Viele hier vergessen die finanzielle/wirtschaftliche Ebene.
Weder WAF noch Anstoss hatten es einfach. Der Absatzmarkt ist mit (im wesentlichen) Mitteleuropa klein, Finanzmittel kriegt man für so ein Spiel kaum. 250.000 von Kickstarter klingt viel, aber da braucht's zur Umsetzung trotzdem Profis und die kosten.
Wenn man sich im Netz umschaut, wer bei 2tainment wie lange an Anstoss gearbeitet hat, wird man leicht fündig, dass man hier möglichst günstig Anfänger eingestellt hat (natürlich zuerst solche, die eine schöne Fassade erstellen, was meiner Meinung nach tatsächlich ausreichende Qualität hat), die inzwischen zum Großteil aber nicht mal mehr dort arbeiten.
Hier fehlte es wohl letztlich einfach an geeignetem Personal. Ein Produktmanager, der Feedback früh und gekonnt einfliessen lässt, ein Projektmanager mit Erfahrung und natürlich Entwickler, die Ahnung von so vielem haben, was auch 2022 nicht einfach ist: Handling von riesigen Datenmengen, Simulationen, UI/UX, Multiplayer, etc. Leute mit Erfahrung hätte man zB von der Konkurrenz (und damit ist nicht WAF gemeint) holen müssen, aber das hätte gekostet. Selbst der Community Manager hat das vorher noch nicht gemacht. Er wird vom Unternehmen als eine Art Außen-Marketing mißbraucht und hat offenbar nach innen so gut wie keine Funktion.
Letztlich kann Anstoss nur was werden, wenn genug Geld dahinter ist. Und da niemand Geld reinbuttert, wo kaum ein Gewinn rausschaut, hat man Angestellte, die bemüht sind, aber halt nicht ganz können. Das Ergebnis überrascht mich daher nicht.
Mich überrascht aber (oder eigentlich auch nicht), dass die potentiellen Käufer glauben, ein tolles Anstoss kriegen zu können. Ja, Backer haben viel investiert, aber für ein tolles Anstoss braucht es noch viel mehr Käufer, die die Entwickler auch noch mind. 1 Jahr finanzieren. Mit der Annahme, dass man mehr Zeit hier noch viel verbessern kann. Ich hoffe es, bin mir aber natürlich auch nicht sicher, weil ich ja auch die Architektur nicht kenne. Dass man einfache Parameter wie Vertragslängen, Spielerstärken, etc. nicht schnell ändern kann, ist tatsächlich schräg. Hoffentlich rächt sich der Ansatz "UI first, Spielberechnung later" da nicht.
Noch bin ich dafür, dem eine Chance zu geben. Aber mit so vielen negativen Bewertungen bei einem EA-Spiel in Steam schiessen wir uns selbst ins Knie. Dadurch fehlen zunehmend Einnahmen und ohne Einnahmen keine Verbesserungen/Bug fixes. Siehe WAF.
WAF war 2 Wochen nach Release bereits absehbar tot. Im EA hast du die Chance, immer wieder neue Käufer anzulocken und genug Geld für Weiterentwicklung zu bekommen. Nach einem Release ist der Ofen weitgehend aus. Die Updates von WAF waren auch dementsprechend, die haben ihr Personal damals sicherlich auch drastisch reduziert.
Weder WAF noch Anstoss hatten es einfach. Der Absatzmarkt ist mit (im wesentlichen) Mitteleuropa klein, Finanzmittel kriegt man für so ein Spiel kaum. 250.000 von Kickstarter klingt viel, aber da braucht's zur Umsetzung trotzdem Profis und die kosten.
Wenn man sich im Netz umschaut, wer bei 2tainment wie lange an Anstoss gearbeitet hat, wird man leicht fündig, dass man hier möglichst günstig Anfänger eingestellt hat (natürlich zuerst solche, die eine schöne Fassade erstellen, was meiner Meinung nach tatsächlich ausreichende Qualität hat), die inzwischen zum Großteil aber nicht mal mehr dort arbeiten.
Hier fehlte es wohl letztlich einfach an geeignetem Personal. Ein Produktmanager, der Feedback früh und gekonnt einfliessen lässt, ein Projektmanager mit Erfahrung und natürlich Entwickler, die Ahnung von so vielem haben, was auch 2022 nicht einfach ist: Handling von riesigen Datenmengen, Simulationen, UI/UX, Multiplayer, etc. Leute mit Erfahrung hätte man zB von der Konkurrenz (und damit ist nicht WAF gemeint) holen müssen, aber das hätte gekostet. Selbst der Community Manager hat das vorher noch nicht gemacht. Er wird vom Unternehmen als eine Art Außen-Marketing mißbraucht und hat offenbar nach innen so gut wie keine Funktion.
Letztlich kann Anstoss nur was werden, wenn genug Geld dahinter ist. Und da niemand Geld reinbuttert, wo kaum ein Gewinn rausschaut, hat man Angestellte, die bemüht sind, aber halt nicht ganz können. Das Ergebnis überrascht mich daher nicht.
Mich überrascht aber (oder eigentlich auch nicht), dass die potentiellen Käufer glauben, ein tolles Anstoss kriegen zu können. Ja, Backer haben viel investiert, aber für ein tolles Anstoss braucht es noch viel mehr Käufer, die die Entwickler auch noch mind. 1 Jahr finanzieren. Mit der Annahme, dass man mehr Zeit hier noch viel verbessern kann. Ich hoffe es, bin mir aber natürlich auch nicht sicher, weil ich ja auch die Architektur nicht kenne. Dass man einfache Parameter wie Vertragslängen, Spielerstärken, etc. nicht schnell ändern kann, ist tatsächlich schräg. Hoffentlich rächt sich der Ansatz "UI first, Spielberechnung later" da nicht.
Noch bin ich dafür, dem eine Chance zu geben. Aber mit so vielen negativen Bewertungen bei einem EA-Spiel in Steam schiessen wir uns selbst ins Knie. Dadurch fehlen zunehmend Einnahmen und ohne Einnahmen keine Verbesserungen/Bug fixes. Siehe WAF.
WAF war 2 Wochen nach Release bereits absehbar tot. Im EA hast du die Chance, immer wieder neue Käufer anzulocken und genug Geld für Weiterentwicklung zu bekommen. Nach einem Release ist der Ofen weitgehend aus. Die Updates von WAF waren auch dementsprechend, die haben ihr Personal damals sicherlich auch drastisch reduziert.