mehr bzw. weniger Karten.
Mann ohne Nerven trifft manche Elfmeter, die andere verschießen. Evtl. verschießen dafür Nervenbündel mehr (nicht getestet).

Bei allen anderen änderte sich an den wesentlichen Dingen im Spiel nichts (Tore und Minute, in denen sie erzielt wurden, sowie Anzahl der Chancen).
Es gab nur hier und da kleine Verschiebungen bei den Noten der Spieler, der Anzahl der Ecken und der Schiedsrichterbewertung.



Folgendes gilt nur für den Spielstart, d. h. wie die Spieler erstellt werden.

Trainingsweltmeister, Führungspersonen und Musterprofis bekommen zu Beginn einen Bonus von 10 Punkten auf ihre Frische.
Einen Malus von 10 Punkten auf die Frische (und evtl. auch ca. 2 Kondipunkte) konnte ich hingegeben bei diesen Spielertypen feststellen: Trainingsfauler Spieler und Phlegma.

Den Bonus/Malus gibt es aber nur 1x pro Spieler, auch wenn er z.B. Führungsperson und Musterprofi ist.
Eine positive Eigenschaft und eine negative heben sich NICHT auf, sondern es überwiegt die negative. Einer, der z.B. Trainingsweltmeister und Phlegma ist, startet also mit einem Malus. Ebenso Führungsperson+Phlegma und Musterprofi+ Trainingsfaul getestet.

Eine Kämpfernatur lässt hingegen den Siegeswillen zum Spielstart steigen. Jeder um ca. +0,5 bis +1.
#18
Anstoss 3 / Welche Länder wählt ihr bei A3?
22. August 2014, 18:45:58
Jeder kann für bis zu 5 Länder abstimmen. Mitunter hat das Ergebnis Auswirkungen, was noch im A3-File editiert wird (mitunter auch nicht  :bang:)

Wenn ihr ein Bonusland ankreuzt, könnt ihr ja noch angeben welches. Könnte mir vorstellen, mein Island-Bonusland von annodazumal mal wieder aufzufrischen. Würde Island überhaupt jemand spielen?  :hui:

Könnt gerne noch dazuschreiben, mit welchen Hauptländern ihr spielt. Ich nehme aber mal an, dass in 95% der Fälle Deutschland gewählt wird, zu 4,9% England und zu 0,1% Italien, Spanien oder Frankreich...
#19
Der Datensatz ist im Downloadbereich zu finden (Version 1.0):

https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2218.0.html





Editierer gesucht!

So, dann wollen wir mal sehen, wie viele Interessenten es tatsächlich noch gibt.
Wer mitmachen will, einfach hier im Thread melden oder PN an mich. Die Liste der Länder ist im 2. Beitrag.

Auch wenn ihr bisher noch nicht editiert habt, einfach ein Land schnappen :) (muss ja nicht gleich eines der Top 5 sein, wenn ihr die Befürchtung habt, da was ,,falsch" zu machen).

Wenn jemand bei bestimmten Spielern Vorschläge für spezielle Änderungen von Fähigkeiten, Eigenschaften etc. hat, dann einfach auch hier oder per PN.





Was sollte vorrangig gemacht werden?

Ausgangsposition des Landes (wenn Land spielbar)

In der Vereinsübersicht:
- Ggf. Stadion anpassen (wenn Ausbau, Neubau oder neuer Name)
- Bei spielbaren Ländern: Anzahl Titel und ewige Tabelle aktualisieren


Bei der Spielerliste:
- Transfers, Trainer/Manager prüfen
- Stärken- und Talentanpassung
- Bitte nicht jeden Hinz und Kunz erstellen, der auf (bspw.) transfermarkt.de gelistet ist. Wenn die keiner kennt und die letzten Saison keine oder keine große Rolle gespielt haben und voraussichtlich auch diese keine spielen, dann weglassen


Zu den Talenten und Stärken hat Jupp1337 im 4. Beitrag etwas geschrieben:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2129.msg196639.html#msg196639


Habe mir nun notiert, ab welchem Marktwert ich ungefähr welche Stärke bei A3 vergebe.
Quelle natürlich www.transfermarkt.de

Dient nur als Orientierung

12: Beste 15-25 Spieler des Datensatzes
11: ab 20-25 Mio.
10: ab 9-13 Mio.
9: ab 5-6 Mio.
8: ab 2-2,5 Mio.
7: ab 600.000-700.000

6: ab 300.000-350.000
5: ab 100.000-150.000
4: ab 50.000-75.000
3: Füllstoff eher bei besseren Vereinen/Ländern
2: Füllstoff bei schlechteren Vereinen/Ländern
1: Füllstoff bei schlechteren Vereinen/Ländern

Alt
Spoiler: ShowHide

12: Beste 15-25 Spieler des Datensatzes
11: ab 20-25 Mio.
10: ab 9-13 Mio.
9: ab 6-7 Mio.
8: ab 3-4,5 Mio.
7: ab 0,8-1 Mio.

6: ab 500.000-600.000
5: ab 300.000-350.000
4: ab 100.000-150.000
3: ab 50.000
2: Füllstoff...
1: Füllstoff...


Natürlich junge Spieler (17-20 rum) eher 1 Stärke schlechter, über 30 Jährige brauchen nicht so hohe MW für die entsprechende Stärke. Man kann/sollte auch noch nach Einsatzzeiten (und bei welchem Verein diese waren) gehen, ob er Nationalspieler war etc.

Beispielsweise haben Ü30-Spieler in der 3.Liga oder RL oft einen geringen MW, sind aber doch mitunter wichtige Spieler der Mannschaft. Also ruhig auch nach Einsatzzeiten/ Vergangenheit schauen.




Ich bin fertig! Wohin mit meinen editieren Daten?

Ihr könnt die Dateien entweder irgendwo hochladen und mir den Downloadlink per PN schicken oder ihr fragt mich nach meiner E-Mail-Adresse per PN.


Folgende Daten brauche ich, wenn ihr eines der 11 spielbaren gemacht habt:
Sucht euch im Data.a3-Ordner die entsprechende LandXXXX.sav und alle LigaYXXX.sav.


Beispielsweise wäre das für England:
LandEngl.sav

Liga1Eng.sav
Liga2Eng.sav
Liga3Eng.sav
liga4eng.sav

Wenn ihr ein oder mehrere Wappen geändert habt, dann brauche ich auch die (findet ihr im Ordner ,,Wappen"):

In der Not schickt ihr mir einfach euren kompletten Data.a3-Ordner ;)
Der ist ungepackt auch nur 5,6 MB groß.



Wenn ihr eines der 26 Nicht-spielbaren Länder editiert habt:

Dann einfach über den Editor im Vereinsmenü auf ,,Verein speichern" → aussagekräftigen Namen wählen und am Ende alle 8 VEREINSNAME.ven-Dateien und die 8 Wappen an mich.
#20
Achtung! Jetzt gehts ans Eingemachte...

Einfluss der Spielergebnisse auf Stimmung (STIM), Siegeswillen (SW) und Respekt (RES)

Stärkenangaben beziehen sich jeweils auf die Stärken direkt vor dem Spiel.

Damit mieser Trick möglich: Anfangs eine gute Mannschaft schlecht aufstellen (Spieler auf Positionen schieben, die sie nicht können), um Stärke zu drücken, und dann gleich in der 1. Minute wieder richtig formieren...
Jaa, umständlich. Aber vielleicht schaffe ich es, mit solchen Tricks mal meine 301 Tore in einer Saison noch zu erhöhen.

Generell:
Pokal und EP-Spiele wirken sich stärker auf die entsprechenden Werte aus.
Ein Sieg oder Niederlage ab 5 Toren Differenz wirkt sich hier und da stärker auf die Werte aus.

Alle Angaben ohne Gewähr - v.a. die genauen Werte bei DFB-Pokal und Champions League.



Ligaspiele

Siege:

Gegner schlechter oder bis zu 5,4 besser: +0,1 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / 0,0 RES

Gegner mind. 5,5 besser:

+0,3 STIM /
+0,1 SW, wenn SW mind. 10,0. +0,3, wenn SW max. 9,7 /
+0,3 RES
(wenn dazu Sieg mit mind. 5 Toren: +0,4 STIM / +0,2 SW, wenn SW über 10,0. +0,4 SW, wenn SW max. 9,6) / +0,4 RES)



Remis:

Gegner ab 5,6 schlechter: -0,1 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / -0,1 RES

Gegner 5,5-0,1 schlechter oder bis zu 5,4 besser: 0,0 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / 0,0 RES

Gegner mind. 5,5 besser: +0,1 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / +0,1 RES



Niederlagen:

Gegner schlechter oder bis zu 9,9 Punkte besser:
-0,4 STIM /
-0,2 SW, wenn SW mind. 10,2. 0,0 SW, wenn SW max. 10,0. -0,1 SW, wenn SW 10,1 /
0,0 RES
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,6 STIM / -0,3 SW, wenn SW über 10,0. -0,1, wenn SW max. 10,0 / 0,0 RES)

Gegner 10,0-19,9 besser: 0,0 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / 0,0 RES
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,2 STIM / -0,2 SW, wenn SW über 10,1; -0,1, wenn 10,0; sonst 0,0 / 0,0 RES)

Gegner mind. 20,0 besser: 0,0 STIM / 0,1 SW Richtung 10,0 / 0,0 RES
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,2 STIM / -0,2 SW, wenn SW über 10,1. 0,0 SW, wenn SW max. 10,0 / 0,0 RES)



Champions League

Angaben zu ,,Runde weiter" und ,,ausgeschieden" aber evtl. abhängig von der Runde. Angaben beziehen sich auf CL-Viertelfinale. Halbfinale gibt wohl z.B. bei Stimmung +0,1 mehr.


Siege:

+0,1 STIM / -0,1 SW (evtl. +0,1, wenn SW <10,0?) / +0,0 RES (in EP wohl kein Unterschied, wenn dazu Sieg mit mind. 5 Toren)


Generell:

Rückspielsieg und eine Runde weiter:
+0,3 STIM / +0,1 SW (getestet: 13,6 → 13,7) / RES +0,2)

Rückspielsieg, aber ausgeschieden:
-0,2 STIM / -0,4 SW (getestet: 13,6 → 13,2) / RES -0,2



Remis:

-0,1 STIM / -0,1 SW (evtl. +0,1, wenn SW <10,0?) / -0,1 RES



Niederlagen:

Gegner schlechter oder bis zu 9,9 Punkte besser:
-0,4 STIM, -0,2 SW / RES 0,0
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,9 STIM / -0,6 SW (zumindest wenn SW über 10,0) / -0,2 RES)


Gegner 10,0-19,9 besser:
-0,4 STIM / -0,2 SW (auf jeden Fall, wenn SW über 10,0) / 0,0 RES
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,9 STIM / -0,6 SW (zumindest wenn SW über 10,0) / -0,2 RES)


Gegner mind. 20,0 besser:
-0,4 STIM / -0,2 SW (auf jeden Fall, wenn SW über 10,0) / 0,0 RES
(wenn dazu Niederlage mit mind. 5 Toren: -0,6 STIM / -0,3 SW (zumindest wenn SW über 10,0) / 0,0 RES



Generell:

Rückspielniederlage, aber eine Runde weiter:
-0,2 STIM / 0,0 SW / +0,2 RES

Rückspielniederlage und damit ausgeschieden:
-0,7 STIM / -0,5 SW (getestet: 13,6 → 13,1) / RES -0,2



DFB-Pokal

Evtl. auch hier abhängig von der Runde.

Siege:

Gegner schlechter oder bis zu 5,4 besser: +0,3 STIM / +0,1 SW (getestet: 10,1 auf 10,2) / +0,2 RES

Gegner mind. 5,5 besser: +0,7 STIM / +0,4 SW (getestet: 14,8 auf 15,2) / +0,6 RES (Viertelfinale)



Niederlagen:

Gegner schlechter oder bis zu 9,9 Punkte besser:
-0,7 STIM /
-0,5 SW, wenn SW über 10,4. -0,3 SW, wenn SW max. 10,3 (müsste wohl so sein) /
-0,2 RES
(mit 5 Toren): -1,5 STIM, -1,0 SW (getestet: 15,2 auf 14,2), -0,8 RES

Gegner 10,0-19,9 besser:
-0,3 STIM / -0,2 SW (getestet: 9,8-->9,6) / -0,2 RES
(mit 5 Toren): -0,5 STIM / -0,5 SW (getestet: 15,1 auf 14,6) / -0,2 RES

Gegner mind. 20,0 besser:
-0,3 STIM / -0,4 SW (getestet: 15,1-->14,7) / -0,2 RES
(mit 5 Toren): -0,5 STIM, -0,3 SW (getestet: 10,0 auf 9,7), -0,2 RES