AutorThema: [AJFM/Dev] Training  (Gelesen 8191 mal)

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Offline Wohlstandsradler

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #30 am 20. November 2013, 13:29:42 »
ich auch. hatte aber vorher 23  :tuete:

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #31 am 26. Mai 2014, 15:55:43 »
Da das neue Update (ehemals v0.17, jetzt v0.99) noch etwas Zeit in Anspruch nimmt, möchte ich eine (neue) v0.17 mit einigen Änderungen für (hoffentlich) die kommende Saison dazwischen schieben, u.a. mit diesem Thema:

Es kann ein Assistenz-Trainer, mit Stärke 1 bis 12) eingestellt werden. Dieser verlangt monatliches Gehalt, je nach Stärke. Mit diesem Assistenztrainer wird es möglich sein, je nach Stärke, den Trainingsverlust bei einem Kader von mehr als 22 Spielern zu verringern, solange der Kader maximal 30 Spieler beinhaltet.

Offline dAb

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #32 am 26. Mai 2014, 15:57:47 »
Ist das das einzige was er kann?
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Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #33 am 26. Mai 2014, 15:58:58 »
Was soll er denn noch können? Muss ja alles erstmal programmiert werden ;)

Offline dAb

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #34 am 26. Mai 2014, 16:01:14 »
Ich frag ja nur. Kann ja auch Auswirkungen auf andere Sachen haben. Form, Trainingsgeschwindigkeit, Stimmung, Frische. Deswegen wollte ich wissen, ob das erstmal das einzige ist worauf man achten muss.
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Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #35 am 26. Mai 2014, 16:02:31 »
Naja, auf die Trainingsgeschwindigkeit hat es ja Einfluß, aber nur, wenn der Kader mehr als 22 SPieler hat. Bei weniger Spielern macht dann dieser Assi-Trainer keinen Sinn

Offline Elenor

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #36 am 27. Mai 2014, 11:07:06 »
bin bei dab, auch fü die Teams die nicht nur auf trainieren setzen sollte er einen Einfluss haben z.B. Form,Frische, Tainingsgeschwindigkeit.

Beispiel Trainingsgeschwindigkeit:

je Stufe des Assistenztrainers erhöht er das Training um 2 % oder lässt ein Trainingsplatz mehr zu.
Daher kann für die Teams die viele Spieler trainieren wollen so die Anzahl erhöht werden und die anderen haben dafür schnelleres Training. :bang:
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Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #37 am 01. Juni 2014, 20:31:42 »
Der Co-Trainer Assi ist nun auch umgesetzt :bier:

Ebenfalls Stärke 1 bis 12, allerdings etwas weniger Gehalt, zudem muss man nicht zwingend einen haben.

Vorteil, wenn man einen hat:

*man kann bis zu 12 weitere Spieler ohne Verlust trainieren (22+Stärke des Assis, also max 34 Spieler)
*trainiert man weniger als die maximal möglichen Spieler, werden die Spieler pro Spieler weniger um Faktor 0,015 schneller trainiert, allerdings gibt es diesen Vorteil nur bis zu einer Kadergröße von 18 Spielern. Wer weniger als 18 Spieler hat, aht nicht mehr Vorteile als einer mit 18 Spielern. Maximaler Trainingsfaktor ist demnach (34-18)*0,015 = 0,24 zusätzlich

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #38 am 30. Juni 2014, 15:06:43 »
Kontertraining:

in den unteren Wertebereichen (0,1,...) steigt und fällt die Stärke recht schnell, in den oberen (20,19,...) fällt und steigt die Stärke langsam, teilweise offensichtlicht auch gar nicht. Fleissige Spieler steigen schneller als disziplinierte und normale, die wiederum steigen schneller als undisziplinierte Spieler und am langsamsten steigen faule Spieler. Beim "Verlernen" des Konterspiels gibt es keine Eiferunterschiede. Wie beim GS-Training gibt es natürlich Konditionsverlust.

Offline Sunlion79

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #39 am 03. Juli 2014, 17:06:29 »
Wie oft muss man Kontern denn trainieren? Ich hatte das jetzt ein paarmal gemacht (2-3 mal die Woche) und das ist schnell schön gestiegen. Dann reduziert auf 1-2 mal die Woche und jetzt sind fast alle Spieler wieder auf 3 runter. :panik:
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-"Das Team."

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #40 am 03. Juli 2014, 17:14:13 »
Es gibt 33 Stufen (wobei mehrere Stufen, gerade im hohen Stärkebereich, gleiche Stärken darstellen). Mit eifrigen Spielern brauchste also ~8 Trainingseinheiten, um auf den Topwert uzu kommen, mit anderen 11 oder 16. An jedem kontertrainingsfreien Tag fällt ein Spieler um genau eine Stufe, d.h. nach 33 Tagen ohne Kontertraining sind die Spieler wieder bei 0.
Wenn man nicht gerade faule Spieler hat, zu Beginn nach oben trainieren und dann 1 bis max. 3 Trainingseinheiten pro Woche, um den Wert in etwa zu halten.

Achja, noch macht Kontertraining keinen Sinn, das langt 2 oder 3 Wochen vor Rückrundenstart :effe:

Offline Sunlion79

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #41 am 03. Juli 2014, 17:21:29 »
Achja, noch macht Kontertraining keinen Sinn, das langt 2 oder 3 Wochen vor Rückrundenstart :effe:

TrainingsZilla. :hui:

Okay... dann eben fünfmal Training verschenkt. Egal... in der Rückrunde kommt Konter-Sunny. :cool:
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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #42 am 03. Juli 2014, 23:50:49 »
Achja, noch macht Kontertraining keinen Sinn, das langt 2 oder 3 Wochen vor Rückrundenstart :effe:
Das hätte man ja auch mal vorher sagen können. :rot:
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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #43 am 07. Juni 2018, 09:20:31 (Letzte Änderung am 07. Juni 2018, 09:35:45) »
Ich habe das Gefühl, dass das Balancing bzgl. des Trainingseifers durch die veränderten Regeln für Sonderaufwertungen etwas aus dem Gleichgewicht geraten ist.

Nach dem Neustart hat in meinen Augen der Mix aus Entwicklungsfähigkeit durch Sonderaufwertungen zu Trainingsfleiß gepasst, d.h. auch ein junger Spieler mit genügend Potential, aber weniger Fleiß konnte über genügend Einsätze dennoch eine gewisse Entwicklung nehmen. Die Größenordnung war zwar zu krass, aber das Verhältnis hat gepasst:

Zitat
Aufwertungen in einer Saison (grob) im alten System
Spieler X, faul: 0,4+0,3 durch Sonderausfwertungen, 0,1 durch Training = 0,8 insgesamt
Spieler Y, normal: 0,4+0,3 durch Sonderausfwertungen, 0,3 durch Training = 1,1 insgesamt
Spieler Z, fleißig: 0,4+0,3 durch Sonderausfwertungen, 0,6 durch Training = 1,4 insgesamt

D.h. die Entwicklung fauler Spieler war etwa 25% langsamer und die fleißiger Spieler etwa 25% schneller.

Zitat
Neues System
Spieler X, faul: zwei mal 0,2 durch Sonderausfwertungen, 0,1 durch Training = 0,5 insgesamt
Spieler Y, normal: zwei mal 0,2 durch Sonderausfwertungen, 0,3 durch Training = 0,7 insgesamt
Spieler Z, fleißig: zwei mal 0,2 durch Sonderausfwertungen, 0,6 durch Training = 1,0 insgesamt

Jetzt entwickeln sich faule Spieler etwa 30% langsamer und die fleißgen dafür fast 45% schneller.

Zitat
Neues System, 20-jähriger
Spieler X, faul: zwei mal 0,1 durch Sonderausfwertungen, 0,1 durch Training = 0,3 insgesamt
Spieler Y, normal: zwei mal 0,1 durch Sonderausfwertungen, 0,3 durch Training = 0,5 insgesamt
Spieler Z, fleißig: zwei mal 0,1 durch Sonderausfwertungen, 0,6 durch Training = 0,8 insgesamt

Bei 20-jährigen ist es noch krasser: Da entwickeln sich faule Spieler genau 40% langsamer und die fleißgen dafür 60%(!) schneller.

Es wäre also aus meiner Sicht das Potential da, um die Trainingsetwicklung etwas anzupassen (entweder die fleißigeren jeweils etwas "langsamer" oder die fualeren etwas "schneller").

Offline Garfield

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Re: [AJFM/Dev] Training
« Antwort #44 am 07. Juni 2018, 11:16:47 (Letzte Änderung am 07. Juni 2018, 11:36:57) »
Erstmal wieder Mal ein dickes Danke für den post. Sehe das  genauso, war aber zu faul das mal anzusprechen. :tuete:
Hmm ist es nicht auch so,dass ab 20 der Trainingsfortschritt altersbedingt nachlässt? So sieht die Bilanz bei den älteren Spielern noch ernüchternder aus.
RB Darmstadt