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#121
Zitat von: fro am 10. März 2021, 10:12:28
Mir gefällt die Info von dab, dass es wohl "bald" ("in zwei Wochen?" :D) Bewegtbilder geben soll. Dann kann jeder seine Meinung nach oben oder unten anpassen.

Dann wird man sehen ob wieder Mistgabeln hervorgeholt werden oder ob die Mehrheit zufrieden gestellt wird... stay tuned...

Anstoss-Community in schon wenigen Wochen:
:protestier:   oder  :faszinierend:
#122
Zitat von: Euphoniac am 09. März 2021, 12:48:37
Anscheinend ist alles vorbei. Was jetzt wohl mit dem ganzen Geld passiert?

Quelle!? Oder einfach nur Frust abgelassen?  :kratz:

Nachdem 2tainment erst gestern auf Kickstarter erklärt hat was gerade getan wird, muss ich dein Posting als Trollversuchen einstufen. ^^

Siehe:
https://www.kickstarter.com/projects/anstoss2022/anstoss-2022/comments
#123
Zitat von: Paraneuros am 05. März 2021, 10:09:12
Wenn ein Entwickler nichts mehr von sich hören lässt ist das kein gutes Zeichen. Da nützt auch kein "schön reden" manch einiger hier!
Stand jetzt wird Anstoss ein reinfall. Wenn es nämlich mal was positives zu zeigen gäbe wäre der Entwwickler/Publisher ja dumm dies nicht zu tun!

Ganz ehrlich... ich denke jeder mit einem gewissen Alter und Interesse für Computerspiele hat schon allerlei erlebt... insbesondere als FM-Fan. So denke man zB an den BM97 oder Anstoss4 uvm.

Ich weiß von Spielen wo man regelmäßig superviele supertolle Entwicklertagebücher und News bekam und am Ende war es trotz aller vielversprechenden Aspekte ein kompletter Reinfall zum Release. Denke zB an Gilde3 in den ersten Jahren bis zum EarlyAccess oder zB auch Imperator:Rome, beide sind mittlerweile aber sehr passabel im Vergleich zur Releasefassung.

In Hinblick auf A22 sehe ich die Verschiebung sogar positiv. Die ursprünglichen Termine und Pläne waren in keinster Weise realistisch, außer man beabsichtigte ein Torchance2022 im Anstoss-Kostüm, denn danach sah es lange aus, siehe in den div. Threads. Da die Kickstarterkampagne aber wohl alle Erwartungen der Verantwortlichen übertroffen haben dürfte, müssen die nun ein viel größeres Projekt stemmen und entsprechend den kompletten Plan über den Haufen schmeißen. Das sind jedenfalls alles meine Schlüsse und Annahmen... keinerlei Gewähr... ^^

2tainment müsste nur offen und transparent kommunizieren was Sache ist, falls es so ist wie ich es annehme... falls es anders ist und mach gröbere Probleme hat und sie deswegen nichts offen und transparent kommunizieren, dann wäre das der schlimmste Fall und man steuert Richtung Rohrkrepierer zu... aber ich sehe hierfür keine gewichtigen Indizien... möglich wäre es natürlich... keiner kann hinter den Vorhang blicken.

Jedenfalls macht es Sinn erst dann etwas zu zeigen, wenn es halbwegs was standhält und nicht nur grobe Skizzen und Ideen sind. Sonst riskiert man große Enttäuschungen wenn es am Ende doch alles anders kommt wie geplant und man zurückrudern muss was einzelne Features anbelangt.

tl,dr: 2tainment macht durch das Nicht-Kommunizieren sehr viel falsch, aber das muss nicht heißen, dass in der Entwicklung alles falsch läuft. Mehr Zeit zu nehmen ist etwas Gutes, wenn dafür ein besseres Produkt rauskommt.
#124
Man hat sich einfach übernommen bzw. die Komplexität und Größe des Projekts unterschätzt... die dürfte einfach enorm angestiegen sein nach der sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne... noch dazu ohne großes eigenes Zutun... die waren wohl selbst überrascht wie stark die Marke Anstoss noch ist.

Jetzt  hat man plötzlich viel mehr zu tun... einfach mal so alles neu aus dem Boden stampfen, weil es auch einen ordentlichen Multiplayer-Modus braucht ist ja nicht ohne und mit der Ankündigung mit der Community zu arbeiten hat man sich einfach viel zu weit aus dem Fenster gelehnt... das konnte ja nur in eine große Enttäuschung münden... ich will 2tainment da nicht einmal einen Vorwurf machen... man hat einfach unterschätzt wie gewaltig das Echo sein wird und jetzt muss man liefern und vor allem Zeit gewinnen und das frustet naqtürlich die Community die man nicht ausreichend mit Infos versorgen kann.

Der Druck ist natürlich auch gewaltig... bekommen sie was anständiges hin, dann lässt sich mit weiteren Anstoss noch Geld verdienen... vermasseln sie es, dann war es das und man lässt viel betriebswirtschaftliches Erfolgspotential sausen.

Summa summarum nicht die besten Voraussetzungen, aber man darf nicht unterschätzen, was Einzelne Programmierer/Designer in der Lage sind zu bewerkstelligen... vllt hat 2tainment solche Wunderwuzzis die in der Lage sind die knappen Ressourcne genau richtig zu nutzen und allen Widrigkeiten zum Trotz einen Volltreffer zu landen... oder eben die knappen Ressourcen werden nicht konzentriert, weil man es den vielen Wünschen der Communiy recht machen möchte und am Ende kommt ein einziges riesiges Gemurkse zusammen das keinerlei Spielspaß bietet weil es so unrund ist.

Als Fussballfan wünsche ich 2tainment hier wirklich nur das Allerbeste... ich würde mich nicht beschweren, wenn man am Ende die Qual der Wahl hat zwischen zwei guten FM!
#125
Die Diskussion um die Stärkewerte war ja sowieso absurd oberflächlich... wenn auch nicht irrelevant.

Wäre nicht viel interessant wie sich der Stärkewerte zusammensetzt anstatt darüber zu diskutieren ob die Skala nun von 0-13, 0-24 oder1-100 geht?

Schon der BMP hatte die Werte Form, Kondition und Technik.
Anstoss 3 hingegen hatte nur den nominellen Stärkewert der sich wiederum per indiv. Skill, Form, Moti, etc. individualisierte.
A4 ging dann einen Schritt weiter und führte verschiedene Einzelstärken ein...
Der SportsInteractive-FM wiederum ist ein Wahnsinn was die Individualisierung der Spielerstärke anbelangt.

Weiß man schon wie sich das 2tainment für Anstoss22 überlegt hat? Ist doch auch sehr relevant, wenn es um die mögliche Komplexität der Spielberechnung dreht, oder?

:bier:
#126
Zitat von: fro am 25. Februar 2021, 08:15:03
Ich persönlich gehe von einem kompletten Reinfall aus und hoffe natürlich, dass ich komplett falsch liege. Es spricht einfach nichts für ein gutes Spiel.
Insofern kann ich nur überrascht werden. :D

Detto!

Das ganze ist aktuell genauso gekommen wie befürchtet... der ganze angekündigte Zeitplan - den ich in Anbetracht der geplanten Einbindung der Community für sehr unrealistisch gehalten habe- und die veröffentlichten Screenshots haben bei mir einfach kein gutes Gefühl hinterlassen.

Dass der Kickstarter, trotz ziemlich untätiger PR-Abteilung seitens Kalypso/Entwickler, dann doch noch so erfolgreich war, hat im Nachgang wohl dafür gesorgt, dass der Projektumfang gewaltig anstieg und somit auch der sowieso viel zu optimistische Zeitplan erst recht nicht halten konnte...

Positiv:
Dass man dem ganzen Projekt mehr Zeit gibt

Negativ:
Alles andere,...


Ich erwarte einen Rohrkrepierer, ABER vielleicht ja einer der sich ausreichend verkauft und ja vllt gelingt es mit den gewonnenen Erfahrungen ein ordentliches Anstoss 202x zu entwickeln! Man muss den Dingen eben seine Zeit geben... ich bleib weiterhin für jede positive Überraschung offen!

Zeitgleich bin ich gespannt was von WinningStreakGames noch kommt... die haben wohl den Vorteil in Ruhe arbeiten zu können, da sie noch kein Faß aufgemacht haben.
#127
Was geht leicht ab? Hat Kalypso Angst dass man zuviel verratet?  :bang:
#128
Da ich mich damals gegen den vorzeitigen Kickstarter-Support entschieden habe (die Entscheidung fiel mir nicht leicht), weiß ich ja nicht was am Discord-Server abgeht, aber auch auf Facebook ist seit 02.09.20 komplett tote Hose.

Auf der einen Seite verstehe ich, dass man nicht über ungelegte Eier sprechen will, weil das enormen Enttäuschunspotenzial schafft, wenn diese Eier am Ende doch nicht im Korb landen. Auf der anderen Seite macht es einfach einen sehr unguten Eindruck, wenn man die Leute alle dumm sterben lässt.

Selbst unnütze Wasserstandsmeldungen a la "Wir arbeiten gerade am Netzwerkcode und hab eordentlich Arbeit vor uns..." wären besser als das aktuelle nichts an Meldungen. Es gäbe ja offenbar noch genügend Leute die das Spiel schon vorab unterstüzten würden (siehe div. Postings auf FB), aber wenn man das ganze dann derartig einschlafen lässt, dann braucht man sich auch nicht wundern.

Bin gespannt wie das die Konkurrenz anlegen wird... ich denke, dass es wichtig sein wird vor dem Release ordentlich Aufmerksamkeit zu schaffen... umso früher (und mit entsprechender Ausdauer in der Lage die Interessenten in Stimmung zu halten) umso besser...
#129
Zitat von: fro am 28. September 2020, 12:07:29
Ein letztes Mal abschweifend:
Tropico ist irgendwie das letzte Franchise, das Kalypso noch nicht kaputtbekommen hat. Dafür gibt es leider gefühlt keine wirklichen Neuerungen mehr.

Bei Port Royale ärgere mich mich einfach darüber, dass man aus einem in Deutschland sehr erfolgreichen Patrizier II letzten Endes jetzt mit PR4 nur noch einen Grafikblender geschaffen hat. Und das obwohl PII absoluten Kultstatus hatte. Da haben Leute im Ascaron-Forum wirklich aktenweise Vorschläge gemacht, wie man das Spiel erweitern könnte. Vor allem der Politikteil wurde für ausbaufähig befunden oder auch der Handel im Landesinnern, der ein komplettes Nischendasein fristete.
Ich kann mich nicht erinnern, dass da jemand eine extreme Versimplifizierung wollte. Oder jemand unbedingt das Zusammenlegen von Stadt- und Weltkarte wollte. Der Aufbauteil in PII war klasse, dafür brauchte man eine separate Stadtkarte. Dafür sah Brügge auch anders aus als Köln oder Köln anders als Lübeck.
Aber so ist es leider, wenn man glaubt, man würde eine größere Zielgruppe erreichen, wenn man alle Herausforderungen nach und nach rausnimmt. Dann kommt ein Spiel heraus, das niemanden mehr wirklich interessiert.

Um den Bogen zu schließen: Hoffentlich wird jetzt dieser Fehler nicht bei A22 wiederholt!

Ich finde das gar nicht abschweifend. Ich sehe es genau so und ich hoffe so sehr, dass das bei A22 nicht auch passiert.

Was gegen dieses Schreckensszenario spricht:
-) 2tainment muss erstmal beweisen, dass sie genauso biedere und lahme Spiele entwickeln wie die bisherigen Studios die für Kalypso gearbeitet haben (wie zB Gaming Minds)

Was für dieses Schreckensszenario spricht:
-) Kalypso wird mitverantwortlich dafür gewesen sein, dass die Spiele die sie veröffentlichten regelmäßig derartig viel vermissen haben lassen. Es bleibt zu hoffen, dass sie hier diesmal anders handeln und das Spiel im "schlimmsten" Falle auch um ein Jahr verschieben (was natürlich wieder eine Frage des Geldes ist), denn halbgare Anstoss-Titel gibt es leider schon genügend.
#130
@Davos: Ich denke du triffst den Nagel auf den Kopf! Bei PR3 (und wohl auch 4) weiß man wirklich nicht wer da eigentlich die Zielgruppe war/ist. Ein Spiel kann gerne mehrere Geschmäcker bedienen, aber keine halben Sachen... sonst kommt am Ende nur Murks heraus.

Tropico3-X spricht eben auch diejenigen eher an die einfach nur gerne gemütlich bauen ohne viel Nachdenken zu müssen... ist eben mehr "casual" und "Entspannungsfaktor" mit Sandboxelementen und bananenrepublikanischen-politischen Setting.


Zum zweiten Absatz: Ja mir ist vollkommen klar, dass solche Spiele damals wie heute Nischenspiele sind. Es wäre aber falsch anzunehmen, dass Nischenspiele nicht lukrativ oder zumindest erfolgreich sein können. Es ist nur schwieriger, da die begrenzten Mittel effizienter eingesetzt werden müssen. Paradox Interactive hat immer nur krasse Nischenspiele produziert und ist mittlerweile eine sehr große Spieleschmiede geworden. Innerhalb von 20 Jahren.
#131
Zitat von: fro am 28. September 2020, 09:17:03
Kalypso ist leider nicht für hohe Qualität bekannt.
Bei PR4 finde ich die genannten Bugs nichts so krass, obwohl das nach fünf Monaten Beta (vorbildlich!) anders aussehen sollte. Die Entwicklung der ganzen Patrizier-Reihe ist nach dem zweiten Teil zu stark in Richtung Simplifizierung gegangen. Wenn ich es richtig mitbekommen habe, kannst du mittlerweile eine Route mit Schiff und Städten erstellen und dann automatisch handeln lassen, und du wirst reich.
Wie soll sowas denn Spaß machen? Mag sein, dass man eine höhere Zielgruppe erreichen will, aber komplett ohne Anspruch spielt das doch keiner über zwei Stunden.
Gestern haben das dann immer unter 2000 Leuten parallen bei Steam gespielt. Das ist schon eher eine Katastrophe für ein Spiel, das sicher nicht ganz billig in der Entwicklung war.

Ich habe PR3 gespielt und da war es ebenfalls der Fall. Es konnte die Handelsrouten komplett automatisiert werden. Anfangs dachte ich mir: Interessantes Feature... aber sehr schnell stellte sich Langeweile ein. Im Prinzip hat sich das Spiel von selbst gespielt. Vom Gamedesign-Aspekt her eine Katastrophe. Ich frage mich echt wen das Spiel auf diese Art und Weise überhaupt noch Freude bereitet. Leider konnte ich PR3 damals nach über 4h Spielzeit nicht mehr zurückgeben auf Steam.

Eine noch größere Katastrophe in diesem Zusammenhang war Grand Ages: Medieval. Ich hatte mich komplett von einem Gamestar-Test blenden lassen. Tatsächlich war das Spiel zuerst recht vielversprechend, aber auch hier bald derselbe Effekt... nach einigen Stunden Spielzeit bemerkt man, dass es erstens voller Bugs ist und zweitens komplett unbalanced. Das schlimmste war aber auch hier die Automatisierung aller Dinge die jegliche Motivation zum Weiterspielen killte.

Leider wie immer alles komplett unausgegoren.

Wer eine sinnvolle Alternative zu PortRoyale sucht muss wohl das 28 Jahre alte "1869: Hart am Wind" ausgraben. Das war genial und ist es auch heute noch. Allerdings muss man das Handbuch lesen damit man genügend Kenntnisse über die Materie besitzt um überhaupt reüssieren zu können. Das ist wohl vielen wieder zu hardcore. Jedenfalls neben "Ports of Call" immer noch einer meinern liebsten Handelssims.
#132
Die Optik hat mich noch seltenst gestört... eher sind es unausgegorene Spielmechaniken... manchmal schon vom Ansatz her einfach nur "simpel" und manchmal auch sehr gut, aber eben unfertig, was auch nicht besser ist.

Tropico1 (damals noch nicht von Kalypso verantwortet) gilt deswegen immer noch als bestes Tropico. Die Nachfolger haben vereinzelt zwar immer wieder geniale Features die ich auch gerne in Tropico 1 hätte, aber das rundeste und fordernste Spielerlebnis liefert bis dato immer noch Tropico1. Dafür hat Kalypso in der Zwischenzeit diese tolle Marke zu Tode gemolken. Aber solange es genügend kaufen... es muss ja nicht zwingend mir gefallen, sondern es müssen nur genügend Leute kaufen. Ich hoffe nur mir ergeht es mit Anstoss anders.
#133
Zitat von: köpper am 27. September 2020, 14:48:33
Gibt es nicht gerade dafür die Beta?
Der Entwickler will doch nicht absichtlich ein Spiel an den Fans vorbei entwickeln
Auch PR4 kann mit Mods und Patches dann noch ordentlich werden, unfertige Spiele die nachher richtig gut fertig gestellt wurden kennt man u.a. noch von Jowood :kaffee:

Das muss Kalypso aber erstmal beweisen. Gelegenheiten hatten sie schon sehr viele. Bis jetzt wurde aber stets lieber ein Nachfolger entwickelt, anstatt die veröffentlichen Spiele mit einem ordentlichen After-Release-Support gerade zu biegen.
#134
Heißt das die ganze Kommunikation findet nur noch via Discord statt oder wird hier auch die Forumscommunity noch von offizieller Seite versorgt?
#135
Lieber Freeky,

eine Idee bzw. Vorschlag für euer A22-Team: Ein Entwicklertagebuch!

Nachdem Ihr nach der äußerst erfolgreichen Kickstarter-Kampagne jetzt alles daran setzt den Code für Online-Multiplayer fähig zu machen und wohl auch sonst genügend zu tun habt (Discord-Server einrichten?) verstehe ich und wohl auch alle anderen, wenn man auch den Eindruck gewinnt "nichts mehr vom A22-Team zu hören" und das auch gerne entschuldigt in dieser Phase.

Auf der anderen Seite, denke ich, dass viele gerne ab und an etwas von offizieller Seite hören wollen würde, insbesondere die Backer des Projekts.

Aus diesem Grund würde ich vorschlagen, dass ihr ein Entwicklertagebuch einführt. Paradox Interactive betreibt das äußerst erfolgreich mit ihrer Community auf forum.paradoxplaza.com (DevDiaries).

Sinn der Sache:
-) Außenstehende Fans/Backer/Supporter wissen wo es gerade hackt, worüber die Entwickler sich gerade den Kopf zerbrechen, was gerade ansteht, was sich die Entwickler über A22 denken, was es ist und was es werden soll, uvm.
-) Dadurch vermeidet man uninformierte Supporter die andernfalls bald einmal auch Unzufrieden werden UND noch viel wichtiger:
-) es schafft Freude und Commitment! Wenn es beispielsweise vereinbart ist, dass im Regelfall (können nicht müssen!) beispielweise immer am Mittwoch ein Tagebucheintrag (z.B. hier im Forum und auf eurer Facebook-Site) folgt, dann haben die User zum einen etwas auf das sie sich wöchentlich freuen dürfen und bleiben an der Sache dran.

Ich liebe solche Entwicklertagebücher und halte es für echte Erfolgsgeschichten und die Vorzüge des Internets. Warum also darauf verzichten? Die Zeit sollten sich die Entwickler für ihre Community nehmen, meine ich, denn es lohnt sich für gewöhnlich.

:bier: