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Themen - Waldi98

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Fragen und Tipps / Clubgelände
« am: 20. Juni 2021, 16:31:13 »
Clubgelände


Die gelisteten Effekte erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Im Buchungsjournal wird beim Posten Instandhaltungskosten auf 100 € gerundet.

Zusammenfassung Fähigkeiten
Der Bonus über Gebäude für das Lernen von Fähigkeiten hat offenbar ein Limit, das hier erreicht scheint:
Beide Trainingshallen, ein High-Tech-Trainingscenter, je vier Fußballtennisplätze umzäunt und nicht umzäunt, eine Umkleide und 48 Trainingsplätze.

Dann lernen unsere Spielerinnen und Spieler ihr Handwerk nach meinen Tests drei- bis viermal flotter.



Gebäude – Maximal sinnvolle Anzahl – Instandhaltungskosten pro Monat – Baukosten


High-Tech-Trainingscenter – Max. 1 – 7.500 € – 1.500.000 €
Spürbarer Boost beim Lernen von Fähigkeiten. In meinen Tests waren es ca. +15%. Hilft natürlich nur bei den Fähigkeiten, die bei einer Trainingseinheit trainiert werden.
Kondition und Frische sind übrigens mit und ohne dieses Gebäude bei Wiederholung des Wochendurchlaufs exakt identisch. Darauf nimmt es also null Einfluss – das Programm würfelt nicht mal neu. Baut man ein zweites (oder mehr) High-Tech-Trainingscenter, sind alle Werte und der komplette Wochenablauf identisch im Vergleich zu einem vorhandenen Gebäude.


Fußballtennisplatz – Max. 4 – 125 € – 25.000 €
Hier sind 4 von Nutzen, und zwar für alle Fähigkeiten. Bis dahin gab es ein paar Punkte mehr, wenn über Trainingseinheiten Fähigkeiten trainiert wurden. Bei 5 (und auch bei 200) hatten dann alle Spieler den exakt gleichen Fortschritt in einer Woche wie bei 4 Fußballtennisplätzen.

Fußballtennisplatz umzäunt – Max. 4 – 250 € – 50.000 €
Der Fußballtennisplatz für lauffaule Millonarios hat den exakt gleichen Effekt wie der nicht umzäunte. Und ja, viermal „Fußballtennisplatz“ plus viermal „Fußballtennisplatz umzäunt“ lohnt sich! Dann darf man sich über einen Bonus von insgesamt etwa 10 Prozent freuen.

Kleinfeld – Max. ? – 400 € – 75.000 €
Hier konnte ich überhaupt keinen Effekt feststellen. Nicht auf die Spielphilosophien, nicht auf Pressing, Konter, Abseitsfalle, Schwalben und Ecken kurz (die anderen Punkte dort nicht getestet). Auch bei Fähigkeiten, Kondition/Frische und Spezielle Angriffe kein Effekt zu sehen.

Trainingshalle Stufe 1 – Max. 1 – 7.500 € – 1.500.000 €
Einen speziellen Effekt bei Kälte, wie in der Info angegeben, gab es bei mir selbst bei -10°C nicht (weder Ko/Fr noch sonst was). Aber ob kalt oder warm, es gab immer einen sehr großen Boost beim Lernen von Fähigkeiten (ca. +40 bis +60% Fortschritt auf den normalen Effekt von Trainingseinheiten).

Trainingshalle Stufe 2 – Max. 1 – 12.500 € – 2.500.000 €
Exakt selber Effekt wie bei der der Stufe 1. Aber auch hier wie beim Fußballtennisplatz: Baut eine Halle der Stufe 1 und eine der Stufe 2 und ihr habt einen zusätzlichen Effekt (wenn auch nicht unbedingt einfach den doppelten).

Auch die Taktiken – von Pressing bis zu den Ecken – werden mit beiden Trainingshallen deutlich schneller erlernt. Realistisch ist das natürlich nicht, wenn man sieht, dass Schalke in einer Turnhalle spielt, aber dennoch nichts auf die Reihe bekommt.


Unterdruckhalle – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Der Wochenverlauf ändert sich, wenn man eins baut. Die Konditionswerte waren in zwei Tests leicht höher als ohne eine Unterdruckhalle, in einem anderen leicht niedriger. Aber schwer zu testen, wenn die Chance 1/100 auf einen zusätzlichen Punkt pro Tag liegt. Ich denke, dass man aber beim „Neuauswürfeln“ der Woche schon eine minimal bessere Chance auf bessere Konditionswerte hat, wenn man eine hat. Langfristig sollte es sich also lohnen.

Fitnessstudio – Max. 1 – 10.000 € – 2.000.000 €
Exakt selber Effekt wie bei der Unterdruckhalle. Errichtet also als Erstes das günstigere Fitnessstudio.
Baut man eine Unterdruckhalle und ein Fitnessstudio, ändert sich der Wochendurchlauf wieder. In vier Tests hatte ich von +5 bis -5 Konditionspunkten (alle Spieler zusammen) im Vergleich mit nur einem Gebäude.
Vermutlich gibt es auf den Mini-Bonus eines Gebäudes noch einen kleineren Mini-Bonus oben drauf, wenn man beide hat, der aber aufgrund des generellen Zufallsfaktors schwer zu prüfen ist.

Umkleide – Max. 1 – 750 € – 150.000 €
Die Umkleide gibt im Zusammenspiel mit den Trainingsplätzen einen Bonus auf das Erlernen von Fähigkeiten. Mehr als eine hat dabei aber keine Auswirkung.


Trainingsplatz – Max. 48 – 750 € – 150.000 €
Soll ja die Verletzungswahrscheinlichkeit senken. Das ist etwas schwer zu testen. Auf Fähigkeiten hat es auf jeden Fall einen positiven Effekt (ca. +2,5% pro Trainingsplatz im Zusammenspiel mit der Umkleide).
Wurden auch die anderen Gebäude für die Fähigkeiten gebaut, scheint das Limit an Gesamtbonus bei 48 Trainingsplätzen erreicht zu sein.


Kleines Schwimmbad – Max. 1 (vermutlich) – 12.500 € – 2.500.000 €
Keine Nutzen feststellen können: Ko/Fr bei Verletzten und Genesenen identisch; Verletzungsdauer identisch; kein Effekt bei Einheit „Aktive Erholung“, „Auslaufen“, „Beweglichkeit“, „Kraft“, „HIIT“ und Frei.

Luxus-Schwimmzentrum – Max. 1 (vermutlich) – 25.000 € – 5.000.000 €
Siehe Kleines Schwimmbad.



Fanshop – Max. 3 mit Stufe 3 – 4.000 € * Anzahl Stufen – 800.000 €
Die Unterhaltskosten könnten durchaus über eurem zusätzlichen Gewinn liegen!

Bei meinem Test kamen folgende Boni auf den Umsatz raus:
1 Shop, Stufe 1: +0,5% (lohnt ab ca. 185.000 € Gewinn* pro Woche)
1 Shop, Stufe 2: +1,0% (ebenso)
1 Shop, Stufe 3: +1,5% (ebenso)

2 Shops Stufe 3: +2,5% (lohnt ab ca. 300.000 € Gewinn* pro Woche)

3 Shops Stufe 3: +3,0% (lohnt ab ca. 600.000 € Gewinn* pro Woche)

*Gewinn, also Einnahmen abzüglich Ausgaben beim Posten "Fanartikel" im Buchungsjournal.

Wenn man einen Shop voll ausgebaut hat, hatte ich keine weiteren Vorteile, wenn der 2. Shop Stufe 1 oder 2 hatte. Am besten den 2. Shop erst bauen, wenn sich ein Vollausbau lohnt.
Ebenso verhält es sich mit dem 3. Shop.

Mindere Qualität bei den Fanartikeln geht übrigens nicht zulasten der Anzahl abgesetzter Artikel, es erhöht einfach nur die Gewinnspanne – kann aber ein paar unliebsame Ereignisse zur Folge haben.



Restaurant – Max. 1 – 12.500 € – 2.500.000 €
Ihr könnt einen Koch einstellen. Dazu steigert es die Beliebtheit bei den Fans und der Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 1 Punkt. Reißt man es wieder ab, verliert man diese Beliebtheitspunkte wieder.

Infozentrum Stufe 1 – Max. 1 – 300 € – 60.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans und Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 1 Punkt. Bei Abriss je -1.

Infozentrum Stufe 2 – Max. 1 – 600 € – 120.000 €
Beliebtheit steigt bei Fans und Öffentlichkeit sofort nach Bau um je 2 Punkte. Bei Abriss je -2.

Reha-Klinik – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Verkürzt wie angegeben die Verletzungsdauer, aber nicht bei bereits Verletzten.

OP-Zentrum – Max. 1 (vermutlich) – 20.000 € – 4.000.000 €
Laut Info: „Verkürzt Heilung schwerer Verletzungen um 10%“. Konnte ich nicht testen. Wenn es wie bei der Reha-Klinik läuft, gilt das nur für Spieler, die sich nach dem Bau verletzen.

Medienzentrum – Max. 1 – 25.000 € – 5.000.000 €
Hat bei mir mit dem nächsten Monatswechsel zumindest schon mal die Zahl der organisierten Fans gesteigert.

Kleine Präsidentenvilla – Max. 1 – 15.000 € – 3.000.000 €
+10 Beliebtheit beim Präsidium. Bei Abriss -10. Ist eure Beliebtheit beim Präsidium z. B. bei 94 und ihr baut eines, steht es bei 100. Reist ihr es direkt wieder ab, seid ihr nur noch bei 90. Die Beliebtheitswerte haben also offenbar ein Maximum von 100, nicht wie bei ANSTOSS 2 und 3, bei denen zwar auch maximal 100 Vorstandsvertrauen angezeigt wurden, intern aber höhere Werte möglich waren.

Große Präsidentenvilla – Max. 1 – 30.000 € – 6.000.000 €
+20 Beliebtheit beim Präsidium. Bei Abriss -20.

Clubmuseum – Max. 1 mit Stufe 3 – 10.000 € * Anzahl Stufen – 2.000.000 €
Ihr dürfte eure Pokale bewundern.

Jugendinternat – Kein Maximum – 1.500 € * Anzahl Stufen – 300.000 €
Pro Etage können 2 Jugendspieler nach Ausstattung (über „Jugend“ → „Jugendinternat ausstatten“) dem Internat zugewiesen werden.

Büroetage – Kein Maximum – 1.000 € * Anzahl Stufen – 200.000 €
Pro Etage gibt es Platz für 10 Mitarbeiter.


Die Toilette kostet 400 € Instandhaltung pro Monat. Dort konnte ich keinen Nutzen feststellen.
Für jedes Feld Straße werden 50 € Instandhaltung fällig.
Auch die anderen Deko-Objekte kosten etwas Instandhaltung.



Wer sich für diesen Artikel interessiert, dem gefällt auch:

Erkenntnisse zum Training:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4976.msg360533.html#msg360533

Stärkenberechnung und welche Fähigkeiten für welche Position dafür am besten sind:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4980.0.html

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Fragen und Tipps / Stärkenberechnung
« am: 13. Juni 2021, 11:24:43 »
Stärkenberechnung in WAF


Erst ein paar allgemeine Hinweise. Im Spoiler sind dann Informationen, die vielleicht nicht jeder sehen möchte, um sich nicht den Spielspaß nehmen zu lassen.


Grundsätzliches

Die Stärke wird nur aus 2 Faktoren berechnet:
Der Stufe des Spielers und seinen positiven wie negativen Fähigkeiten.
Form und Fitness fließen also auf andere Weise in die Spielberechnung ein.

Die tatsächliche Stärke eines Spielers in der Aufstellung hängt natürlich noch von der genauen Position ab.


Gewichtung Fähigkeiten

Eine Fähigkeit mit ++ ist doppelt so viel wert wie eine mit + (negative geben entsprechend Malus).

Allerdings sind nicht alle Fähigkeiten gleich viel wert. Sie sind je nach Position in 5 Stufen gewichtet:
0%, 25%, 50%, 75% und 100%.

Torriecher wird bei einem Stürmer z. B. mit 100% gewichtet, Manndeckung mit 0% (spielt für seine Stärke also keine Rolle).
Bei einem Innenverteidiger wiederum wird Manndeckung mit 100% gewichtet und Torriecher mit 0%.

Es sei gesagt: Auch wenn eine Fähigkeit nicht in die Stärkenberechnung einfließt, kann sie natürlich im Spiel selbst bei entsprechenden Situationen zum Einsatz kommen. Sie ist also nicht zwingend nutzlos.



Höhere Stufe braucht mehr Fähigkeiten

Um so höher die Stufe eines Spielers, desto mehr Fähigkeiten braucht er, damit seine Stärke nicht unter seiner Stufe liegt. Negative Fähigkeiten ziehen die Stärke natürlich runter.

Ein Spieler mit Stufe 15 muss auf 7 vollwertige Fähigkeiten kommen, um auch bei der Stärke auf 15,0 zu kommen. Umso weiter er darunter liegt, desto schlechter die Stärke. Umso weiter darüber, desto besser.
7 vollwertige sind also z. B. 4, die auf seiner Position mit 100% gewichtet sind, 1 mit 75%, 1 mit 25% und 4 mit 50% (macht 700% = 7 vollwertige Fähigkeiten).


Ein Spieler mit Stufe 1 braucht keine Fähigkeit, um auf Stärke 1,0 zu kommen (er kann also nur über negative Fähigkeiten unter 1,0 sinken). [Ja, in der Hilfe steht 1 Fähigkeit, ist aber offenbar falsch.]

Bei Stufe 2 sind es dann 50%, bei Stufe 3 100%, bei Stufe 4 150% usw. Bei Stufe 20 wären es dann 950%, auch wenn ich das natürlich nicht überprüfen kann. Die Maximalstärke eines solchen Spielers beträgt bei 6 "100%"-Fähigkeiten mit je ++ 20,6 und sollte in der Theorie die Maximalstärke in WAF darstellen.



WARNUNG: Im Spoiler sind per Screen für jede Position alle Fähigkeiten und ihre Gewichtung für die Stärke gelistet. Ebenso in der Datei, die es hier als Download gibt.

(click to show/hide)


Alle Angaben beziehen sich auf Version 1.0 des Spiels.

3
Offizielles Board mit Gerald Koehler / Patches und Beta-Patches
« am: 12. Juni 2021, 10:18:58 »
Beta-Patches installieren sich nicht automatisch:
Geht dazu auf Steam -> Rechtsklick auf "We Are Football" -> Eigenschaften -> Betas -> Von "Keine" auf eben die Beta umstellen (Code ist nicht erforderlich).

Ob es bei GoG auch möglich ist, ist mir nicht bekannt.




Mittlerweile ist ein Beta-Patch verfügbar.
Changelog:
-  Press SHIFT while starting the game will let the game start in window mode
-  Fix: Save Games Folder (special chars in windows user name)
-  Editor-DLL-Fix: Editor should work for those with the DLL issue



Von Gerald:
"Hinsichtlich Updates gibt es gute News: Wir werden für alle Interessierten jeweils Zwischenversionen zur Verfügung stellen und dann auch posten, was sich so getan hat.

Los geht es auf jeden Fall damit, dass Vereine Spieler mit auslaufenden Verträgen nicht abgeben wollen. Das sollte zur kommenden Saison nach dem Ende der Transferperiode nicht mehr der Fall sein. Auch dem Thema Ausstiegsklauseln werden wir uns mit Priorität zuwenden. Mehr in Kürze.

Erste neue Features werden der Anteilskauf am eigenen Verein sein, dazu kommen auch die Hervorhebungen der Auf- und Absteiger in den Tabellen und ein paar andere Sachen."

5
Anstoss 2 / Fähigkeiten für Stürmer
« am: 31. März 2021, 19:25:52 »
In den folgenden Tests wollte ich der Frage näherkommen, welche Fähigkeiten am besten für einen Stürmer Sinn machen, um möglichst viele Tore zugesprochen zu bekommen.
Es geht in dem Test nicht darum, mit welchen Fähigkeiten die Mannschaft insgesamt am meisten Tore erzielt, sondern wenn ein Treffer fällt, welchem Spieler mit welcher Fähigkeit der Treffer wahrscheinlicher zugeschrieben wird.

Dazu spielte ich das Ligapokal-Halbfinale am Montag und trainierte beide Vereine.
Ich spiele mit meinem 0-7-3-System. Die 3 Stürmer sind dabei alle Außenstürmer (zwei links und einer rechts) und ganz vorne platziert.

Die effektive Stärke der drei Stürmer ist dabei beim Spiel gleich. Keiner hat Eigenschaften, alle sind (sicherheitshalber) gleich alt und natürlich schießt keiner von ihnen die Elfmeter oder Freistöße. Sie unterscheiden sich also nur in ihren Fähigkeiten.

Tore kamen nicht in die Wertung, wenn zu dem Zeitpunkt nicht mehr alle drei Stürmer dieser Mannschaft auf dem Platz standen.


Angegeben ist jeweils die Toranzahl.
Die Prozentzahl bezieht sich auf den Anteil der Stürmertore dieser Mannschaft.

Test 0 ist erst mal einer, in dem alle Stürmer keine Fähigkeiten haben. Erwartung wäre also, das auf lange Sicht alle 1/3 der Stürmertore erzielen.


Test 0
Mannschaft A (Stürmertore: 203)
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 71 (35%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 76 (37%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 56 (28%)

Mannschaft B (Stürmertore: 200)
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 69 (35%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 63 (32%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 68 (34%)

Bei Mannschaft B war das auch der Fall, bei Mannschaft A blieb der 3. Stürmer dann doch ein Stück hinter seinen Kollegen zurück.





Tests mit Torinstinkt, (meist) Beidfüßigkeit + 3. Fähigkeit gegen keine Fähigkeit:

Stürmertore: 252
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 95 (38%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 96 (38%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 61 (24%)

Stürmertore: 214
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 76 (36%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 79 (37%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 59 (28%)

Stürmertore: 201
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 59 (29%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 77 (38%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Kopfball: 65 (32%)

Stürmertore: 201
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 65 (32%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 78 (39%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 58 (29%)

Stürmertore: 204
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Technik: 80 (39%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Zweikampf, Technik: 77 (38%)
Stürmer 3 – keine Fähigkeiten: 47 (23%)


→ Der ohne Fähigkeit hat immer den geringsten Anteil.



Tests mit Torinstinkt, Beidfüßigkeit, wobei ein Stürmer jeweils keine 3. Fähigkeit hat:

Stürmertore: 213
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 63 (30%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 78 (37%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Kopfball: 72 (34%)

Stürmertore: 200
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 69 (35%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 73 (37%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 58 (29%)

Stürmertore: 210
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 84 (40%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 61 (29%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit: 65 (31%)

Hier statt einer 3. Fähigkeit mit Flanken, die nach anderen Tests kaum bis keine Auswirkung haben.
Stürmertore: 213
Stürmer 1 – Torinstinkt, Zweikampf, Schnelligkeit: 87 (41%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 73 (34%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Flanken: 53 (25%)


→ Der ohne 3. Fähigkeit hat also nicht zwingend die wenigsten Treffer.



Tests mit mind. 1 Stürmer mit 3 Fähigkeiten, aber ohne Torinstinkt

Stürmertore: 234
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 96 (41%)
Stürmer 2 – Torinstinkt: 74 (32%)
Stürmer 3 – Schnelligkeit, Beidfüßigkeit, Zweikampf: 64 (27%)

Stürmertore: 203
Stürmer 1 – Torinstinkt: 83 (41%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 54 (27%)
Stürmer 3 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 66 (33%)

Stürmertore: 220
Stürmer 1 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schnelligkeit: 92 (42%)
Stürmer 2 – Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Schusskraft: 75 (34%)
Stürmer 3 – Kopfball, Zweikampf, Schusskraft: 53 (24%)

Stürmertore: 200
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 70 (35%)
Stürmer 2 – Kopfball, Schusskraft, Schnelligkeit: 60 (30%)
Stürmer 3 – Kopfball, Schusskraft, Zweikampf: 70 (35%)

Stürmertore: 203
Stürmer 1 – Torinstinkt: 86 (42%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten: 71 (35%)
Stürmer 3 – Kopfball, Zweikampf, Schusskraft: 46 (23%)

→ Die mit Torinstinkt hatten immer mehr als die ohne, auch wenn in zwei Fällen Torinstinkt die einzige Fähigkeit war und ein anderer 3 Fähigkeiten hatte.

→ Zum letzten Test: Der Stürmer mit „Kopfball, Zweikampf, Schusskraft“ schloss doch recht deutlich schlechter ab als seine Sturmpartner – selbst als der ohne Fähigkeiten.
Theorie: Wenn es kein Zufall war, könnte es z. B. auch daran liegen, dass er in der Berechnung aufgrund seiner Fähigkeiten mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als Vorlagengeber (oder Vor-Vorlagengengeber etc.) bestimmt wurde. Die Mannschaft schießt mit ihm vielleicht insgesamt mehr Tore, aber er selbst ist bei einem geringeren Anteil der Torschütze.



Sonstige Tests

Stürmertore: 206
Stürmer 1 – Zweikampf: 64 (31%)
Stürmer 2 – keine Fähigkeiten : 67 (33%)
Stürmer 3 – Torinstinkt: 75 (36%)

Stürmertore: 206
Stürmer 1 – keine Fähigkeiten: 72 (35%)
Stürmer 2 – Beidfüßigkeit: 67 (33%)
Stürmer 3 – Torinstinkt: 67 (33%)



Extra Test: Stürmer gegen Außenstürmer

Hier habe ich mit zwei Stürmern gespielt. Einer war als zentraler Stürmer aufgestellt, der andere als Rechter Außenstürmer. Beide ganz vorne positioniert, so dass jeweils 100% der Stärke in den Sturm-Wert fließt.
Fähigkeiten hatte jeweils keiner. Effektive Stärke, Alter etc. war auch wieder gleich.

Stürmertore: 463
Stürmer (zentral): 275 (59%)
Rechter Außenstürmer: 188 (41%)


Test im Detail:
(click to show/hide)







FAZIT
Torinstinkt scheint den Stürmer tatsächlich öfter zum Torschützen zu machen. Und Torinstinkt scheint allein besser zu sein als drei andere Fähigkeiten (auch wenn es da viele Kombinationen gibt, die ich natürlich nicht alle testen kann).

Als zweite Fähigkeit habe ich nun oft Beidfüßigkeit im Test gehabt (bei meinem Training ist das recht zügig erlernt) und vor allem die dritte Fähigkeit variiert. Dort stach nun keine Fähigkeit hervor. Am ehesten fielen noch Kopfball und Technik etwas zurück. Flanken eh, Laufstärke und Freistöße werden alten Tests zufolge auch nicht zu empfehlen sein.

Ich werde künftig (zumindest) bei meinem 1. Stürmer auf Torinstinkt plus 2 von diesen Fähigkeiten setzen: Beidfüßigkeit, Zweikampf, Schnelligkeit, Schusskraft.

Ein Stürmer im Zentrum schießt nach dem Test mehr Tore als ein Außenstürmer.

Aus anderem Test:
„Mann ohne Nerven“ trifft nachweislich manche Elfmeter, die alle anderen verschießen.

Euphoniacs Tipp, um möglichst viele Tore auf einen Stürmer zu vereinen:
Nur diesem Spieler Torinstinkt beibringen, damit die anderen Spieler ihm nicht so viele Tore wegnehmen (da ja für eine Mannschaft in aller Regel nur 6 Tore in der 1. Halbzeit und 10 pro Spiel möglich sind).


Werbung:
Im April oder spätestens Mai wird es dann noch einen großen Trainingsbericht geben. Ihr dürft gespannt sein, denn es gibt dort haufenweise mir bisher unbekannte Erkenntnisse. Unter anderem werde ich das komplette Prinzip der Konditions- und Frischeentwicklung in A2G erklären. Auf A3 ist das leider offenbar nicht übertragbar.

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Anstoss 2 / Test – Mannschaftsfähigkeiten
« am: 19. Februar 2021, 23:00:46 »
Zum Pressing (genauer: zum An-/Ausschalter fürs Pressing) hatte ich bereits mal Tests durchgeführt. Dort konnte ich keinen positiven Nutzen feststellen.

Nun folgen Tests zu Freistößen, Einwürfen, Abseitsfalle und Anti-Abseitsfalle.
Für alle, die die Tests im Detail nicht interessiert: Am Ende der ersten drei Beiträge steht jeweils ein Fazit.

In den nächsten Monaten kommt noch was zum Training – mit kleineren Erkenntnissen, die mir bisher nicht bewusst waren. Abonniert also diesen Kanal und drückt die Glocke (Äh, ja, ich habe neben der Testerrei zu viel Youtube geguckt)


Freistöße

Erkenntnisse zu Freistößen aus anderen Tests:
- Freistoß-Attribut ist nutzlos (steigert nur Marktwert)
- Freistöße sind abhängig vom Sturm-Wert, denn ohne Sturm-Wert keine Freistoßtore

Hatte mal den Szenenmodus an: Freistöße werden teils einfach für den Schützen, aber doppelt für die Teamstatistik gezählt (also in der Freistoßliste unter „Vereinsbilanz“). Hatte es bei drei Freistößen geschafft, dass ich kurz vorher im Taktikmenü die aktuelle Anzahl nachsehen konnte. Es dürften also keine Freistöße sein, die einfach nicht gezeigt werden.

Bei meinen folgenden Tests habe ich also die Versuche und Tore gezählt, die in der Freistoßliste beim eingestellten Schützen notiert werden.

Testaufbau:
Ich habe jeweils beide Mannschaften bei allen Tests trainiert. Die Ecken wurden auf perfekt gepusht. Freistöße waren auf der schlechtesten Stufe (grauenvoll).
Nun wurde die Woche vor dem Spiel bei einer Mannschaft mit komplett Ecken-Training gespielt. Damit blieben die Ecken auf perfekt und die Freistöße grauenvoll.
Die andere Mannschaft trainierte 3x pro Tag Freistöße. Hier waren sowohl die Ecken als auch die Freistöße am Ende der Woche perfekt. Wobei die Teamfähigkeiten vor dem Samstag-Spiel ja nicht eingesehen werden können. Aber nach dem Spiel waren sie in aller Regel perfekt oder hervorragend – und nach dem Spiel wird ja (möglicherweise) abgestuft.

In der vergleichenden Testreihe war das Training dann umgekehrt.
Da die Trainingseinheiten Ecken und Freistöße in Sachen Kondition, Frische und Form identische Auswirkungen haben, waren die wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Testreihen die beiden Mannschaftsfähigkeiten Ecken und Freistöße.
Natürlich spielt der Zufall mit rein und am Ende der Woche variiert die Kondition, Frische und Form immer etwas. Aber wenn es dramatische Fälle gab, habe ich das entsprechende Spiel nicht mit in die Zählung genommen (ggf. gleich ohne Aufstellung durchlaufen lassen). Das war dann der Fall:
- Verletzungen im Training einer der aufgestellten Spieler
- Dramatische Ereignisse (Stärkeverlust, Frischezellkur ...)
- Verletzungen und Platzverweise während des Spiels


Test 1
Beispielscreen vor Anpfiff:
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Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Wolfsburg: 5450
Verwandelt: 4 (7,4%)7 (14,0%) [also 47% WENIGER, wenn Freistöße trainiert]

Anzahl Freistöße Bremen: 5950
Verwandelt: 18 (30,5%)10 (20,0%) [also 53% mehr, wenn Freistöße trainiert]


Bei den folgenden Zahlen vor „↔“ hatte das Heimteam Wolfsburg Freistöße trainiert und Bremen nicht. Bei der Zahl hinter „↔“ entsprechend andersrum.

Spiele: 125 ↔ 123
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,58-1,841,49-2,20
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): -0,26 ↔ -0,71
Chancen: 4,52-5,614,83-5,82
Chancenverwertung: 34,9%-32,8%30,8%-37,7%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 9,6%-7,1%8,4%-8,2%



Test 2
Beispielscreen vor Anpfiff:
 [ You are not allowed to view attachments ]

Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Frankfurt: 716 [Frankfurt deutlich schlechter, daher wenig Freistöße]
Verwandelt: 3 (42,9%)4 (25,0%)

Anzahl Freistöße Leverkusen: 100100
Verwandelt: 58 (58%)53 (53%) [also 9% mehr, wenn Freistöße trainiert]


Bei den folgenden Zahlen vor „↔“ hatte das Heimteam Frankfurt Freistöße trainiert und Leverkusen nicht. Bei der Zahl hinter „↔“ entsprechend andersrum.
Da ich bei dem Test mit Leverkusen sehr oft am Maximum von 6 bzw. 10 Toren zur Halbzeit bzw. beim Endergebnis war, sind folgende Zahlen vielleicht nicht so wirklich aussagekräftig.

Spiele: 114 ↔ 146
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,02-7,921,06-8,45
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): -6,90 ↔ -7,38
Chancen: 1,70-12,731,91-12,88
Chancenverwertung: 59,8%-62,2%55,6%-65,6%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 3,6%-6,9%5,7%-5,3%



Test 3
Beispielscreen vor Anpfiff:
 [ You are not allowed to view attachments ]

Erste Zahl: Freistöße wurden trainiert
Zweite Zahl: Freistöße wurden NICHT trainiert

Anzahl Freistöße Nürnberg: 100100
Verwandelt: 31 (31%)32 (32%)

Anzahl Freistöße München: 128108
Verwandelt: 32 (25%)27 (25%)


Bei den folgenden Zahlen vor „↔“ hatte das Heimteam Nürnberg Freistöße trainiert und München nicht. Bei der Zahl hinter „↔“ entsprechend andersrum.

Spiele: 317 ↔ 312
(Im Folgenden Schnitt pro Spiel)
Endergebnis: 1,64-1,601,66-1,84
Endergebnis Differenz (aus Sicht Heimteam): +0,04 ↔ -0,18
Chancen: 4,06-4,694,03-4,93
Chancenverwertung: 40,5%-34,1%41,2%-37,4%
Anteil Freistöße an eigenen Chancen: 7,8%-7,3%7,9%-8,3%



FAZIT

Die Mannschaftsfähigkeit „Freistöße“ erhöht deren Verwertungschance nicht.
Bei allen drei Tests hat aber die jeweils Freistoß trainierende Mannschaft in Sachen Endergebnis leicht besser abgeschlossen als im Vergleichstest, bei dem sie „grauenvoll“ war und der Gegner „perfekt“.
Z. B. Test 3:
Endergebnis: 1,64-1,60 ↔ 1,66-1,84
Die Heimmannschaft hat mit „perfekten“ Freistößen im Schnitt 0,04 Tore mehr geschossen, mit „grauenvollen“ aber 0,18 weniger. Also eine Differenz von 0,22 Toren pro Spiel.
Bei Test 1 war diese Differenz 0,45. Bei Test 2 waren es 0,49.

Es gibt 6 Stufen (grauenvoll bis perfekt).
Bei den untersten drei Stufen (grauenvoll, miserabel, bescheiden) gab es zumindest bei Pressing im Test mit dem Zufallsgenerator überhaupt keine Neuberechnung – sprich, das Spiel läuft dann immer genau gleich ab.
Nehmen wir also an, es gibt nur bei ordentlich, hervorragend und perfekt einen Bonus.
In einer Testreihe war Mannschaft A perfekt (oder zumindest hervorragend), in Testreihe B die andere. Macht also 6 Stufen Unterschied im Vergleich beider Mannschaften zwischen beiden Tests. Man müsste also die Differenzwerte noch mal durch 6 teilen, um die Differenz pro Stufe zu ermitteln (ist natürlich ein sehr theoretischer Ansatz – zumal wir nicht wissen, ob die Boni linear sind).

Eure Einschätzung? Zufall oder irgendein Bonus in der Berechnung? Könnt ihr euch je nach Glaubensrichtung aussuchen ;)
Aber im 2. Post geht der Test weiter:

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Anstoss 2 / Test – Manndeckungen
« am: 31. Januar 2021, 22:12:40 »
Folgendes steht in der Online-Hilfe zu Manndeckungen:
Die Spielstärken beider Spieler werden jeweils mit 0,6 multipliziert.
Ein manngedeckter Spieler kann allerdings nie mehr Punkte als sein Gegenspieler verlieren.


Falsch ist der zweite Satz und kann gestrichen werden. Die Stärke des manngedeckten Spielers wird immer mit 0,6 multipliziert, auch wenn er dadurch mehr Punkte als sein Gegenspieler verliert.

Hier ein Screen, der das zeigt:
Mein LM hat Stärke 1,2. Die wird mit 0,6 multipliziert. Er ist damit nun Stärke 0,7. Er verliert also 0,5 Punkte. Wie man in den Screens sieht, verliert der Gegner aber nicht 0,5 Punkte, sondern 3,5 (also 40% von der 8,4-Stärke des gegnerischen OM samt kleiner Rundungs“fehler“).

Vor Anpfiff:
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Nach Anpfiff:
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Aufgrund von Bugs gilt Folgendes:
- Stellt nur vor Anpfiff Manndeckungen ein. Stellt ihr sie während des Spiels ein, wird nur die Stärke eures Spielers mit 0,6 multipliziert.

- Bugusing: Stellt vor Anpfiff so viele Manndeckungen wie möglich ein. Geht direkt nach Anpfiff ins Taktikmenü und nehmt die Manndeckungen wieder raus. Die Stärke eurer einst gedeckten Spieler bleibt um 40% reduziert, während eure Spieler wieder ihre normale Stärke haben. Das könnt ihr sehen, indem ihr kurz die Gegenüberstellung verlasst und dann wieder öffnet. Die Stärken in den verschiedenen Mannschaftsbereichen und die Gesamtstärke eures Gegners ändert sich nicht (weitere Beweisführung siehe unten), eure erhöht sich.
Wenn ihr ohne Abwehr spielt, könnt ihr vor dem Spiel auch so viele Stürmer/Mittelfeldspieler in die Abwehr ziehen, wie der Gegner Stürmer hat und alle manndecken. Da die Begrenzung mit „kann nie mehr Punkte als sein Gegenspieler verlieren“ nicht gilt, ist es auch egal, wie gut eure Jungs die Positionen können. Da ihr kurz nach Anpfiff eh in die Taktik geht, könnt ihr eure Aushilfs-Abwehrspieler auch gleich wieder auf ihre eigentlichen Positionen verschieben. Wichtig dabei: Erst Manndeckungen auflösen, dann eure Spieler verschieben.

Dass die Stärken des Gegners nach Abwahl der Manndeckungen gleich bleiben, könnte natürlich ein reiner Anzeigebug sein. Daher habe ich das getestet und kann das faktisch ausschließen.
Dazu habe ich zwei Vereine übernommen, die im Ligapokal-Halbfinale am Montag spielen.
Ich habe 3x34 Spiele durchlaufen lassen.

Testreihe 1: Nur Leverkusen hat die Gegner gedeckt. Kurz nach Anpfiff nahm ich die Manndeckungen raus.
Testreihe 2: Nur Leverkusen hat die Gegner gedeckt – und zwar das ganze Spiel.
Testreihe 3: Nur Kaiserslautern hat die Gegner gedeckt. Kurz nach Anpfiff nahm ich die Manndeckungen raus.

Screens von Testreihe 3
Vor Anpfiff:
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Nach Anpfiff und nach Entfernen der Manndeckungen:
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Hier die Tore/Chancen pro Spiel:

Testreihe 1 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 3,97
Tore K’lautern: 1,12
Chancen Leverkusen: 7,35
Chancen K’lautern: 3,71

Testreihe 2 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 3,26
Tore K’lautern: 2,71
Chancen Leverkusen: 5,97
Chancen K’lautern: 5,79

Testreihe 3 (34 Spiele)
Tore Leverkusen: 1,32
Tore K’lautern: 4,15
Chancen Leverkusen: 3,94
Chancen K’lautern: 7,50


Wie man sieht, schneidet Leverkusen im Test 1 besser ab als im Test 2.
Noch besser ist der Vergleich zwischen Test 1 und 3. Da beide Male die Manndeckungen direkt nach Anpfiff entfernt wurden, sollten eigentlich ähnliche Werte in beiden Versuchen rauskommen. Es schneidet aber jeweils die Mannschaft extrem besser ab, die die Manndeckungen auflöst und damit die jeweils 40%-Abzug für alle eigenen Spieler zurückbekommt.

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Wie bei A2G habe ich dank Euphoniacs Erklärung des Zufallsgenerators einige Features von A3 auf ihre Funktion getestet.
Im 1. Beitrag hier ist eine Zusammenfassung, im 2. und 3. Beitrag das Ganze ausführlicher beschrieben.

Zum Zufallsgenerator:
Speichert man einen Spielstand, verlässt dann A3 komplett, startet dann neu und lädt diesen Spielstand und lässt dann z. B. ein paar Wochen durchlaufen. Es werden immer dieselben Ereignisse und Ergebnisse auftreten. Man muss beim Neuladen des Spielstands eben nur A3 komplett verlassen und nicht einfach übers Hauptmenü neuladen.

Lade ich nun einen Spielstand zum zweiten Mal und ändere z. B. eine Einstellung bei der Taktik und trotzdem ändert sich nichts am Spielverlauf, dann liegt der Verdacht nahe, dass diese taktische Einstellung wirkungslos ist. Umso mehr Spiele man testet, desto sicherer kann man sich natürlich sein.



Zusammenfassung


<<<Ohne Wirkung>>>

Getestet im Textmodus.
Im Grafikmodus wird das Spiel offenbar immer neu berechnet, selbst wenn man nichts ändert. Daher ließe es sich auch nicht testen.

Ohne Wirkung heißt entweder:
A) Es ändert sich wirklich gar nichts und der Wochendurchlauf sowie die Spiele laufen exakt gleich ab.
B) Es wird meiner Ansicht nur der Zufallsgenerator neu initialisiert. D. h. also, es wird nur neu gewürfelt, ohne dass die Chancen auf ein gutes/schlechtes Würfelergebnis anders sind.
Sollte es um den Zufallsgenerator gehen, erwähne ich das.


Bei "Gegenüberstellung":
- Aktionsbereiche der Spieler
- Offensiv bei Standards (Wenn Häufigkeit und Länge voll waren, verliefen manche Szenen anders, allerdings ohne Bezug zum eingetragenen Spieler)

Im Taktikmenü:
- Pressing an/aus (wenn "grauenvoll" oder "miserabel", ab "bescheiden" gibt es Unterschiede. Pressing hat keine Auswirkung auf Kondi/Frische)
- Spiel über rechts/Mitte/links
- Torwart offensiv (ich war aber selten mit einem Tor in Rückstand)

Folgende Spezialanweisungen hatten gegenüber "Keine" keinerlei Auswirkung:
- Schießt aus allen Lagen!
- Bälle hinten konsequent raushauen!

Im Spiel:
- Stollen ausfahren


- 7 Halbzeitansprachen sind komplett nutzlos:
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Bei der Ansprache "Kraft sparen" veränderte sich der Spielverlauf. Und zwar genauso, als wenn man in der Halbzeit manuell auf "Einsatz: keiner" umstellt. Spielt man eh schon ohne Einsatz, ändert sich nichts.

Eventuell (nicht getestet) gilt Ähnliches auch für die Ansprache "Beruhigt Euch wieder!" und es wird intern die Härte-Einstellung geändert (Effekt laut Lösungsbuch wäre, wenn beide Mannschaften zusammen mindestens 5 Gelbe Karten erhalten haben: Alle Spieler wieder auf Härte Normal oder einer darunter liegende Voreinstellung)

Folgende 4 Ansprachen haben oft auch keine Auswirkung auf den Verlauf der 2. Halbzeit, ändern aber den Stimmungswert.
Begeisterung zeigen: ca. +0,8 (Fr.spiel: ca. +0,4)
Spieler loben: ca. +0,3 (Fr.spiel: ca. +0,1)
Donnerwetter: ca. -0,2 (Fr.spiel: ca. -0,4)
An die Ehre appellieren: ca. -1,0 (Fr.spiel: ca. -2,0)
[Bei "Konzentriert weiter so" ändert sich in Pflichtspielen nichts an der Stimmung, aber wohl in Freundschaftsspielen ca. -0,2. Evtl. gilt das auch für "Herumnölen" etc. Meine Ausführungen hier beziehen sich nur auf Pflichtspiele.]

Letztlich kann die Stimmung die Berechnung verändern, tut das aber bei weitem nicht bei jeder kleinen Änderung.

Anmerkung: Getestet wurde bei den Halbzeitansprachen so, dass man die Audio-Sprüche nicht hören konnte.
Stellt man den Pallino auf „An“, ändert sich zwar der Spielverlauf, aber unabhängig von der Ansprache. Es wird also nur neu gewürfelt, ohne dass sich die Chancen verbessern oder verschlechtern.


- Spieler schonen
Dieser Spieler spielt mit 100% und nicht wie in der Ingame-Hilfe angegeben mit 70% seiner Spielerstärke.
Er bekommt aber so grob 1-2 Punkte weniger Frischeabzug, dafür teils 1 Punkt mehr Kondi-Abzug (was sich in der Trainingswoche zum Teil natürlich wieder aufhebt).
Wenn er dann im nächsten Spiel mit anderen Ko/Fr-Werte ins Spiel geht, ändert sich oft trotzdem nichts am Spielverlauf. Wird sich also ähnlich verhalten wie mit der Stimmung.


- Ansprachen vor dem Spiel
Mein Fazit:
Die Ansprachen sind meiner Ansicht nach sinnlos, es wird nur neu/anders gewürfelt, ohne die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten oder Ungunsten zu ändern.
Hat den Vorteil, dass man vor dem Spiel bedenkenlos irgendeine anklicken kann, um sie sich anzuhören.

Vorsicht: Bei dieser Ansprache sinkt das Vorstandsvertrauen in der Tat wie im Lösungsbuch angegeben um 10 Punkte.
"Was Ihr zusammenspielt, das ist mir scheißegal." (Letzte Ansprache bei "Kritik")



Weitere Features, die nach meinen Tests keinen Nutzen haben:

- Trainingsgestaltung
- Verhandlungsgeschick
- Autorität (Es lassen sich nicht mehr Spieler dopen. Eventuell hat Autorität Einfluss auf Einzelgespräche. Habe ich nicht getestet)

- Meisterfeier (Außer Kosten offenbar keine sonstige Auswirkung)
- Saisonabschlussfete scheint auch keine Änderungen zu bewirken
- Sponsorentag (Gibt NICHT wie im Lösungsbuch angegeben 5% mehr bei den Sponsoren)
- Tag der offenen Tür (Erhöht aber die Fanzufriedenheit um 2%).
- Fanzufriedenheit (Denkbar wäre vielleicht, dass das Fanaufkommen bei hoher Zufriedenheit leichter steigt, aber sonst kein Einfluss)

- Anzeigetafel (Im Gegensatz zu A2G bekommt man am Monatsende offenbar keine Gelder für die Anzeigetafel)

- Prämie für "Intern. Wettbewerb" beim Hauptsponsor scheint nicht ausgezahlt zu werden

- Bus/Bahn/Flugzeug (Weder Nutzen noch Kosten. Auch mit Flughafen nicht.)

- Eingetragener Kapitän (Bei Kapitänsänderung verliert der bisherige Kapitän 30 Motivationspunkte. Aber ab davon gab es in einem Kurztest keine Änderung.)


Fans

Ob die folgenden Punkte Auswirkungen auf das Fanaufkommen haben, kann ich nicht sagen.
Gerade "Fans werben" soll ja dafür da sein, aber so sicher bin ich mir da nicht mehr... aber ist nicht so leicht zu testen.
- Auswärtszuschuss (Erhöht die Zahl der Auswärtsfans und die Fanzufriedenheit, ändert aber am Spielverlauf gar nichts.)
- Freikarten verteilen (Es kommt die entsprechende Zahl Fans mehr ins Stadion, womit sich der Zuschauerschnitt steigern lässt, um Forderung des Hauptsponsors leichter zu erreichen. Der Heimbonus steigt aber nicht. Es ändert auch nichts an den Zuschauereinnahmen. D. h. wäre euer Stadion eh ausverkauft und ihr verteilt 10.000 Freikarten, bekommt ihr trotzdem auch für diese 10.000 Zuschauer die Eintrittsgelder.)
- Fans werben (Erhöht die Fanzufriedenheit, aber wieder nicht den Spielverlauf.)
- Fanclubtreffen (Scheint auf nichts Einfluss zu haben.)


Schwarze Kasse

Die Tests waren nicht allzu umfangreich – vielleicht bringt es ja manchmal schon was, aber ich habe keinen positiven Befund.

Getestet:
- Gegner eines anderen Teams aufstacheln
- Gegner bestechen
- Gegnerischen Spieler bestechen

- Schiedsrichterbestechung nur erfolglos getestet




<<<Mit Auswirkung>>>

Alle anderen Anweisungen im Menü "Taktik" sowie "Gegenüberstellung" (Manndeckungen) haben eine Änderung des Spielverlaufs bewirkt. Wobei ich "Gelbe Karte provozieren" nicht testen konnte.

Wobei bei diesen Einstellungen manche Spiele dennoch exakt genauso abliefen wie ohne diese Anweisung, manche Spiele anders:
- "Offener Schlagabtausch!"
- "Bringt Ruhe ins Spiel!"
- Miese Tricks an/aus (von "grauenvoll" bis "perfekt" hatte ich nur selten einen anderen Spielverlauf. Bei "grauenvoll" und "miserabel" hatte ich es zweimal, dass sich der Spielverlauf veränderte. Würde vermuten, das kann in allen Stufen mal vorkommen.)
- Spieler umtreten (sehr oft gleicher Spielverlauf. Wenn Spiel anders lief, hatte der umgetretene Spieler keine oder keine besondere Eigenschaft)
- Spieler provozieren (Ebenso. U. a. 2x wirkungslos gegen Hitzkopf)
Sowohl bei Umtreten als auch Provozieren waren die ersten beiden anders verlaufenden Szenen ohne erkennbaren Zusammenhang zum eingestellten Spieler.


Grundsätzlich ändern diese taktischen Einstellungen und auch Fähigkeiten (siehe unten) nicht die komplette Berechnung eines Spiels, sondern nur punktuell den Ablauf einer Szene. Sobald sich eine Szene ändert, verläuft ab dann natürlich meist auch das restliche Spiel anders (Doc Brown hat das ja bei Zurück in die Zukunft II mit den verschiedenen Zeitlinien erklärt).
Hier ein Beispiel, in dem ich nur den Eckstoßschützen geändert habe:
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Sollte es den Überheblichkeitsfaktor geben, ändert der auch nicht pauschal die komplette Berechnung. Wenn, dann hat er Einfluss auf die Textbausteine einzelner Szenen.


Auch das hier ändert den Spielverlauf:
- Doping (Egal welches)
- Geheimtraining (Bereits der Wochendurchlauf ändert sich)
- Verbandsfest (Es können aber durchaus erst mal mehrere Spiele trotzdem gleich verlaufen)
- Familientag (Wie Verbandstag)
- Konditionstrainer (Sieht sehr gut aus, dass die einen Bonus auf Kondition geben)
- Umgang mit jungen Spielern (Erhöhte Prozentwerte beim Aufwertungsgrund "Alter/Talent" – genaue Werte im Tipps&Tricks-Thread)
- Bei Kontakte "Beschwerde über Mannschaft": Wenn das Saisonziel nicht erreicht ist, steigt der Siegeswille in der Folgewoche um einen Punkt und der Wochendurchlauf ändert sich




Spielerfähigkeiten

Alle Spielerfähigkeiten dürften den Marktwert steigern. Wobei negative nicht den Marktwert senken. Generell gehe ich davon (ohne es getestet zu haben), dass negative Fähigkeiten keine Auswirkungen haben, sondern einfach nur einen Slot blockieren.

Zu den Ausführern der Standards:
Solange es keinen Standard gibt, bleibt der Spielverlauf gleich (das Spiel wird also nicht völlig neu berechnet, nur weil ein Schütze geändert wurde).
Wenn es einen Standard gibt, ändert sich natürlich der Schütze und kann sich der Spielverlauf in der Folge ändern.

Spielerfähigkeiten, die Einfluss bei Standards haben können (Liste muss nicht vollständig sein. Stärken fließen offenbar auch ein):
- Elfmeter: Elfmeter und Eigenschaft Mann ohne Nerven (teils tritt nicht der eingetragene Schütze)
- Freistoß Schuß: Freistoß, Schußkraft
- Freistoß Flanke: Freistoß, Schußkraft, Flanken
- Eckball links/rechts: Flanken

Indirekte Freistöße führen die ersten beiden bei "Freistoß (Flanke)" oder bei "Freistoß (Schuß)" aus - je nachdem, als was es gilt. Der Zweite in der Liste legt kurz ab und der Erste der Liste schießt.



Folgende Fähigkeiten habe ich dann noch getestet. Im Test war alles exakt gleich, außer dass im Test A der Spieler eine Fähigkeit hatte und im Vergleichstest B nicht. Hat sich nun im Spiel eine Szene verändert, konnte ich das auf diese Fähigkeit zurückführen.


Keine Auswirkungen festgestellt:
- Abschläge: 48 Spiele insgesamt getestet
- Abwürfe: 17 Spiele (also keine allzu große Aussagekraft)
- Ballsicherheit: 82 Spiele
- Ball halten: 100 Spiele (48 mit DM/ 52 mit ST)
- Laufstärke: 128 Spiele (44 mit LM/ 16 mit DM/ 23 mit ST/ 45 mit LV).



Auswirkungen festgestellt:
Wenn es einen Unterschied gibt, heißt das, dass eine Szene einen anderen Verlauf nimmt, also andere Textbausteine angezeigt werden (das muss nicht zwingend positiv sein). Durch diesen veränderten Verlauf ändert sich dann zumeist auch der weitere Fortgang des Spiels.


Torhüterfähigkeiten:
- Elfmetertöter (Gegnerische Elfmeter können anders verlaufen)
- Fausten
- Flanken (Verhinderte ein Mal ein Gegentor)
- Herauslaufen


Feldspielerfähigkeiten:
- Elfmeter (wie oben bei Standards genannt)
- Freistoß (ebenso)
- Flanken
- Kopfball
- Schußkraft (Hier hatte ich abseits von Freistößen 2x Tor statt kein Tor)
- Technik
- Zweikampf (Hier hatte ich mal ein Gegentor mehr aufgrund des Zweikampf-Attributs)
Kann auch den Ablauf eines Offensivzweikampfs ändern.

- Spielmacher
Gibt ein Indiz, dass das Spielmacher-Attribut auf dieser Position einen Bonuspunkt fürs Mittelfeld gibt und sich auf diesem Grund der Verlauf ändert.



Nicht getestet (da schwierig zu testen):
- Reflexe
- Dribbling
- Schnelligkeit
- Viererkette
- Torinstinkt
- Spielübersicht
- Ballzauber

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Ein paar Tests, welche Einstellungen auf den Spieltag Auswirkungen haben und welche mutmaßlich nicht.

Genutzt wurde dazu das Anstoss-Konzept des „Zufallsgenerators“, von dem ich von Euphoniac in seinem Powergaming-Leitfaden erfahren habe und der es mir noch mal per PN erklärte.
Vielen Dank dafür!



Kurz gesagt:
Speichert man einen Spielstand, verlässt dann A2 Gold komplett, startet dann neu und lädt diesen Spielstand und lässt dann z.B. ein paar Wochen durchlaufen. Es werden immer dieselben Ereignisse und Ergebnisse auftreten. Man muss beim Neuladen des Spielstands eben nur A2G komplett verlassen und nicht einfach übers Hauptmenü neuladen.


Ob der Zufallsgenerator neu initialisiert wird oder nicht, sieht man entsprechend so:

Ein Save A anlegen. Etwas ändern und unter Save B speichern. A2G verlassen und wieder starten. Save A laden.
Save A: Woche durchlaufen lassen, vor dem Spiel die Aufstellung löschen. Spieltag spielen lassen. Wenn fertig, A2G verlassen und wieder neu starten. Save B laden.
Save B: Genauso vorgehen. Wenn die Wochen-Ereignisse dieselben waren und am Ende die KI-Spiele exakt genauso ausgingen, wurde Zufallsgenerator nicht neu initialisiert.

Wenn NICHT neu initialisiert, wieder A2G verlassen und neustarten. Save A laden und dieses Mal mit der eingestellten Aufstellung spielen.
A2G verlassen und neustarten. Save B laden und ebenso mit (derselben) eingestellten Aufstellung spielen.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, die im Folgenden fettgedruckt gelistet sind. Punkt 2 ist besonders interessant, da meines Erachtens die Vermutung naheliegt, dass diese Punkte (Abseitsfalle bis Stärke 10, Positionstreue...) überhaupt keine Auswirkungen auf das Spiel haben.


1. Zufallsgenerator wird NICHT neu initialisiert (ohne Aufstellung getestet), Spielverlauf auf allen Plätzen ändert sich aber (mit Aufstellung), wenn man mindestens ein was davon ändert:

- Ausrichtung (Brechstange bis Abwehrriegel)
- Härte (Nonnenhockey bis Gewalttätig)
- Alle Formen von Zeitspiel
- Miese Tricks an/aus
- Spieler schonen
- Alle Spezialanweisungen außer "Bälle hinten konsequent raushauen!"
- Manndeckungen
- Änderung Elfmeter-/Freistoßschütze (eigentlich keine Änderung auf Spielverlauf außer bei Elfer/Freistößen, siehe unten)
- Abseitsfalle (Stärke 11-20)



2. Hat gar nichts gebracht (= Zufallsgenerator wird NICHT neu initialisiert und KEIN Einfluss auf Spielverlauf). D.h. also der Spieltag lief trotz Änderungen an diesen Punkten immer gleich ab, wenn ich die Spielstände nach Verlassen von A2G neu gestartet habe:

- Abseitsfalle (Stärke 0-10)
- Pressing (grauenvoll bis bescheiden)
- Positionstreue
- Torwart offensiv (ich war aber nicht in Rückstand in der Schlussphase)
- Spieler umtreten
- Bälle hinten konsequent raushausen!
- Gegner bestechen
- Schiri mit Gegenständen bestechen
- Auswärtszuschuss (beeinflusst nur Fanzufriedenheit)
- Sondersiegprämie (mit Maximalbetrag 10.000 DM getestet)
- Pokalprämie, die man nach der Auslosung auslobt (1x nur getestet im DFB-Pokal für die 2. Runde)

- Kapitän geändert (Kapitän im einen Save hat keine Eigenschaft, der im zweiten Kämpfernatur). Möglicherweise ist es wie bei den Standard-Schützen. Ändert eigentlich
nix am Spielverlauf, nur bei den speziellen Situationen (also Freistoß beim Freistoßschützen, entsprechend beim Elferschützen). Wäre dann die Frage, ob es so was für den Kapitän auch gibt. Wäre theoretisch auch bei den anderen hier gelisteten Dingen möglich (ich glaube es aber nicht).

- Halbzeitansprache (beeinflusst nur Stimmung. Die "Schimpf"-Ansprachen hatten auch bei 0:3 keinen Effekt)
Hier ein Screen, bei dem sich doch was geändert hatte. Allerdings nur minimal, siehe Screen:
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Hatte dasselbe noch mal, in dem ich alles andere hier in der Liste umgestellt habe (also von Abseitsfalle bis Sondersiegprämie). Es kam quasi das Gleiche raus wie im
Screen oben. Nur meine Torschützen haben sich geändert. Beim Screen oben war Pander Kapitän, bei dem drunter Hellmich. Die Mini-Unterschiede können natürlich auch woanders herrühren.

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3. Zufallsgenerator wird neu initialisiert. Entsprechend auch Änderungen auf Spielverlauf auf allen Plätzen:
- Schiri mit Geld bestechen (egal, ob erfolgreich oder nicht oder einfach das "Kleingeld fehlt")
- In Optionen "Spielerattribute" an/aus
- Pressing (ordentlich bis perfekt)

Ob sich bei der Neuinitialisierung des Zufallsgenerators die Wahrscheinlichkeit (z.B. bei gelungener Schiri-Bestechung) zum Positiven ändert, kann man daraus nicht schließen. Bei den "Spielerattributen an/aus" hatte ich aber schon mal längere Tests durchgeführt gehabt, wo sich gezeigt hat, dass die Mannschaft mit vielen Fähigkeiten profitiert, wenn die Einstellung an ist.


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Fazit zu Standardsituationen (Test in Beitrag 6 hier im Thread):

Änderung der Freistoßschützen ändert offenbar gar nichts am Spielverlauf, nur die Ausführer der entsprechenden Standards ändern sich.


Elfmeterschützen: Auch da oft selber Spielverlauf nur der Schütze ändert sich.

Nachgewiesene Ausnahmen:
- „Mann ohne Nerven“ trifft auch mal Elfer, die andere verschießen.
- Ein Spieler mit Grundstärke 1-2 trifft manchmal nicht, wo der Rest trifft. Da hilft auch kein "Mann ohne Nerven". Im Elferschießen betraf das zusätzlich einen Stärke-3-Spieler
- Hatte bei ein wenigen Tests leichte Abweichungen ab einem bestimmten Zeitpunkt, je nach Elferschützen. Allerdings war zu besagtem Zeitpunkt gar kein Elfmeter oder der Grund für die Anomalien war sonst nicht ersichtbar.

Nach diesen Ausnahmen läuft auch das Spiel ab dem Zeitpunkt des anders verlaufenen Elfers anders weiter.


Ein Elfmeterschießen geht generell auch immer gleich aus, egal wie die Liste der Schützen sortiert ist.
Die Ausnahmen für "Mann ohne Nerven" und Spieler mit Stärke 1-3 (Stärke 4-6 konnte ich dort nicht testen) gelten auch fürs Elferschießen.

Nebenbei:
Der, der auf der TW-Position aufgestellt ist, schießt trotz Einteilung NICHT die Freistöße. Der nächste aufgestellte Spieler der Liste übernimmt.

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Und ganz interessant, wie ich finde:
Stellt man während des Spiels den Szenenmodus an, dann ändert sich ein paar Minuten danach der weitere Spielverlauf.
Ich hatte nämlich mal kurz vor dem Elfer in der 61. Min. die Szenen angemacht, um zu schauen, ob er wirklich per Nachschuss verwandelt wird.
War so, aber kurz danach nahm das Spiel einen anderen Verlauf.

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Selbiges gilt, wenn man einen der unteren Buttons anklickt. Also mindestens einen davon:
Fangesänge, Gelbe Karten, Torboxen, Sonstiges

---

- Ansprache vor dem Spiel: Ob doch keine Ansprache abgehalten (also im Ansprachen-Screen auf Abbrechen-Button) oder am Wochenanfang die Mannschaftsansprache
abgeschaltet wurde oder Ansprache, die nicht funktioniert (habe mehrere verschiedene nicht gültige durchprobiert): Kein Unterschied am Spielverlauf bei keinen Spielen.

Ist die Ansprache aber erfolgreich, ändert sich der Spielverlauf auf allen Plätzen. Natürlich habe ich auch hier nur ein paar getestet.



Zu Ansprachen vor dem Spiel, siehe dieser Beitrag:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,3654.msg328755.html#msg328755

Zu Taktik und Fähigkeiten:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,3654.msg331233.html#msg331233

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Andere Spiele / Fußball Manager Professional (Online-Manager)
« am: 22. Oktober 2016, 21:59:49 »
Wer ANSTOSS mag und Online-Manager, für den hätte ich was. Ging heute an den Start, 1. Berechnung (5 Wochen Sommer-Vorbereitung dann wohl von So. auf Mo.):

http://fussballmanagerprofessional.de


Da hat sich jemand seinen Traum erfüllt, einen Manager zu programmieren, der vom Bundesliga Manager Professional über Anstoss und OFM so einige Fußballmanager gezockt hat.

Die Ansprachen, Taktik, Training, Spielereigenschaften haben z.B. einiges von Anstoss (teils 1 zu 1 so übernommen).
Es gibt sogar Auf-/Abwertungsrunden in der Sommer- und Winterpause (einsatzbedingt, formbedingt etc. - aber auch welche, die es bei Anstoss nicht gab, z.B. wegen "Torvorlagen")!

Dazu kommen viele Statistiken. Wenn man für den Pro-Account zahlt auch noch mehr (kein Pay-to-Win!).

Zu Anfang die 5 großen Länder. Champions und Europa League gibts auch (ab der 2. Saison logischerweise).

Jede Nacht wird 1 Ligaspieltag berechnet (ggf. dann auch zeitgleich Pokal/Europapokalspiel). Das Spiel kann man dann nach dem nächsten Login über den Textmodus verfolgen.


Also, wer Lust hat: Die 1. Liga in Deutschland ist schon voll, aber in den anderen vier 1. Ligen ist noch Platz.
Eine Spielhilfe soll die Tage übrigens noch dort integriert werden.

Anbei noch ein paar Screens.
 



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Anstoss 2 / Tipps und Tricks - A2G
« am: 07. Februar 2016, 20:13:49 »

Allgemeine Fragen und Diskussionen zu den Tipps und Tricks bitte hier hinein:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,204.0.html

Am Ende eines Themas sind ggf. Verlinkungen zu bereits bestehenden Threads, die die Thematik behandeln.


Hier findet ihr gesammelte Tipps und Spielmechaniken. Auch erfahrene Hasen dürften hier noch etwas Neues finden. Nachfolgendes beruht auf Erfahrung und Tests sowie teils offiziellen Quellen (Online-Hilfe, T&T-Heft). Dass es alles genau so stimmt, kann ich aber natürlich nicht garantieren.
Anmerkungen, Korrekturen oder weitere Tipps sind im oben genannten Thread gerne gesehen!

Das offizielle Tipp&Tricks-Heft findet ihr im Downloadbereich als PDF.


Inhaltsverzeichnis

In Klammern jeweils Tag der letzten Aktualisierung.
In den Themen selbst werden neu hinzukommende Tipps und Ergänzungen jeweils mit einem  :schal: versehen.
Es wird dort dann auch jeweils ein (Letzte Änderung am XX.XX.XX) dabeistehen.

Die am 07.02.2016 vorgenommen Ergänzungen gegenüber dem alten T&T-Thread findet ihr hier: Klick




Wer sich fürs Powergaming interessiert, klicke diesen Link:
Anstoss 2 Gold: Powergamer-Leitfaden von Euphoniac

Hier geht es zu den Tests mit dem Zufallsgenerator.

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Anstoss 2 / Auswirkung Siegeswille, Stimmung, Respekt
« am: 24. Januar 2016, 16:43:50 »
Test: Hat Siegeswille eine Auswirkung?

Testaufbau:
Übernehme 2 Vereine, die im Ligapokal-Halbfinale (das an einem Montag, also direkt nach Wochenstart stattfindet und somit möglichst wenige andere Variablen geändert werden).

Beide Vereine haben nur Kämpfernaturen und starten damit mit Siegeswille 20.
Alle Spieler, die im Ligapokal-Halbfinale spielen, wurden via persönlicher Prämienausschüttung auf Zufriedenheit „glücklich“ (Herz) gebracht.

Den Sonntag vor dem Spiel wird der Siegeswille von Verein B via Sonderprämien an die Mannschaft auf 0 gesenkt. Damit würden quasi alle Spieler „glücklich“ („tolle Prämien“), sind sie aber eh schon und verzerren damit nicht das Testergebnis.

Testreihe A: Nun spielt der Verein A mit Siegeswille 20 gegen Verein B mit Siegeswille 0.
Screen:
Testreihe B: Danach selbes Prozedere, nur dass dieses Mal Verein A auf Siegeswille 0 gedrückt wird, während Verein B bei 20 bleibt.

Testreihe C: Beide Vereine haben Siegeswille 20.

Alle Spiele mit Verletzungen und Platzverweisen fliegen aus der Wertung.
Taktik ist bei beiden Vereinen gleich.
Kein Spieler hat Fähigkeiten oder Charakter-Eigenschaften (außer Kämpfernatur).

Nun nehmen wir das Durchschnittsergebnis von Testreihe A als Referenz.
In Testreihe B sollte nun Verein B besser abschneiden und Verein A schlechter.
Testreihe C sollte in der Mitte liegen.




Testergebnis
Spiele: je 34 pro Testreihe (also quasi 1 BL-Saison). Es gab eine unterschiedliche Zahl an Verlängerungen. Daher in Klammern jeweils der Tore-/Chancenschnitt auf 90 Minuten runtergerechnet.



Testreihe A:
Verein A (SW 20) – Verein B (SW 0)
Tore: 64-36 (1,78-1,00) → Verein A schießt 0,78 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 161-108 (4,47-3,00) → Verein A hat 1,47 Chancen mehr pro 90 Minuten



Testreihe B:
Verein A (SW 0) – Verein B (SW 20)
Tore: 34-46 (0,92-1,24) → Verein B schießt 0,32 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 113-154 (3,05-4,16) → Verein B hat 1,11 Chancen mehr pro 90 Minuten



Testreihe C:
Verein A (SW 20) – Verein B (SW 20)
Tore: 53-43 (1,43-1,16) → Verein A schießt 0,27 Tore mehr pro 90 Minuten
Chancen: 146-138 (3,95-3,73) → Verein A hat 0,22 Chancen mehr pro 90 Minuten



Tore-Differenz aus Sicht von Verein A:
Testreihe A: +0,78
Testreihe C: +0,27 (0,51 weniger als bei Test A)
Testreihe B: -0,32 (0,59 weniger als bei Test C)


Chancen-Differenz aus Sicht von Verein A:
Testreihe A: +1,47
Testreihe C: +0,22 (1,25 weniger als bei Test A)
Testreihe B: -1,11 (1,33 weniger als bei Test C)



Fazit:
Erwartung und Test stimmen zumindest überein. Hoher Siegeswille besser als niedriger.

Wenn bei Siegeswille 20 der Optimalwert ist, worauf die recht lineare Abnahme an Toren und Chancen zwischen Testreihe A, C und B hindeuten, ist die Differenz von SW 20 gegen SW 0 versus SW 0 gegen SW 20 meines Erachtens nicht so riesig.

Ich tippe (!) auf 1%-Stärkezuwachs pro vollen Punkt an Siegeswillen über 10 und je 1% Abzug unter 10.



Links:
Einfluss der Ergebnisse auf Stimmung, Siegeswillen u. Respekt

Charakter und Eigenschaften

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Anstoss 2 / Charakter und Eigenschaften
« am: 21. September 2014, 22:07:06 »
So, hier mal die gesammelten Erkenntnisse, welche Wirkungen von den Charakterattributen, den Eigenschaften und dem Gesundheitszustand gesichert sind.

Zuerst: Euphoniac hat festgestellt, dass sich positive Attribute positiv auf den Marktwert auswirken, negative entsprechend diesen drücken. Detaillierter auf Seite 2 dieses Threads.
Direktlink: https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2213.msg228006.html#msg228006



Musterprofis lassen sich widerstandslos auf die Transferliste setzen, wenn man ihnen droht, sie nicht mehr spielen zu lassen (zumindest bis zum Alter von 30 Jahren, darüber weiß ich gerade nicht). Selbiges gilt für Nervenbündel und Spieler bis 21 Jahre.

Geldgeier, Phlegmas, Skandalnudeln und Spieler ab 31 verlieren 5 Formpunkte bei einer Drohung.
Bei Kämpfernaturen und Führungspersonen passiert gar nichts (wenn sie höchsten 30 sind).
Beim Rest werden 2 Formpunkte abgezogen.

Für Trainingsweltmeister und trainingsfaule Spieler gibt es je ein spezielles Ereignis, aber Auswirkungen beim normalen Trainingsbetrieb konnte ich nicht feststellen (weder Form noch Ko/Fr).
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,470.msg158570.html#msg158570


Treter bekommen mehr Karten.
Hitzköpfe tendenziell auch etwas überdurchschnittlich.
Faire Spieler sehen etwas seltener einen Karton.

Frohnaturen steigen in der Zufriedenheit um 1 Stufe, wenn die Stimmung mind. 15,1 beträgt (Grund: "tolle Stimmung"). Ab irgendeinem Stimmungswert müsste es das Gegenteil sein.

Allrounder spielen auf allen Positionen (außer Torhüter), die sie eigentlich nicht beherrschen, mit 80% Leistung.
Flexible Spieler lernen schneller NPs (HPs aber wohl nicht).

Allrounder, Kämpfernaturen und Führungspersonen bringen 1/2 Punkt Bonus bei der Statistik "Mannschaftsübersicht" (aber max. 1 Bonus pro Spieler).

Geldgeier:
Platzverweis und der Spieler ist geldgierig: Bei einer Strafe ab 20.000 DM sinkt seine Zufriedenheit um eine Stufe.
Begründung: scheiß Manager


Leute mit Knieproblemen können sehr selten Sportinvalide werden. Wurde eine Zusatzversicherung für den Spieler abgeschlossen, bekommt man noch ungefähr den Marktwert von der Versicherung bezahlt. Ohne Zusatzversicherung gibt es nichts. Ich habe so bereits einmal 30 Mio. DM für einer 7er erhalten.


Nehmen die Charaktereigenschaften Einfluss auf das Spielergebnis?
Nach meinen Tests, die in diesem Thread ausgeführt sind, haben sie zumindest keinen Einfluss auf die Spiele zwischen den KI-Vereinen. Aber auf solche Duelle nehmen demnach auch positive Fähigkeiten keinen Einfluss. Bei einem anderen Test, bei dem ich als menschlicher Spieler involviert war, nahmen sie aber sehr wohl positiv Einfluss.
Zumindest die Treter und fairen Spieler, evtl. auch die Hitzköpfe, beeinflussen mit ihren mehr bzw. weniger an Karten ein Spiel.


Am Ende dieser Seite hier gibt es noch weitere Erkenntnisse.
Direktlink dahin: https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2213.msg227915.html#msg227915

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Anstoss 3 / Welche Länder wählt ihr bei A3?
« am: 22. August 2014, 18:45:58 »
Jeder kann für bis zu 5 Länder abstimmen. Mitunter hat das Ergebnis Auswirkungen, was noch im A3-File editiert wird (mitunter auch nicht  :bang:)

Wenn ihr ein Bonusland ankreuzt, könnt ihr ja noch angeben welches. Könnte mir vorstellen, mein Island-Bonusland von annodazumal mal wieder aufzufrischen. Würde Island überhaupt jemand spielen?  :hui:

Könnt gerne noch dazuschreiben, mit welchen Hauptländern ihr spielt. Ich nehme aber mal an, dass in 95% der Fälle Deutschland gewählt wird, zu 4,9% England und zu 0,1% Italien, Spanien oder Frankreich...

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Der Datensatz ist im Downloadbereich zu finden (Version 1.0):

https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2218.0.html




Editierer gesucht!

So, dann wollen wir mal sehen, wie viele Interessenten es tatsächlich noch gibt.
Wer mitmachen will, einfach hier im Thread melden oder PN an mich. Die Liste der Länder ist im 2. Beitrag.

Auch wenn ihr bisher noch nicht editiert habt, einfach ein Land schnappen :) (muss ja nicht gleich eines der Top 5 sein, wenn ihr die Befürchtung habt, da was „falsch“ zu machen).

Wenn jemand bei bestimmten Spielern Vorschläge für spezielle Änderungen von Fähigkeiten, Eigenschaften etc. hat, dann einfach auch hier oder per PN.





Was sollte vorrangig gemacht werden?

Ausgangsposition des Landes (wenn Land spielbar)

In der Vereinsübersicht:
- Ggf. Stadion anpassen (wenn Ausbau, Neubau oder neuer Name)
- Bei spielbaren Ländern: Anzahl Titel und ewige Tabelle aktualisieren


Bei der Spielerliste:
- Transfers, Trainer/Manager prüfen
- Stärken- und Talentanpassung
- Bitte nicht jeden Hinz und Kunz erstellen, der auf (bspw.) transfermarkt.de gelistet ist. Wenn die keiner kennt und die letzten Saison keine oder keine große Rolle gespielt haben und voraussichtlich auch diese keine spielen, dann weglassen


Zu den Talenten und Stärken hat Jupp1337 im 4. Beitrag etwas geschrieben:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,2129.msg196639.html#msg196639


Habe mir nun notiert, ab welchem Marktwert ich ungefähr welche Stärke bei A3 vergebe.
Quelle natürlich www.transfermarkt.de

Dient nur als Orientierung

12: Beste 15-25 Spieler des Datensatzes
11: ab 20-25 Mio.
10: ab 9-13 Mio.
9: ab 5-6 Mio.
8: ab 2-2,5 Mio.
7: ab 600.000-700.000

6: ab 300.000-350.000
5: ab 100.000-150.000
4: ab 50.000-75.000
3: Füllstoff eher bei besseren Vereinen/Ländern
2: Füllstoff bei schlechteren Vereinen/Ländern
1: Füllstoff bei schlechteren Vereinen/Ländern

Alt
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Natürlich junge Spieler (17-20 rum) eher 1 Stärke schlechter, über 30 Jährige brauchen nicht so hohe MW für die entsprechende Stärke. Man kann/sollte auch noch nach Einsatzzeiten (und bei welchem Verein diese waren) gehen, ob er Nationalspieler war etc.

Beispielsweise haben Ü30-Spieler in der 3.Liga oder RL oft einen geringen MW, sind aber doch mitunter wichtige Spieler der Mannschaft. Also ruhig auch nach Einsatzzeiten/ Vergangenheit schauen.




Ich bin fertig! Wohin mit meinen editieren Daten?

Ihr könnt die Dateien entweder irgendwo hochladen und mir den Downloadlink per PN schicken oder ihr fragt mich nach meiner E-Mail-Adresse per PN.


Folgende Daten brauche ich, wenn ihr eines der 11 spielbaren gemacht habt:
Sucht euch im Data.a3-Ordner die entsprechende LandXXXX.sav und alle LigaYXXX.sav.


Beispielsweise wäre das für England:
LandEngl.sav

Liga1Eng.sav
Liga2Eng.sav
Liga3Eng.sav
liga4eng.sav

Wenn ihr ein oder mehrere Wappen geändert habt, dann brauche ich auch die (findet ihr im Ordner „Wappen“):

In der Not schickt ihr mir einfach euren kompletten Data.a3-Ordner ;)
Der ist ungepackt auch nur 5,6 MB groß.



Wenn ihr eines der 26 Nicht-spielbaren Länder editiert habt:

Dann einfach über den Editor im Vereinsmenü auf „Verein speichern“ → aussagekräftigen Namen wählen und am Ende alle 8 VEREINSNAME.ven-Dateien und die 8 Wappen an mich.

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