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#91
Puh, die erste Antwort, dass bei Anstoss am Wichtigsten gewesen sei, eine Saison schnell spielen zu können, halte ich für sehr kritisch.

Auf eins kann ich es nicht beschränken. Bei mir war es eine Mischung aus Humor und aber auch Realismus und Komplexität auf der anderen Seite (realistische Gehälter, realistische Einnahmen spannende Vertragsverhandlungen).
#92
Ich kapiere die Änderung der Zahlen nicht mehr. :D
#93
Es bleibt aber trotz allem das "Hauptproblem", dass die Kampagne erfolgreich sein. Warum soll jetzt jemand investieren, wenn er weiß, das Spiel kommt so oder so raus? Man kann jetzt warten, ob es überhaupt gut wird. Und daran kann man zumindest Zweifel haben.

Ich habe auch nicht investiert und werde es auch nicht. Dafür habe ich bei Kalypos einfach zu schlechte Erfahrungen gemacht, und hier finde ich die Öffentlichkeitsarbeit / Informationspolitik so seltsam, dass ich einfach arge Zweifel am Spiel hege. Ich kaufe dann das Spiel, wenn es ein mindestens gutes Spiel wird.
#94
Im Nachhinein zeigt sich jetzt, dass das Ziel zu niedrig war. Ab 100.000 war die Luft raus.
#95
Müssten 5 Disketten gewesen sein: #1 für den Editor, #5 für die Torszenen, die restlichen hat man ständig gebraucht.
Wenn ich mich richtig erinnere, konnte man das Spiele aber auch mit #3 starten. War damals extrem stolz, als ich das rausgefunden hatte. :D
#96
Am Ende der Kampagne haben wir dann perfekte Korrekturfaktoren für die Vorhersage von Anstoss 2045. :effe:
#97
Zitat von: jeto am 29. Juli 2020, 15:28:45

Ja, das ist eine lineare Progression, die Stand jetzt jeden Tag von einem Plus von 8.367,70 ausgeht. Das wird morgen schon wieder niedriger sein und übermorgen und...
Vielleicht hat Excel noch bessere Funktionen, bin da leider kein Experte.
#98
Wenn man Excel jetzt mal Glauben schenken darf, landet die Kampagne am Ende bei 310.000 Euro. :D Siehe Anhang.
Mir ist klar, dass das nicht passieren wird, aber man darf ja mal ein bisschen mit Zahlen spielen. :D

Würde man bei Tag 0 beginnen, wäre die Trendlinie noch deutlich alberner und würde bei 500.000 landen. Hier ist natürlich auch nicht berücksichtigt, dass die Zahlen am Ende noch einmal ansteigen könnten oder ähnliches.
#99
Zitat von: BONSTAR am 27. Juli 2020, 16:01:33
Bzgl. Größe/Gewicht. Ich finde, das wäre etwas, was man mit einbauen könnte und welches auch Auswirkungen auf Fähigkeiten hat. Gerne aber der Einfachheit nur mit drei Stufen. Größe zum Beispiel Klein (unter 175, normal 175-190, Groß über 190). Das würde mir durchaus gefallen und andererseits, erleichtert es das Editieren der Spieler. Denn bei allem hoffe ich, dass es für die Editierer späterer Files nicht zu Umfangreich wird. - Jemand der Klein ist, hat es schwieriger Kopfball zu erlernen. Jemand der Kräftig ist, schwieriger eine hohe Endgeschwindigkeit zu erreichen usw..

Stärke finde ich 1-100 weniger cool. 1-20 o. 1-25 mit starkem Einfluss von Form (Kondition, Frische, Motivation, Erfahrung & Spielpraxis). Ich denke, damit könnte man auch bis in die Oberliga arbeiten.
Größe und Gewicht finde ich spannend. Wurde das überhaupt schon mal bei einem Manager sinnvoll integriert? Im FM von Sega vermutlich, aber der ist nichts für mich.
#100
Für mich waren die spannendsten Momente an Anstoss immer die Auf- und Abwertungen. Wie sollen die bei einem System von 1 - 100 funktionieren? Verbessern sich dann Spieler von 65 auf 78. Das wirkt für mich absurd. Wenn man dann noch verschiedene Attribute von 1 - 100 hat, sind wir wieder beim Bundesliga Manager.

Ich glaube, das Tolle an 1 - 7 und dann 1 - 12 war für mich, dass das für mich keine Zahlen waren, sondern ich konnte es für mich in etwas Qualitatives "umrechnen". 7 war halt Weltklasse, 6 Nationalspieler, 1 Füllstoff. Wurde bei A1 ja noch schön in Klammern mitgeteilt.
1 - 100 ist für mich Excel-Tabelle.
#101
Das Stärkesystem 1 - 100 wurde bei Kickstarter bestätigt. Vielleicht werde aber noch etwas daran gemacht.

Sehr schade.
#102
Puh, das mit den Spielstärken von 1 - 100 wäre für mich ein großer Stimmungskiller. Aber erstmal abwarten, bis dazu was Offzielles kommt.
#103
Du musst halt immer irgendwelche Möglichkeiten für Leute mit zu viel Geld anbieten. :D
Ich hoffe auf jeden Fall, dass das Ziel erreicht wird, sollte wohl auch locker klappen, werde mich aber nicht beteiligen. Irgendwie fühle ich mich zu alt dafür. Ich kaufe das Spiel, wenn es draußen ist UND gut geworden ist.
#104
Die Hälfte ist bald erreicht, das finde ich schon richtig stark.
Ich stimme auch nicht zu, dass das nur eine kleine Summe ist. Der Markt ist im Grunde nur der DACH-Bereich. Beim letzten Kickstarterprojekt, das ich verfolgt habe, ging es um ein Aufbauspiel: Aztec Empire. Entwickelt von zwei Deutschen, da ging es um 30.000 Euro. Und das Ziel wäre wohl verfehlt worden, hätten sie die Kampagne nicht vorzeitig beendet.
Man darf hier keine internationalen rieisigen Projekte als Vergleich nehmen.
#105
Der Start ist deutlich erfolgreicher, als ich gedacht hätte.
Der Text liest sich gut, die Stretchgoals finde ich enttäuschend.

Aber die Neugierde ist da bzw. weiter vorhanden.