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#631
Tagchen liebe Anstossler,


wir wollen ein Anstoss, dass zeitgemäß ist, aber gleichzeitig nicht zu überfrachtet wirkt wie ein bekannter Konkurrent.

(Ein) Kern des Spiels sind natürlich die 90 Minuten auf'm Platz! Extrem wichtig wird, dass die taktischen Vorgaben, die ich meiner Truppe mit auf den Weg gebe, auch entsprechend umgesetzt werden. Undiszplinierte Spielercharaktere oder "Egoisten" können dem natürlich genau so im negativen Sinne einen Strich durch die Rechnung machen, wie durch einen "Geistesblitz" im positiven. Grundsätzlich bleibt es aber dabei: wenn ich meinen Spielern sage, sie sollen aus allen Lagen den Ball hoch und weit in den Strafraum des Gegners schroten, dann will ich nicht sehen/lesen, wie meine Spieler regelmäßig in Tiki-Taka-Manier versuchen, in die Nähe des Sechzehners zu gelangen, nur um sich dann noch bis zum Fünfer vorzuzaubern.

Problematisch wird es nun bei der Darstellung des Spiels. Ich persönlich bin kein Verfechter von optischen grafischen Highlights. Wichtig ist für mich, was man erkennt. Dies wurde beim Konkurrenten von SEGA in der 2D-Draufsicht schön gelöst, selbst bei Kurt (von 1999?) wurden die taktischen Vorgaben eingehalten und (für mich überraschend gut) umgesetzt. Es versteht sich von selbst, dass die Spielmechanik in einer 2D/3D-Simulation oder in einem Textmodus das gleich Ergebnis liefern sollte.

Dies alles wird schwieriger, je mehr taktische Varianten man einstellen kann. Ich bin hier sehr zweigespalten:
(1) Relativ wenig Möglichkeiten a lá A3, wo man sich auf die Angriffsseite konzentriert, die Härte einstellt, ein Pressing verordnet, die Abseitsfalle vorgibt und zusätzlich vielleicht noch die Höhe der Defensivlinie einstellt.
oder
(2) Man kann einfach alles vorgeben! alles von (1) und zusätzlioch z.B.: Wie weit verschiebt ein Außen, wenn der Ball auf der anderen Seite ist; Laufwege vorgeben; jedem einzelnen Spieler nochmal abweichende Vorgaben auf den Weg geben; Positionswechsel zwischen zwei/drei Spielern; besonders über einen (vermeintlich) schwachen weil z.B. langsamen Gegenspieler spielen; etc.

Je mehr man machen kann, desto detaillierter (und im schlimmsten Falle auch unübersichtlicher) wird es logischerweise. Aber wenn man dann im Spiel sieht, dass die eigenen Ideen fruchten, dann freut man sich umso mehr!

Aktueller Screenshot


Ich selber bin noch hin- und hergerissen. Wahrscheinlich würde mir die Einfachheit genügen (wäre wohl auch eher "Anstoss-like") - sie müsste aber auf dem Platz sichtbar sein. Eine simple, dafür flüssige Kurt-Engine und ein abwechslungsreicher Textmodus reichen mir völlig aus. Dafür würden auch die auf dem Screenshot dargestellten Optionen genügen.
Bleibt die Frage: Ist noch mehr möglich/angedacht? Ich würde schon gerne meinem einzigen Technikgenie sagen, dass er mal dribbeln soll, während die "eigentliche" taktische Vorgabe ist "Ball hinten hin- und herschieben und irgendwann nach vorne kloppen".

Wie sehr ihr das?



PS: Dass diese eher langweiligen Texte durch rattenscharfe Pallinos im Action-Modus ersetzt werden müssen, versteht sich ja wohl von selbst, oder?
#632
Zitat von: Davos am 05. August 2020, 17:28:46
[...]
Perspektivisch (vielleicht noch nicht bei Anstoss 2022) könnte man das System sogar weiter entwickeln, so dass man die Grundstärke ganz heraus lassen kann. Dann könnte sich die Effektive Stärke eines Spieler nur noch ergeben aus dem Talent modifiziert um Trainingseifer, Erfahrung, Motivation, Form, Charakter und Fähigkeiten. Dann verpflichte ich ein Supertalent, was aber nie seine volle Stärke erreichen wird, weil Trainingseifer und Charakter zu wünschen übrig lassen (so wie bei Sanches bei den Bayern vor einigen Jahren), während ein weniger talentierter Spieler durch höheren Trainingseifer und lernwilligeren Charakter eine höhere Stärke erlangen kann. Das wäre ein Traum  :sabber:
Und schon bist du bei dem System, dass ich persönlich präferiere und dass es in A07 schon gibt: Keine "Grundstärke" im eigentlichen Sinne, sondern nur Fähigkeiten/Eigenschaften, aus denen sich die Stärke am Ende als Zusammenspiel verschiedener Faktoren ergibt  :ok:
#633
Zitat von: Zeus am 05. August 2020, 12:22:45
Ich habe jetzt mal auf die Schnelle eine Idee zur ES Berechnung aufgestellt, die die unterschiedlichen Charaktere und Fähigkeiten mit Boni/Mali direkt auf die ES berechnen:

https://drive.google.com/file/d/1QsQbD6flDlpGgoTQ1DFoirTJmXuEEJ4D/view?usp=sharing
(ihr müsst die Datei zur Bearbeitung in "Google Tabellen" öffnen

Kurzanleitung:
Ihr könnt die Position, Charaktereigenschaften und Fähigkeiten auswählen und entsprechend ändert sich die ES. Das ganze sind jetzt nur mal Beispielwerte, aber es sollte klar sein, worauf es hinausläuft. Der Kern ist, dass Fähigkeiten erworben und verloren werden können und sich auch ein Charakter über die Zeit hinweg ändert.
Das ist jetzt noch nicht auf ein spezifisches Stärkesystem gemünzt, ich favorisiere aber damit die Stärken von 1-20, wobei 20 die ehem. "13er" sind.

Es gibt unfassbar viele Charaktereigenschaften, die man nutzen und als Datenbank hinterlegen könnte. Auswirkungen könnte das auf Entwicklung, Talent, Erlernen neuer Fähigkeiten, Positionswechsel, Spielgeschehen, etc. haben. Ich habe jetzt nur mal die Charakterzüge mit "A" hinterlegt. In dem Sheet "Char2" findet ihr restlos alle, die ich einfach aus dem Internet gemopst habe.

Was noch fehlt:
Verschiedene Kombis sind "Killerkombis", die dann nochmal einen zusätzlichen Boni geben. Ein abgeklärter ST mit Torinstinkt und Torschuß z.B. ist genial vor dem Tor. So kommen dann auch größere Boni zustande, um Spielern wie Messi/Ronaldo gerecht zu werden.
Danke für die Mühe, die du dir gemacht hat!

Grundsätzlich bleibe ich bei meiner Grundannahme: was sagt die "Grundstärke" aus? Ok, ein Spieler mit einer niedrigeren "GS" ist "insgesamt nichts so gut" wie der andere. Die Frage aber bleibt: warum ist er es nicht? Ist er weniger spielintelligent, ist er technisch schwächer oder einfach langsamer? Wie schon oft erwähnt: ein Spieler läuft die 100 Meter nicht plötzlich langsamer, wenn er einen Punkt seiner Stärke verliert.

Ich muss aber auch gestehen, dass ich mich mit einem Modell, wie du es hier vorschlägst anfreunden könnte:
Ausgehend von einer Grundstärke wird je nach verschiedenen Charaktereigenschaften und Fähigkeiten der einzelne Spieler differenziert und damit "einzigartig". Die Gewichtung der Fähigkeiten müsste man natürlich anpassen, aber das lege ich mal unter "Detailkram" ab.
Die Idee finde ich absolut überlegenswert und riecht irgendwo nach einem "guten Kompromiss".

Respekt, Herr Göttervater!  :ok:

Dass man die einzelnen Fähigkeit und Charaktereigeschaftern diskutieren müsste, versteht sich von selbst (z.B. würde ich "Tempodribbling" als ein Zusammenspiel von "Schnelligkeit" und "Technik" sehen). Das Modell als solches findet erstmal meine Zustimmung. Vielleicht dann hier noch die aus Anstoss07 bekannten "besonderen" Dinge wie "Präsenz" oder "Kreativität", (die nochmal Extrapuntke geben könnten, o.ä.), um damit die "absoluten Ausnahmespieler" abzubilden.

Einige werden jetzt schreien, dass es zu unübersichtlich wird (ich persönlich finde es toll, dass es "unfassbar viele Charaktereigenschaften" geben soll, aber ob es gleich 1.100 sein müssen... :kratz:). Aber wenn ich dich richtig verstehe, dann werden "lediglich" die "besonderen" Fähigkeiten erwähnt und angezeigt, dazu die entsprechenden Charaktereigenschaften. Ob man die auf 3 oder 5 oder sonst wie viele begrenzet, lasse ich mal offen. Die Erklärung, was eine bestimmte Charaktereigenschaft bewirkt, könnte man simpel per Mouseover darstellen.

Spannendes Modell  :faszinierend:
#634
Ich finde es absolut richtig, dass die Form die ES (stark) beeinflusst! Wer kennt nicht die berühmten Aussagen in der Presse a lá "der DERZEIT beste Stürmer der Welt"?

Damit wird auch dargestellt:
z.B. ein Ronaldo/Messi etc. haben eine besondere Stärke (wie auch immer sie sich nun am Ende darstellt/ergibt). Aber wenn irgendwelche Spieler derzeit einfach so überragend in Form sind, dann können Sie punktuell auch mal zu diesen Megaüberspielern aufschließen (Ribery, Lewandowski, Modric...)
#635
Wird Psychologie ein Faktor sein?
Ich gewinne das Hinspiel im Halbfinale der Champions League mit 3:0 und liege im Rückspiel schnell 2:0 hinten oder kassiere das 2:0 in der 85. Minute... Der eine wird hibbelig, der andere nicht...

Damit einher:
Sind "gesplittete" Spieltage geplant (von Fr bis So)?
Der Konkurrent um den Titel legt am Freitag vor, ich selber muss mit meiner jungen und unerfahrenen Truppe unter psychologischem Druck am Sa nachziehen.
(Ganz davon ab, dass ich nicht weiß, ob ich aufgeteilte Spieltage toll fände...)
#636
Gibt es (auszuhandelnde) Budgets?
((Spieler-)Personal, Transfers, Stadion...)


Macht der Präsident einem ggf. Vorgaben, welche über ein Saisonziel hinausgehen und/oder vielleicht gar perspektivisch sein können?
Schuldenabbau; Überschuss erwirtschaften; Mannschaft verjüngen; Jugendarbeit forcieren; Sponsorengelder in Höhe X akquirieren; in spätestens vier Jahren Meister werden; uswusf.
#637
Werden den Vereinen bestimmte Charakteristika zugeordnet?
Unterschiede von z.B. Leipzig (Plastikclub) zu Freiburg (bodenständig) zu Bayern (höchste Ziele, aber vernünftig wirtschaftend) zu HSV (Chaos-Verein hoch zehn) zu ManCity (Scheich-Verein) zu Bilbao (nur einheimische Spieler), etc.

Dazu passend (teilweise überlappend):
Gibt es Vereinsphilosophien?
keine Spieler über einem bestimmten Alter verpflichten; regelmäßig Spieler aus der Jugend in den Profibereich bringen; immer Offensiver-Powerfußball; etc.


Werden Vereine ein bestimmtes Standing haben, welches sich zum einen aus lang zurückliegenden Titeln, Erfolge der letzten z.B. 10 Jahre und aktueller Enwticklung ergibt?
Stichwort: Vereinsrenommee
#638
Zur regen Diskussion im Thread "Spielerprofil und -stärke" (https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,4512.0.html:

Wie werden Spieler in Zukunft dargestellt/charaktersiert, etc.?
#639
Akademische Viertelstunde - passt schon :freu:
#641
Wir holen Heribert aus der Rente!


'n Abend allerseits!
#642
Wie bereits vorher geschrieben, sollen das ja "lediglich" Ausnahmeeigenschaften sein, die nur einige wenige Spieler erhalten.
Es gab ja außerdem auch Attribute wie z.B. "Offensivherhalten", welche grundsätzlich auch den Torriecher eines Stümers oder das Spielverständnis eines Mittelfeldspielers darstellen (können).

So zumindest in Anstoss 2007.
#643
Zitat von: Corns am 28. Juli 2020, 19:45:11
1 Idealposition (welche Stärke hat er auf einer anderen Position?)
2 Defensiverhalten
3 Spielaufbau
4 Technik
5 Flanken
6 Passspiel
7 Torschuss
8 Zweikampf
9 Kopfball
10 Schnelligkeit
11 Kreativität
12 Instinkt
13 Präsenz
14 Charaktermerkmale
15 Starker Fuß
16 Verletzungsanfälligkeit
17 Trainingseifer
18 Konstanz
19 Form
20 Fitness
21 Moral
22 Training
23 Erfahrung
24 Spielpraxis
25 Verhältnis zum Trainer

Fünfundzwanzig Einzelwerte, um "den "richtigen" Spieler für die zu besetzenden Positionen zu finden"?

Mir ist das viel zu komplex. Daher gehöre ich ja auch zu dem "anderen Lager" bzgl. der Stärken-Systematik, die es gern einfacher hätten.

Grundstärke +/- Form/Fitness/Motivation, Charakter, Fähigkeiten -  fertig!

Und dann alle 1/2 Jahre auf die Aufwertungsrunde hoffen oder davor bangen.
Man braucht doch gar nicht alle Attribute:

1. die "beste" Position des Spielers steht gleich oben rechts (die Stärken auf den anderen Positionen konnte man, glaube ich, auf einer anderen Seite einsehen)

2. Die Punkte 11 bis 25 haben nix mit der Position zu tun (bei A3 wird ja auch nicht das private Umfeld, die Scheidung des Spieler, die Form/Frische/Kondition, die Motivation, etc. einbezogen) - die Position ergibt sich einzig aus den Fähigkeiten 2-10

3. Selbstredend muss man die Spieleransicht anders darstellen... Ich halte es ebenfalls für völlig verkehrt, so viel wie möglich - um nicht zu sagen: alles - auf einer Seite unterbringen zu wollen. Das muss viel übersichtlicher und damit auch benutzerfreundlicher sein.


Wie gesagt: mit der Idealposition kann man einfach und problemlos loslegen. Und wer tiefer ins Spiel möchte oder vielleicht Ultra Violence zockt, der hat hier die Möglichkeit, sich intensiver mit den Spielereigenschaften zu beschäftigen und rumzuprobieren.

Anstoss 3 war super, keine Frage! Aber ein Stärkensystem, welches einen Spieler nur durch OM und eine 10 darstellt ist heutzutage einfach zu wenig.
#644

Hier ein Screenshot aus A2007.

Ja, ist optisch nicht besonders schön. Aber darum soll es hier nicht gehen. Man sieht das Grundprinzip: Oben rechts sieht man sofort die "Idealposition", darunter die verschiedenen Stärken und Fähigkeiten.
#645
Du hast mich falsch verstanden:
Ich meinte das lediglich zur eigenen Übersicht, wenn ich persönlcih in diesem einen Moment (oder für länger) die Prioritäten eher anders sehe als das urpsrünglich vorgegebene Profil. Vereinfachtes Beispiel: Die Stärke eines IV setzt sich in den Grundeinstellungen zusammen aus Zweikampf (8), Kopfball (9) und Schnelligkeit (10) - je zu einem Drittel. Macht eine Durchschnittsstärke von 9. Wenn ich jetzt für mich persönlich aus welchen Motiven auch immer selber entscheide, dass mir die Schnelligkeit im Verhältnis wichtiger ist, dann möchte ich kurzfristig an ein paar Schiebereglern drehen und z.B. sagen, dass Schnelligkeit mehr (z.B. 50%) und beide anderen Sagen weniger (z.B. je 25)% gewichtet werden sollen - macht eine DS von 9,25 nach meinen persönlichen Prioritäten. Das vereinfacht es, für die einzelnen Positionen in meinem Kader den "richtigen" Spieler für die zu besetzenden Positionen zu finden.

Aber grundsätzlich bleibt der Wert Kopfball natürlich immer als derselbe erhalten - er wird einzig in der Zahl am Ende als Berechnungsgröße genutzt. Die Chance, ein Kopfballduell zu gewinen/verlieren ändern sich dadurch natürlich nicht.