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#1
Im WAF-Discord hatte der User svenbo schon den kompletten Artikel gepostet: https://discord.com/channels/826850563241148448/830400030451302421/1197435666359918663. Ich bin mal so frei und lade seine Version hier hoch.

Außerdem ist die Steam-Shopseite schon online: https://store.steampowered.com/app/1951410/WE_ARE_FOOTBALL_2024/
#2
Ich würde mir hier zu diesem Bereich auch viel mehr Infos wünschen. Das ist so ein spannendes System, wo viel Potenzial für eine interessante Kaderplanung drinsteckt. Aber momentan ist das echt eine Black Box. :confused:
#3
Vielen Dank für die vielen tollen Antworten. :schal: Ich glaube, ich sehe das jetzt auch etwas klarer. Mir scheint, dass es vielen darum geht, auch einen Erfolg jenseits des eigenen Vereins zu haben, etwas das bleibt, selbst wenn man den Club wechselt. Wahrscheinlich war mir das vorher gar nicht so bewusst, da ich meistens einen Verein sehr langfristig trainiere und nur sporadisch mal das Team tausche. Die Gründung des eigenen Vereins bzw. Bezuschussung des aktuellen Clubs zählt für mich daher auch gar nicht richtig ins "Privatleben", das wünsche ich mir so oder so. Interessanter finde ich die Frage, wozu ich Geld jenseits davon brauchen könnte.

Denn eigentlich ist der Weg mit häufigen Wechseln zugnsten der Karriere der realistischere. Grundsätzlich fände ich daher einen guten Anreiz dafür wünschenwert. Insofern finde ich die Ideen spannend, wo man sich im Privatleben den "Swag" verdient, um bei den Nobel-Clubs (Real, Barca, Juve, ...) überhaupt erwogen zu werden. Natürlich kann auch ein Steffen Baumgart bei anhaltenden Erfolg mal Trainer bei Bayern werden, aber er hätte es da eher schwer. :schwitz: Cool wäre es, wenn das nicht bloß eine Freischaltungsgeschichte bliebe, sondern der gehobene Lebensstil auch Risken hätte. Ideen gab es hier ja genug, von laufenden Kosten mit Verschuldungsrisiko, bis zum Einfluss auf die Gesundheit. In jedem Fall sollte die Balance zwischen Erfolg und Großspurigkeit stimmen. Man könnte ja einen Wert "Bekanntheit" schaffen, der sowohl übers Privatleben als auch über Erfolg steigt, und der Grundvoraussetzung ist, dass ein Bundesligist einen überhaupt nimmt. Wenn aber die Diskrepanz zwischen den beiden Werten zu groß wird, gibt es dann heftige Abzüge bei Präsidium, Presse und Fans, entweder als "Blender" (Typ Lothar Matthäus), oder "Asket" (Typ Tuchel).

Bei vielen scheint ja auch der Rollenspielaspekt wichtig zu sein: "Ich bin diese Person da mit den coolen Sachen." Da würde ich mir dann mehr Möglichkeiten wünschen, meinen "Charakter" individueller zu machen. Also statt nur einen Weg von Trophy Wive zur Traumvilla gehen zu können, lieber mehrere Pfade, die man dann auch gar nicht alle in einer einzigen Karriere verwirklichen kann. Auch hier wären mir Entscheidungen wichtig: Gründe und unterstütze ich meinen eigenen Verein, sollte das Geld (zumindest auf "Schwer") nicht mehr ausreichen, um auch noch Playboy-Baron(in), Fußballprofessor(in) und FIFA-Präsident(in) zu werden. In einem perfekten Spiel schalten dann diese "Lebensziele" auch noch Mini-Features frei, die direkten Einfluss aufs Spiel haben, z.B. Regeländerungen als Funktionär,  eine La-Masia-Akademie mit hoher Megatalent-Chance als Fußßballprofessor, usw.

Mehr Bezug zu Fans und Verein, individuellere Wege, interessante (=harte) Entscheidungen mit klaren Auswirkungen aufs Spiel - dann bin ich auch für "mehr Privateben".  :cool:
#4
Mal eine ernstgemeinte Frage: Warum wollen eigentlich so viele Fans "mehr Privatleben" im Fußballamanager? :kratz:

Ich meine, ich lese seit Jahren Vorschläge für Fußballmanager und unweigerlich ist immer einer der meistgenannten Wünsche "mehr Privatleben". Und damit ist dann in der Regel gemeint, dass es irgendwo im Spiel einen Knopf oder mehrere gibt, wo draufsteht "Hier Geld ausgeben". Das ist aber nicht das Geld des Vereins (was ja eine interessante Abwägung wäre, ob man sich selbst etwas gönnt, oder den neuen Stürmer verpflichtet), sondern das eigene Managergehalt. Dieses Gehalt wiederum ist zu überhaupt gar nichts nutze, außer eben im "Privatleben" irgendwelche grauen Felder farbig zu machen. Damit schaltet man sich dann irgendein Bildchen frei, ob es nun eine Yacht ist, die Model-Gattin, oder die neue Villa. Das hat mit Fußball nur noch im weitesten Sinne zu tun, hat in der Regel auch keinen Einfluss auf sportliche Geschehen, und provoziert maximal ab und zu ein kleines Spiel-Ereignis (Höhepunkt: der eigene Sohn in der Jugend). Meistens gibt es nicht einmal das. Und trotzdem sind alle begeistert und wollen mehr solche Knöpfe, die ein Foto freischalten. :confused:

Geralds Manager sind ja berühmt dafür, dass er das immer weiter auf die Spitze getrieben hat. "Privatleben" und "Salzgrad der Pommes" sind ja so Ankedoten, die immer wieder fallen, wenn es um den FM von EA geht. Ich persönlich habe mich immer gefragt, warum so viel Zeit in diese Aspekte floss und so wenig in die sportlichen Teile der Simulation. Nun gut, dachte ich, so sind sie halt die Nuller Jahre...

Und jetzt sind zwanzig Jahre vergangen, WaF ist veröffentlicht und ich lese in jedem zweiten Vorschlag "mehr Features fürs Privatleben wäre cool". Und eine der ersten Ankündigungen von Gerald ist unweigerlich, dass sich im Bereich "Manager-Privatleben" noch so einiges tun wird - und nicht in den hundert anderen Bereichen, die den modernen Fußball so ausmachen...  :tuete:

Ich will echt niemand seinen Spaß verderben. Ganz offensichtlich bin ich in der Minderheit und die große Mehrheit (inklusive Gerald) finden Privatleben-Features ganz phantastisch. Aber kann mir bitte einmal jemand erklären, wo da eigentlich der große Spielspaß besteht?
#5
WE ARE FOOTBALL / Re: Aufwertungsrunden?
26. Juni 2021, 02:08:05
Ich liebe die Aufwertungsrunde und würde mich sehr über ein Comeback freuen. Ist ja kein Zufall, dass praktisch kein Anstoss-Rückblick ohne Anekdoten über das Fiebern bei der Aufwertungsrunde auskommt.

Wobei ich Matze44 zustimmen muss, dass sie in der Form von Anstoss 3 eher kontraproduktiv für ein spannendes Spiel waren: Wer Erfolg hatte, wurde noch besser, mit Misserfolg ging es weiter bergab. Das ist aber nicht nur spielerisch langweilig, sondern widerspricht auch der Realität. Konstante Weiterentwicklung ist doch eher die Ausnahme als die Regel. Meistens sind es ja gerade die Überflieger der vorigen Saison, die in der nächsten wieder auf dem Boden der Tasachen landen, während ein unauffälliger Mitläufer plötzlich die Saison seines Lebens spielt, oder ein Talent seinen Entwicklungsschub kriegt. Und wann passiert das? Meistens in der Sommerpause.

Statt also die vorigen Spiele zu bewerten, würde ich mir für WaF ein System wünschen, dass die Black Box Sommerpause abbildet. Gründe für Auf- und Abwertungen gäbe es da genug:

Aufwertung
- Sonderschichten in der spielfreien Zeit (Beispiel: Ronaldo)
- Klassicher Entwicklungsschub (Bellingham, Haland)
- Ernährungsumstellung (Hummels bei Bayern)
- Hochmotiviert im neuen Verein (Boateng bei Frankfurt)
- Positives Umfeld (viele Spieler bei Freiburg)
- Will noch einmal angreifen (Zlatan)
- Liga liegt ihm (Terodde in Liga 2)
- Spielweise im Land liegt ihm besser (Götze bei Eindhoven)
- Trainer entdeckt neue Qualitäten (Rüdiger bei Chelsea)
- Vergangener Erfolg spornt noch mehr an (Kahn bei Bayern)
- Vergangener Misserfolg spornt an (Gladbach nach Relegation)
- Neue Mitspieler / Starkes Team machen ihn stärker (Jeremies bei Bayern)
- Bisher verkanntes Juwel (Klose, Salah)
- Geänderte Einstellung (Boateng)
...

Abwertung
- Natürlich jeweils das Gegenteil von den Punkten oben (Ailton, Holtby, Schürle, Götze, Schalke-Spieler,  van der Vaart, Terrode in Liga 1, diverse Brasillianer in Europa, Sané, Bale, ...)
- Verletzungen / Krankheiten in der Pause
- Überspielt nach EM / WM (Bayern 2018)
- ...

Spielerisch hätte das gleich mehrere Vorteile:
1. Es würde logisch ins WaF-System passen: Auf- und Abwertungen wären lediglich "Boosts" auf die Potentialentwicklung eines Spielers und fassen eben jene Wochen zusammen, die nicht simuliert werden. Querverbindungen mit Charaktereigenschaften, Talent, Scouting-System, etc. wären naheliegend und schön, könnten zu Beginn aber auch erst einmal Zufallsereignisse sein, die dann später mit der kompletten Logik verbunden werden.

2. Dadurch, dass zu BEGINN der Saison der Kader durcheinandergewürfelt wird, gibt es für uns Spieler viel mehr interessante Entscheidungen zu treffen: Lang geplante Transfers erweisen sich als Flops, der Star-Stürmer ist plötzlich schlechter als das junge Talent, es gibt keinen konkurrenzfähigen Spielmacher mehr im Team, dafür entpuppt sich der als Ersatz geholte Torwart als Granate - also alles, wie bei einem echten Bundesligisten. :hui: Das sorgt für hektisches Nachjustieren, Taktik-Umstellungen, Panikkäufe beim Deadline-Day, Nachverhandlungen über das Budget - das Spiel wird um einiges dynamischer. Gleichzeitig habe ich als Spieler zum Saisonauftakt noch genug Zeit und Mittel, darauf zu reagieren (im Gegensatz etwa zur Winterpause).

3. Der Transfermarkt profitiert von den dynamischeren System: Für Spieler wie KI gibt es sehr viel mehr Anreize auch gute Spieler auf den Markt zu schmeißen - etwa, wenn gleich drei linke Verteidiger unerwartet aufgewertet wurden und Neuzugung Nummer vier nun gar nicht mehr gebraucht wird. Außerdem tauchen mehr Lücken auf, die ebenfalls geschlossen werden müssen. Verpflichtungen NACH der Sommerpause hätten außerdem den so Vorteil, dass die Stärke der Spielers sich erst einmal nicht ändert - ein fairer Ausgleich zu der aktuell größeren Planungssicherheit bei frühzeitigen Käufen (gerade ohne Ablösesumme).

4. Die Runden ließen sich sehr leicht optional abschalten, wenn man partout keinen Zufall in seinem Spiel will. (Aber warum schaut man dann Fußball?  :kratz:)

Auf- und Abwertungsrunden zur Winterpause sähe ich dagegen eher kritisch. Das passte vielleicht 1999, aber in den paar Tagen Pause heute passiert doch nicht mehr viel (von England und ihrem Weihnachtsfußball ganz zu schweigen). Wenn, würde ich da eher ein Transfer-Neubewertungsfenster sehen, wie es ja auch im aktuellen WaF-Handbuch beschrieben ist.

Was auch immer es wird: Wenn Wertungsrunden kommen, sollten die wirklich einschneided in der Wirkung sein. Aktuell hab ich bei Geralds Andeutungen Sorge, dass da nur das bestehende Fortschritts-System anders visualisiert wird, oder bloß einige Spieler einen Mini-Boost auf ihre Entwicklung bekommen (wie beim Trainingslager). Ich fände das eine verschenkte Chance. Die Wertungsrunden bilden jene Anarchie im Fußball ab, die schon so manchen Traditionsverein trotz bestem Scouting in den Abgrund gerissen oder den Underdog nach oben gespült hat. Und genau dafür lieben wir doch eigentlich dieses Spiel. :schal:
#6
WE ARE FOOTBALL / Re: Erste Eindrücke
13. Juni 2021, 13:51:29
Zitat von: Sonny am 13. Juni 2021, 10:01:44
Ich kann nachvollziehen, das man nicht einfach nur eine Kopie von alten erfolgreichen Spielen anbieten und neue Wege gehen möchte. Das ist auch grundsätzlich ein guter und richtiger Weg, aber aus meiner Sicht hätte man viele Features, die es früher einmal gab und die etabliert und gut funktioniert haben, einfach übernehmen müssen.

Das ist etwas, was ich mich wirklich seit Ewigkeiten frage. Seit 20 Jahren probiere ich Fußballmanager aus und seit zwanzig Jahren habe ich keinen mehr gesehen, der zum Release die aus meiner Sicht 5 wichtigsten Screens sauber umgesetzt hatte, mit einer Feature-Tiefe, die dem Ur-Anstoss 2 (nicht einmal 3!) entsprach: Aufstellung, Spielerprofil, Vertragsverhandlung, Transfermarkt, Spieltag. Ich bin kein Nostalgiker, ich brauche keine Morph-Gesichter, keine Comics und auch keinen Pubertätshumor. Aber in all den Jahren hab ich Manager kommen und gehen sehen, die mindestens einen der Screens komplett vermasselt hatten, gerne mehrere. Ich meine, wir reden hier von Technologie von 1997, drei Jahren Entwicklungszeit und laut Handbuch keinen 30 Mitarbeitern, von denen die Hälfte nur an den 3D-Szenen arbeitete. Das sollte doch auch für ein heutiges Indie-Team zu stemmen sein. :kratz:

Was ich dagegen immer wieder gesehen habe, waren zig Varianten eines (3D-)Vereinsgeländes, exotische Taktikeinstellungen (die im fertigen Spiel dann meist nix bewirkten), Privatleben-Features, Angesteltenverwaltungen, und vieles mehr. Und regelmäßig waren diese Features gar nicht so schlecht, weil man merkte, dass da viel Entwicklungszeit hineingeflossen war. Ich frage mich wirklich, woher diese verqueren Prioritäten kommen? Das passiert ja nicht nur bei blutigen Anfängern (hallo Anstoss 22), sondern bei auch bei teils sehr erfahrenen Entwicklern. :confused:

Bei WaF sehe ich 4 von 5  Screens gut gelöst (mit dem üblichen Potential zur Verbesserung, nix startet ja perfekt). Insgesamt echt eine erfreuliche Ausbeute und ich bin superenthusiastisch und optimistisch für die Zukunft von WaF. Aber wie ein Veteran wie Gerald so einen Vertragsverhandlungsscreen durchlassen kann, erschließt sich mir beim besten Willen nicht. Der wirkt, als sei er in den letzten Monaten vor Veröffentlichung entstanden und die Hälfte der Features fehlt noch. Dabei sieht man doch kaum einen Screen häufiger??? Wenn jemand Theorien hat, wie es dazu immer wieder kommt, immer her damit. Vielleicht macht es ja beim nächsten Mal dann jemand besser. :cool:
#7
WE ARE FOOTBALL / Re: Feedback-Thread
12. Juni 2021, 21:56:27
Hut ab an Zeus für diese megaausführliche Analyse.  :anbet:

Ich stimme in praktisch jedem einzelnen Punkt zu. Ein paar der Kleinigkeiten hatte ich auch schon gepostet, aber mir war das echt zu aufwendig bei jedem Menü die kleinen Nervfaktoren und Unverständlichkeiten aufzudröseln. Danke ann Zeus, dass er so in die Tiefe gegangen bist. :ok:

Bei einigen Punkten verstehe ich echt nicht, wie das einem so erfahrenen Team durchrutschen konnte. Meine persönlichen Flop 8 aus deiner Liste:

- Vor dem Spiel -> Ein einziges Rätsel, und das bei einem so wichtigen Screen. Dazu die furchtbare Manndeckungszuweisung per doppeltem Einzeldropdown ohne Info - das wurde 1998 besser gelöst  :palm:
- Taktikbereich -> Eigentlich eine schöne, übersichtliche Aufteilung und Visualisierung. Leider versteht man ohne Tooltips bei der Hälfte der Elemente nicht, was sie eigentlich machen. Beispiel Spielphilosophie: "Aufwand" ist vage, wird aber schon irgendwas mit Frische zu tun haben. Aber wo ist der Unterschied zwischen "Fähigkeit" und "Spielerfähigkeit passend zur Philosophie"? Was heißt es, wenn ich mit 4 Stürmern "einen Bus vor dem Tor parke". Und warum kann ich dann keinen "Ballbesitzfußball" und auch kein "Spiel zerstören und direkte Pässe" mehr spielen? Warum wird letzteres überhaupt gemischt? "Spiel zerstören und lange Bälle" geht also nicht??? Und dann soll ich einmal einstellen, was ich davon offensiv oder defensiv auslege? Aber manchmal geht das doch gar nicht? Das alles hätte man echt besser aufgesplittet... Dito bei den "Fouls"-Anweisungen. "Vemeidet Fouls vor dem Straufraum" schließt für mich nicht "Geht richtig drauf" aus. Wenn das eine Reihenfolge von Fair bis Unfair sein soll, versteh ich nicht, warum "Besser eine gelbe Karte als einen Konter" in der Mitte steht.
- Bewertung der Kaderplanung -> in dieser Form komplett sinnfrei, da überhaupt nicht nachvollziehbar
- Organisation und HR -> Ich hab die Screens aufgemacht, durchgeschaut, zugemacht und nie wieder geöffnet. Ich habe keine Ahnung, wofür ich diese Menschen bezahle. (Ok, ein Freunschaftsspiel hab ich noch vereinbart, das war zwar versteckt, aber wenigstens klar)
- Zentrale -> Schrödingers Screen. Er schafft es, gleichzeitig überfüllt und untergenutzt zu sein. Konfigurierbarkeit wäre sicher eine Lösung, aber auch im Default frage ich mich, wer ein ganzes Jahr wöchentlich sein Transferbudget, die eigene Vertragslaufzeit, die Anzeigen-Erweiterung und den Mini-Stufenfortschritt irgendeines Spielers + dessen persönliche Kondition und Frische checkt. Ich versteh (und applaudiere) die Intention, das ganze Spiel von diesem Screen hier spielen zu können. Aber wenn irgendwo mal ein scrollbarer Screen (+ eine Sortierung und Größenskalierung nach Wichtigkeit) angebracht gewesen wäre, dann doch wohl hier. Kein Mensch erfasst diesee 37 (!) Einzel-Informationen auf einen Blick. Andere essentielle Infos muss ich mir dagegen dann doch wieder zusammensuchen, z.B. die Aufstellung.
- Ganz generell: Scrolling in den Sub-Menüs ohne jeden Hinweis darauf, dass das geht. Keine Überschriften / Buttons im Anschnitt, kein dick sichtbarer Scrollbalken an der Seite, kein S. 1/2, ... Wer kommt denn auf sowas??? Eigentlich ist das ja im Handling megaelegant gelöst, wenn man mit Mausrad spielt und z.B. im Kader fast automatisch weiter unten landet. Aber a) kommt da von selbst lägst nicht jeder drauf (schon gar nicht mit Touchpad) und b) ist das langfristig erheblich aufwendiger, jedesmal seine Spielerliste durchzuscrollen, nur um bestimmte Aktionen auszulösen (z.B. Freundschaftsspiele vereinbaren).
- Wochenansicht -> Total verschenkter Platz. Eigentlich gefällt mir Form des Ablaufs + Anzeige der Meldungen ganz gut. Aber da wäre definitiv viel Raum für lanfristig hilfreiche /atmosphärische Zusatzinfos gewesen. Die man dann z.B. aus der ersten Ebene der Zentrale hätte herausnehmen können.
- Viel zu oft stehen ganz oben Informationen, die sich alle 5 Saisons mal ändern, während unten versteckt die relevanten Aktionen / Infos sind. Was interessiert mich diese ewige Angestellten-Anzeige in der Ecke oben rechts? Ich verstehe den Wunsch nach Einheitlichkeit in allen Screens, aber da blickt man einmal drauf und blendet es dann mental aus. Und dafür muss ich dann im Kader jedesmal scrollen, um die Team-Werte einzusehen??

Ich will aber auch noch einmal ausdrücklich Positives festhalten:
- Der gesamte Stil der UI ist insgesamt frisch, dezent, dabei farbenfroh, atmosphärisch und hat sichtlich mit Fußball zu tun. Die Screens haben eine sehr klare Identität, man verläuft sich auch nicht. Es gibt überhaupt keine handwerklichen Schludrigkeiten (überhängende Texte, etc.). Ich finde den Gesamteindruck sehr gelungen.
- Auffällig gut finde ich praktisch alle Mikro-Elemente der Screens: Buttons, Abstände, Farbverläufe, Abgrenzungen, Überschriften... Ich hab selten so übersichtlich formatierte Listen gesehen. Die Transfer-Liste mit ihren Filtern ist enorm komfortabel. An allen Ecken und Enden wurde auch an Komfort-Funktionen gedacht, wie z.B. Durchschalten der Spieler per Tastatur. Handwerklich ist das ganz ganz große Klase, ich wiederhole mich da. Gerade wenn man bedenkt, in welch schlechten Zustand die Interfaces sehr viel teurerer Spiele zum Release oft sind.
- Der Spieltag-Screen ist super gelungen. Wenn Sie jetzt noch die sinnlos riesige Chancen-Entwicklung (die ich ja sowohhl in Zahlen wie auch im Spiel sehe) gegen etwas hilfreicheres (z.B. eine Live-Heatmap) austauschen, ist der nahe an der Perfektion.

Alles in allem bin ich nach wie vor optimistisch, dass die ganzen Kinderkrankheiten noch ausgebügelt werden. Grundsätzlich ist die UI nämlich top und atmosphärisch. Ich vermute mal, der Verzicht auf Tooltips war Design für Touchscreens geschuldet. Hoffentlich überdenken sie das noch einmal (Tooltips sind ja grundsätzlich im Spiel) und räumen gleichzeitig die Screens noch einmal auf.

Beim Taktik-Screen hoffe ich einfach mal darauf, dass sie den inhaltlich noch einmal aufsplitten. Der hat nämlich logische Probleme, gar nicht so sehr im Interface. Ich glaube, die Spiel-Philosophie soll so eine Art Presetkatalog sein, zwischen dem man dann in der Zentrale easy hin- und herswitcht. Mir erschließt sich aber nicht, warum man dessen Einzelteile (offensiv / defensiv, Kurzpass / lange Bälle, Generorientierung / Fokus aufs eigene Spiel, schnelles / langsames Spiel) dann nicht auch einzeln anzeigt, konfigurierbar macht und schließlich als eigenene Philosophie abspeichern lässt. :confused:
#8
Eine Sache finde ich noch ganz wichtig zu bedenken, wenn man in Fußballmanagern mit Geld Schwierigkeit erzeugen will: Es gibt diese ungeheure Diskrepanz, ob man sich mit Stadioausbau, Jugendinternaten und Co beschäftigt, oder nicht. Ich war in Anstoss 3 in kürzester Zeit Milliardär, weil ich alles Geld immer direkt in die Mannschaft gesteckt habe, statt in Stadion und Co. Trotzdem waren die Einnahmen im Spiel natürlich so gebalancet, dass ich genug Überschuss erwirtschaftete, um auch in die anderen Felder investieren können. Genug Spieler wollen das schließlich von Beginn an tun, daher muss dafür Geld bereitstehen. Verzichte ich aber darauf, sitze ich irgendwann auf einen riesigen Haufen Gold, mit dem das Dauer-Champions-League-Abo nur eine Frage der Zeit ist. In Wassermetaphern gesprochen: Man hat zwar optionale Abflüsse, wo man die Schleusen ab und lüften kann, wenn der See überzulaufen droht; aber keine kontinuierliche Pumpe fehlt, die das Zuviel an Zufluss regelmäßig abpumpt.

Getrennte Budgets sind natürlich eine Möglichkeit, diese zwei unterschiedlichen Spiel-Säulen getrennt voneinader zu halten. Langfristig führt das aber zu einer immer absurderen Diskrepanz zwischen den Fantastilliarden auf dem Festgeldkonto und den paar Euro, die mein Präsident für die Mannschaft herausrückt. In den 2005er-Anstössen war das immer ein Kritikpunkt und auch für WaF habe ich das schon gelesen. Da WaF aber als Oldschool-Manager antritt, würde mich nicht wundern, wenn die Budgets eines Tages auf Druck der Community fällt und durch ein Gesamtbudget wie in Anstoss 3 ersetzt wird. (Gerald hatte schon Andeutungen in diese Richtung gemacht, meine ich gelesen zu haben). Das führt dann natürlich zu den oben beschriebenen Anstoss3-"Problem".

"Problem" habe ich bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Erstens ist genau diese krass exponentielle Wachstum, was viele mit der guten Zeit in Anstoss 3 verbinden. Indem man zehn Saisons einen Teil des Spiels ignoriert, kann man die Millionen anhäufen, mit denen man den Dorfclub zum CL-Finalisten macht. Ist man einmal dort angekommen, widmet man sich den restlichen Teil des Spiels, aber dann immer aus einer Position der Stärke heraus. Zweitens ist es sehr viel abwechslungsreicher, mit einem Schlag große Summen zu verprassen, diese schnell wieder einzunehmen, und dann wieder auszugeben. Man geht durch eine Berg- und Talfahrt von Herausforderungen: Was ist mein Lieblingsgebäude? Zack. Was macht mein neues cooles Spielzeug? Zack. Wo krieg ich jetzt neues Geld her - ich hab ja nix mehr? Zack Wie kriege ich das jetzt schneller hin - nochmal so lange spielen, will ich nicht? Man konstruiert an einer sich selbst immer weiter beschleunigenden Geld-Maschine. Dieses Auf und Ab in immer schnelleren Abständen fühlt sich für viele Spieler deutlich besser an, als das langsame und kontinuierliche Herankriechen, was bei einem besser dosierten Geldfluss entsteht. Anstoss 2005 beispielsweise wurde viel kritisiert für dieses 'Gletscher-Tempo' an minimalen Fortschritten, was entsteht, wenn man die Zuflüse verknappt und (vermeintlich) realistisch einstellt.

Tatsächlich ist es in der Realität nämlich tatsächlich so, dass die Anstoss 3-Strategie sehr wohl zum Erfolg führen kann. Das sieht man an Manchester City, PSG, Hoffenheim und wie sie alle heißen. Man macht nur minimale langfristige Vereinsinvestitionen, packt alles in die Mannschaft und hofft auf die TV-Gelder. Der Unterschied in der Realität ist aber, dass bei solchen Einnahmen automatisch auch die Begehrlichkeiten steigen. Ein Hoffenheim musste, teils aus weichen Faktoren, teils aus DFB-Auflagen, sein Stadion auf Bundesliga-Niveau ausbauen, auch wenn es für die Fanzahl gar keinen Sinn machte. Viele Einnahmen werden auch von Steuern gefressen, an Investoren zurückgezahlt, Schulden werden bedient, Inflation wirkt sich aus, der Verwaltungsapparat steigt... Alles Faktoren, die so in Fußballmanagern nur minimal abgebildet werden. Und natürlich gibt es in jedem Verein erheblichen Druck, dass wenn man mal ein paar Millionen auf dem Konto hat, diese auch bitteschön JETZT ausgibt und nicht erst in zehn Jahren.

Hier sähe ich doch noch eine gute Gelegenheit für eine SINNVOLLE Differenzierung im Schwierigkeitsgrad, die zugleich große Auswirkungen hat: Es sollte die Möglichkeit geben, einen regelmäßigen Geldabfluss auf Basis des Vereinserfolges zu aktivieren. Dieser wird lediglich auf Basis der letzten Saisonerfolge berechnet, und kann, wenn es blöd läuft, auch mal die Einnahmen deutlich übersteigen. Mit dem alten Betzenberg durfte man eben nicht in die Champions League, Union Berlin, Aachen und Co müssen ihr Stadion umbauen. Wie man man das im Spiel konkret gestaltet, überlasse ich der Phantasie der Entwickler. Das kann - ganz platt - eine fixe Summe sein, die zum Jahresende abgebucht wird (z.B. "Steuern"). Das können auch superatmosphärische Forderungen des Präsidums, des Verbandes, oder wem auch immer sein, bis zum Tag X Investitionen in Stadion, Infrastruktur, Spieler ... gemacht zu haben, ansonsten droht Entlassung, Punktabzug, etc.

Wichtig wäre mir in jedem Fall, das nicht zum Zwang zu machen. Die Anstoss-3-Phantasie ist ja gerade das, was Spaß macht bei Fußballmanagern und viele lieben schnelle Erfolge, selbst auf Basis eines Exploits (man denke an die berühmten Trainingswochen :rolleyes:). Aber für die langfristige Herausforderung fände ich den realistischen "Abfluss" eine superspannende Option, die eigene interessare Dynamiken beim Spielen erzeugt. Nennen wir es mal den Schalke-04-Modus :schal:, auf dem FCK habe ich ja lange genug herumgeritten. :bier:
#9
Ich habe schon den Eindruck, dass die Match-Engine zu günstige Ergebnisse auswirft. Vielleicht liegt das aber eher an einem psychologischen Effekt und gar nicht so sehr an Bugs oder KI, wie das hier vermutet wird: Momentan gibt es nämlich im Spiel nur ganz wenig positives Feedback, wenn man im Rahmen des Saisonziels erfolgreich ist. Wenn ich mit Bielefeld "nur" vier Niederlagen in den ersten 10 Partien habe, ist das eigentlich schon ein großer Erfolg. Aber wer empfindet das schon so in einem Fußballmanager? :panik: Ich schätze, in der Konsequenz hat man dann lieber die Siegchancen der kleinen (Spieler-)Vereine etwas unrealistischer gestaltet - mit dem Ergebnis, dass jeder Mittelklasseverein durchmarschieren kann, wenn es nicht ganz blöd läuft.

Ehe ich also an den eigentlichen Schwierigkeitsgrad gehe, würde ich daher zunächst einmal diese Unwucht beheben. Damit das Spiel aber auch mit Bielefeld, oder Kaiserlautern noch Spaß macht, müsste es dafür aber auch viel mehr Schulterklopfen bei kleinen Erfolgen geben. Gerade langfristige Ziele wären supermotivierend, wenn z.B. ein deutlich erhöhtes Budget in Aussicht gestellt würde, falls man die Klasse hält. Auch alternative Ziele, z.B. Verjüngung des Kaders unter Inkaufnahme eines Abstiegs oder Bau eines Jugendinternats wären Karotten, auf die man hinarbeiten kann. WaF hat mit seinen schnellen Runden ja eh die längere Zeitspanne im Blick, daher kann man da sicher noch einiges machen.

Kurzfristig sollte man auch einiges mehr aufbieten, damit der Spieler merkt, dass ein Mittelfeldplatz mit einem Aufsteiger schon ein Riesenerfolg ist. Die Abweichung des aktuellen Saisonziels vom aktuellen Saisonziel könnte dick und fett in der Zentrale stehen, mit Vokabeln wie "Voll im Soll" :cool: wenn der Unterschied 0 ist, "Gut" bei +4 überm Ziel, "Sehr gut" (+8), "Phantastisch"(+12), "Märchenhaft" (+15) :hui:. Das hätte auch den netten Nebeneffekt, dass man diese Vokabeln bei Bayern nie zu sehen bekommt, was das Spiel schon gefühlt anspruchsvoller macht. Zufriedenheit des Präsidenten und der Fans sollten sich natürlich auch nach diesen Werten richten, begleitet von entsprechenden Ereignissen. Momentan mosern meine Anhänger in der Zeitung schon herum, wenn ich nach einer Siegeserie von drei Siegen zum Saisonauftakt die erste Niederlage kassiere.

Für den Schwierigkeitsgrad sehe ich Geld, Gehaltsforderungen und Wechselwille der Spieler als die zentrale Stellschraube, analog zum realen Fußball. Man sieht ja an Freiburg, dass man perfektes Training, Scouting, Jugendarbeit, etc. machen kann - wenn am Ende die drei besten Spieler die Mannschaft verlassen, dann wird es schwierig mit der Dauer-Quali zur Champions League. Ich würde das daher auch nicht auf kleinteilige Konfiguration runterbrechen. Für Trainingswochen, Vereinsgelände und Co gibt es doch schon die Angestellten (wofür sie dann natürlich auch halbwegs okaye Entscheidungen treffen müssen).

Im Übrigen fände ich eine reine Regelung über verfügbares Geld letztlich eine gute Abbildung der Realität. Man sieht ja an Italien, was so eine Wirtschaftskrise mit reduzierten TV-, Sponsoren- und Zuschauer-Geldern selbst mit einem traditionsreichem Fußballand anstellen kann. Vor 20 Jahren wäre noch undenkbar gewesen, dass sich ein talentierter Spieler eher für Leicester oder Leverkusen statt für Inter Mailand entscheidet. Das gilt auch für Städte: Der Niedergang des FCK hatte ja nicht zuletzt damit zu tun, dass mit Mainz eine finanzstärkere Stadt Sponsorengelder, Kredite und Förderungen abgezogen hat. Insofern wäre der "schwierige" Schwierigekitsgrad quasi die Abbildung davon, dass deine Stadt plötzlich auf dem absteigenden Ast gelandet ist und sich schwerer tut, als andere Städte im Land. Dann wird aus München quasi Zwickau und dann sieht die Wlet schon ganz anders aus.
#10
Erstmal vielen Dank für den sehr gelungenen Manager an Gerald. Das Spiel hat so viele interessante Ideen und setzt vieles echt gut um, da wäre es schade, wenn die paar Macken einem langfristigen Erfolg im Wege stehen.

Zum Thema: Die gewählte Spieldarstellung ist atmosphärisch und spanned (und aus meiner Sicht deutlich nützlicher als ein 3D-Modus), aber es fehlt massiv an Transparenz. Die Vorschläge von Teamplayer80 gehen genau in die richtige Richtung. Eigentlich würde ich alles davon unterschreiben, dann wären wir schon einen großen Schritt weiter. Zum Teil ist das Aufblinken der Icons schon dabei, das könnte aber noch vertieft werden.

Weitere Beobachtungen und Ideen:
Gelbe und rote Karten, sowie Verletzungen kommen aktuell noch aus dem Nichts: Die sollten (zumindest optional) als eigene Szenen angezeigt werden, die dann aber im Foul oder der Verletzung münden. Also "Pass"..."Schuss"..."Querpass"..."Knickt um" /"Grobes Foul"
- Der Schiri ist momentan unsichtbar. Besser wäre auch er als Akteur gelegentlich mit im Bild und gelegentlichen Einblendungen wie "zögert", "lässt laufen", "pfeift ab", "kommt nicht hinterher"
- Gelegentliche Adjektive in Abhängigkeit von den Fähigkeiten würden enorm helfen: Also bei Technik+ "Sauberer Pass", bei Technik++ "No Look Pass"", bei Technik- "Langsamer Pass" und bei Technik-- "Verstolperter Pass"
- Die Phase der Ballannahme fehlt aktuell komplett: "nimmt den Ball an... vertändelt" Dadurch wirken gerade die unteren Ligen wie reinstes TickiTacka, weil gefühlt jeder Ball ankommt.
- Sich im Laufe des Spiels ändernde Heatmaps mit Spielanteilen, sowie gewonnenen und verlorene Zweikämpfen je Spielquadrat würde ganz generell viele der Taktik-Einstellungen plausibler machen, ebenso Bewegungsradius der Spieler
- Lustig wäre, wenn es analog zu "Freistoß", "Elfmeter", etc. auch eine Szenen-Kategorie "Ereignis" gäbe: Der Ablauf wäre wie bei den Spielszenen, aber mit kuriosem Text, z.B. "fängt Taube", "rempelt Schiri", pöbelt", "gibt Kopfnuss". Das wäre auch Gold für die Wiedererkennbarkeit der Perslichkeitsmerkmale
- Die atmosphärischen Texteinblendungen ("Eine bislang verdiente Führung...", "Kein gutes Spiel heute von...") gehen im Ereignis-Log unter: Einerseits, weil alles Wichtige ja auf den Spielfeld passiert und der Blick da ist, andererseits weil die Zeit nicht dafür angehalten wird. In Kombination bemerkt man die Mitteilungen oft erst Minuten danach, wenn überhaupt. Das ist schade, weil die Texte eigentlich sehr nettt sind und auch Feeedback über Spielerleistungen geben.
- Selbst der langsamste Modus ist noch relativ schnell, sowohl im Tempo wie in den Spielszenen. Das könnte ruhig noch etwas gemächlicher einstellbar machen.
- Fangesänge kommen viel zu oft und wiederholen sich entsprechend schnell. Ideal wären Einblendungen nur zu ganz besonderen Ereignissen (hoher Sieg, Derby, Europapokaletc.), quasi als kleine Extra-Belohnung
- Für irgendwann ganz später: Eine Unterscheidung zwischen Tag- und Abendspiel bei den Bilder für die Fangesänge wäre nett. Dann käme dann abends auch noch einmal eine extra Portion Atmosphäre rüber.

Sehr gut fühlen sich aktuell übrigens die folgenden Szenen an, vielleicht hilft das ja auch weiter:
- Dynamischer Wechsel von Angriff auf Konter
- Schnelles Aufeinandertreffen zweier Gegner
- Weiterspielen nach Pfosten-Treffern
- Screenshakes!
- Eigener Hintergrund für Europapokal
#11
Zitat von: Lupito am 05. August 2020, 16:15:08
Die Mischung aus Humor, Umfang und Leichtigkeit.
Man kann im Grunde wirklich vieles machen, ohne es zu müssen und ohne dass das Spiel zu überladen wird.

Das fasst es echt gut zusammen. :bier: Masse + Leichtigkeit. Man hatte halt hunderte Schauben zu drehen, aber jede einzelne bewegte dann auch nur drei Zahnräder, sodasss man genau sah, was man selbst bewirkte. Und dazu kam dann ein befriedigendes Knirschen als Rückmeldung.

Wohin das führt, wenn man nur noch auf Masse schaut, zeigte der FM von EA. Da konnte man dann ja wirklich die Stadionbratwurst einzeln kaufen, und musste das teilweise sogar... Und plötzlich waren KI-Assistenten nötig, welche diese Teile des Spiels für einen gespielt haben, damit es nicht zu öde wurde. :kratz:

Für meinen Geschmack war das definitiv zu viel. Aber ich will da gar urteilen, der FM hatte ja auch viele Fans in Deutschland. Nur Anstoss ist für mich definitiv mehr Masse +  Leichtigkeit + Feedback, als totale Tiefe in den Spielelementen.
#12
Crosspost von meinem Kickstarter-Beitrag mit kleinen Ergänzungen:

Für mich waren das ganz klar drei Dinge, die Anstoss von allen anderen Managern abhob:

1. Man hat nie mehr danach verstanden, wie wichtig der Spieltag und seine Präsentation ist. Kurz: Dass der Fußball im Mittelpunkt stehen muss. Was Anstoss von Teil 1 bis 3 richtig gut gemacht hat, war ein Stadion-Gefühl rüberzubringen. :schal:

Der Textmodus von Teil 3 war natürlich der Höhepunkt (und hatte locker das zigfache an Text als z.B. Anstoss 2007), aber selbst die kruden vorgefertigten 3D-Szenen von 1997er-Anstoss 2 werden von modernen Managern in Sachen Variantenreichtum bis heute nicht erreicht: Trikots, Nationalität, Wetter, Ausbaugrad des Stadion und Zuschauerzahl wurden berücksichtigt, es gab etliche Ecken- und Torschussvarianten und wenn du die richtigen Dinge trainiert hast, kamen 'besondere Szenen' (z.B. der Übersteiger) merklich häufiger. Du hast sofort die Reaktion auf deine Handlungen gesehen: Spieltest du ohne Abwehr, gab es mehr Alleingänge, hattest du Abseitsfalle an, ging häufiger die Fahne hoch. Anstoss 3 perfektionierte das im Textmodus, hatte eigene Zeilen dafür, wenn dein Spieler ein 'Treter' war, oder ein 'Elfmetertöter' und ergänzte Beschreibungen der Fangesänge, Ereignisse im Stadion und vieles mehr.

Die meisten Manager seitdem haben entweder gar keine Ambitionen (Chancenblinken und drei identische Torschuss-Varianten von Liga 1 bis 5 reichen doch) oder versuchen eine hyperrealistische Simulation nachzubauen, wo selbst FIFA und der Football Manager sich schwer tun. Seit Anstoss 3 hat da niemand mehr einen Mittelweg gewählt und gesagt: Wir machen unseren Spieltag wie einen Sportschau-Beitrag: Drei Minuten insgesamt, Fan-Atmo und Story des Spiels davor, dann maximal 10 Szenen (Text oder 3D), die aber halbwegs die aktuellen Spieler- und Vereinsstatistiken abbilden, Fan-Atmo danach, ggf. Interview, fertig. Dagegen würfeln moderne Manager oft nur die Ergebnisse anhand der Statistiken und zeigen dann völlig random irgendwelche Texte / Szenen, an der Stelle wo das Tor fallen soll, Hauptsache das Spiel geht 3:1 für das Team mit den höheren Spielerstärken aus.

Der Fakt, dass 2tainment den Spieltag bis jetzt noch nicht präsentiert hat, stimmt mich nicht gerade optimistisch in dieser Hinsicht.

2. Anstoss ist Detailverliebtheit und reaktiver Sonderfall, nicht cleveres System. Obwohl hunderte Zahlen in Anstoss 3 stecken, ist für fast jede davon mindestens eine konkrete Reaktion hinterlegt, die dem Spieler präsentiert wird. Das reicht vom großen Ganzen (etwa, dass Spezialfähigkeiten und Charaktereigenschaften der Spieler eigene Zeilen im Textmodus haben), bis zu komplett irrelevanten Kleinigkeiten, die aber trotzdem Einfluss auf den Spielablauf haben (z.B. bestimmte Ereignisse, die nur in bestimmten Trainingslagern auftreten). So ein Paradebeispiel wie die UFO-Entführung ist nicht deswegen cool, weil das so unglaublich lustig ist, sondern, weil der Gag dann auch komplett durchgezogen wird und der Spieler aus dem Kader verschwindet und es sogar ein eigenes Icon dafür gibt. Diese Liebe zum Detail und zur Konsequenz findet man in allen Features, von der Schwarzen Kasse (samt Kontrollbesuch) bis zur Altersverabschiedung eines verdienten Spielers (samt eigenen Abschieds-Screen). Man konnte 50 Saisons spielen und immer noch Ereignisse und ganze Menüs bekommen, die man nie zuvor gesehen hatte.

Klar gibt es Füller und Platzhalter (z.B. bei den Fähigkeiten), die nie verwendet wurden. Aber eigentlich wirft das Spiel dir doch meistens eine neue Reaktion entgegen, die stets mehr ist, als nur eine Erhöhung der Auswärtssiegchance um +0,00014%. Aus einem anderen Genre wäre Crusader Kings II von Paradox ein vergleichbares Beispiel, wo es mindestens so sehr um das Entdecken der versteckten Ereignisse, wie um das eigentliche Gewinnen geht.

Ich glaube das ist es auch, was Anstoss gefühlt so viel 'einfacher' macht, als andere Manager: Viele Spielelemente sind in sich geschlossen und haben meistens eine simple Wenn-Dann-Oder-Folge: WENN ich einen Elfmetertöter ins Tor stelle, DANN sehe ich öfter die Szene, wie er einen Elfmeter hält. WENN ich die Anbrüllen-Halbzeitansprache wähle, DANN geht die Motivation um 5 Punkte hoch, ODER sie sinkt um 10 Punkte, wenn sie zu oft verwendet wurde. Und das wird dir dann auch immer explizit in einem kleinen Text gesagt und nicht hinter einem Statistik-Wert versteckt: "Die Spieler sehen Sie mit großen Augen an." Im Lösungsbuch für Anstoss 3 stehen hunderte solcher gekapselten Kleinigkeiten drin. Jedes einzelne für sich ist gar nicht so aufregend und schon gar nicht schwer zu verstehen, aber die schiere Menge macht es aus und schafft gehörig Spieltiefe. Praktisch in jedem Menü gab es schließlich etliche solcher Mini-Ereignisse zu entdecken und auszulösen.

Dafür hat ab Anstoss 4 merklich der Sinn gefehlt, aber wahrscheinlich auch Zeit und Budget. So entwickelt man heute eigentlich auch gar nicht mehr. Das waren halt lustige Ideen, die der Programmierer mal an einem langen Feierabend hineinprogrammiert hat, ohne groß darüber nachzudenken, was das mit dem Rest des Spiels macht, oder ob damit hundert Fehler entstehen. (Hach, was wäre ein Anstoss ohne zig Patches bis zur Spielbarkeit :engel:)

Auch hier habe ich erst einmal wenig Hoffnung, dass ein neues Team aus dem Stand heraus die Dichte erreicht, die nötig wäre. Vielleicht wird das aber über Modding und DLCs ja noch etwas. (Ehrlich gesagt, halte ich das aus dem Stand heraus für sogar ziemlich unmöglich, Ascaron selbst hatte das ja nach Köhlers Abgang nicht mehr hinbekommen. Das ist so, als würde man WoW mit allen Features der letzten Jahrzehnte von Grund auf neu entwickeln wollen. Never, mit so einem kleinen Team und in so kurzer Zeit. Umso mehr hoffe ich darauf, dass 2tainment zumindest eine ordentliche, offene Grundlage legt, die dann mit Patches /DLCs und mit Zulieferung von der Community erweitert werden kann :shy: ).

3. Der Anstoss-Humor wurde ab Teil 4 nicht mehr verstanden. Anstoss war ab Teil 2 eine in sich geschlossene Parallel-Welt, mit komplett überzeichneten (Insider-)Gags, die aber nach den Logiken dieser Welt funktionierten. Mit der NORASCA-Suchmaschine fand man Geldgeier, die man dann zu Dr. Do Ping schickte statt in den Druiden-Steinkreis. Alles war wie eine überdrehte Folge ranissimo, in der Stefan Raab den Plot geschrieben hatte. Selbst die verfälschten Namen waren Teil des Gags und trugen die Fußball-Klischees nur noch dicker auf (Hering Bremen gegen Bavaria München).

Wo Anstoss 3 der Straßenkarneval in Rio ist, war Anstoss 4 der Steuerfachangestellte, der mit Clownsnase ins Büro kommt. Es wirkt unpassend und deplaziert, wenn alles im Spiel "Ich bin so seriös" ruft, Bremen gegen den 1. FC München spielt und dazwischen dann plötzlich eine Half-Life-Anspielung, ein sexistisches PinUp-Girl und ein Pallino in Stöckelschuhen auftauchen.

Daher macht mir das "Spieler schrottet Lamborghini"-Beispiel, dass von den Entwicklern  auf Kickstarter genannt wurde, schon Sorgen: So etwas ist nicht per se Anstoss-Humor und könnte sich als Meldung ohne weiteres auch im britischen Football Manager wiederfinden. "Anstoss-Humor" wäre, wenn man nach der Meldung, die Wahl bekommt, dem Spieler den Lamborghini aus dem eigenen Privatvermögen abzukaufen und fortan "Hat Lamborghini" im eigenen Profil steht und "Fährt ein sehr teures Fahrrad" beim Spieler. Sprich, es hat direkte Reaktionen in der Spielwelt, die auch ein wenig Programmier-Arbeit kosten, und nicht bloß "Motivation -5" sind.

Solcher Humor "arbeitet" für den Witz, ist aufwendig und auch nicht jedermanns Sache (gerade international). Mein Tip wäre daher eher, sich einmal das Ur-Anstoss 1 anzusehen: Das hat ein eher gediegenes, realistisches Flair, mit einem kleinen Augenzwinkern dazwischen, dass aber nie so over the top geht, wie die Teile danach. Ich glaube, das ist für ein heutiges Entwickler-Team eher ein erreichbarer Standard, als die 90iger Jahre zurückzuholen.