AutorThema: Interviews  (Gelesen 4857 mal)

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Interviews
« Opened am 24. März 2012, 14:28:29 »
Es war zur Zeit nach Anstoss 2007 als die Ascaronies sich nicht mehr gemeldet haben und überhaupt nicht mehr mit der Community kommuniziert haben. Aus diesem überlegte ich mir, wer sonst eventuell was zu sagen hatte. Die Community sollte natürlich auch mal wieder etwas davon haben. So entschloss ich mich Kontakt zum Urvater von Anstoss aufzunehmen. Nachdem ich seine Geschichte von den Beginnen von Anstoss auf Anstoss 2 Gold gelesen habe, war auch klar, dass für das Interview nur Gerald Köhler in Frage kommt. Zusammen mit NYC und Darkwing wurden dann Fragen ausgetüftelt. Nach diesem erfolgreichen Interview war uns klar, dass es das nicht gewesen sein darf. So wurden dann auch noch Guido Eickmeyer im tiefsten Schwarzwald und Rolf Langenberg im entfernten Kanada aufgespührt. Alle guten Dinge sind ja bekanntlich auch drei, doch es gibt noch ein paar alte Ascaronies, wie zum Beispiel Stefan Gebenus, der mittlerweile in Hamburg zu Hause ist und jetzt auch unser viertes Opfer geworden ist.   
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Interview mit Gerald Köhler
« Antwort #1 am 24. März 2012, 14:28:46 (Letzte Änderung am 10. Dezember 2015, 08:58:33) »
Montag, der 12. Februar 2007

Interview mit Gerald Köhler
Konzept & Spieldesign Anstoss 1, 2, 3

Hallo Gerald. Ich freue mich, dass du dich unseren Fragen stellst. Zu Beginn, erkläre bitte was deine Position im Team eures Fußballmanagers ist und was sie damals bei ANSTOSS war.

Ich bin Lead Designer, da hat sich nichts geändert. Wer sich für Details interessiert… auf spieldesign.de ist eine genaue Liste aller meiner Funktionen bei den einzelnen Titeln. Das erste Anstoß habe ich auf dem Atari ST noch selber programmiert, danach war Schluss und die Profis haben übernommen. ;)

Du und Rolf Langenberg habt Ascaron damals nach ANSTOSS 3 in Richtung EA verlassen. Was waren für euch die wichtigsten Gründe für den Wechsel? Was bot EA, was ihr bei Ascaron nicht hattet oder was dort nicht möglich wäre?

EA war damals bereits das größte Spiele-Unternehmen der Welt. Das ist, wie wenn man als Fußballer ein Angebot von Real Madrid bekommt, man muss es machen. Wir hatten persönlich einen Punkt erreicht, da war der Kopf voll und das Spiel hatte die maximale Größe erreicht. Wir haben damals sieben Monate jedes Wochenende durchgearbeitet, teilweise haben wir das Essen telefonisch vorbestellt und sind dann nach 20 Minuten hingefahren… Am Ende waren wir körperlich fertig. Für mehr musste was passieren. Wir brauchten ein Team, Lizenzen, wir wollten nach Europa. Also haben wir es versucht. Wir sind da auch ganz bescheiden zu EA hingegangen und wollten zunächst mal nur als Teil eines großen Teams einige Features für den vorhandenen englischen Manager machen. Aber der wurde dann ja eingestellt und schon nach einem Jahr hatten wir alle Möglichkeiten bis einschließlich zum FM2003.

Übrigens braucht niemand auf EA sauer sein, dass die uns gekauft hätten. Das war einfach eine wichtige berufliche Entscheidung für uns. Was auch immer vergessen wird: Rolf und ich hatten damals schon lange gesagt, dass wir kein A4 mehr machen würden. Die Nachfolger waren schon da, und wir hatten schon nach einer ganz neuen Spielidee Ausschau gehalten. Damit ist EA sozusagen der Grund, warum wir überhaupt noch im Fußballbereich tätig sind und nicht irgendwelche Raumschiffe oder Orks durch die Gegend schicken.

Später wurde es dann bei EA für uns schwieriger und wir haben viel mit Kanada zusammengearbeitet, wobei wir natürlich mit unserer Spielphilosophie bei unseren englischen und kanadischen Kollegen keinen leichten Stand hatten. Schon damals haben dort im Studio in Vancouver über 1.300 Leute gearbeitet, das war eine andere Welt. Dafür lernt man halt auch einiges dazu. Das war sehr spannend, und ich habe insgesamt fast ein dreiviertel Jahr auch dort gearbeitet. Seit einem Jahr wird der FM jetzt aber wieder fast komplett in Deutschland gemacht und es macht mehr Spaß denn je. Kanada unterstützt uns nach wie vor mit der Engine und den Trikots, ohne diese Hilfe wäre das 3D-Spiel natürlich nicht möglich. Ich denke, man hat am FM07 gemerkt, dass wir wieder viel auch speziell für die deutschen Spieler gemacht haben. Z.B. braucht sich das Vereinsgelände vor keinem anderen Vereinsgelände zu verstecken.


Du bist sozusagen der Vater der ANSTOSS-Serie. Liegt dir diese trotzdem noch irgendwie am Herzen? Hast du die Titel nach ANSTOSS 3 gespielt?

Natürlich liegt einem die Serie noch am Herzen. Wenn man so die alten Screenshots oder das Anstoß 3-Buch in die Hand nimmt, dann löst das viele Erinnerungen und Emotionen aus. Das waren schon wilde und spannende Zeiten damals. Möchte ich nicht missen. Eine Fanseite hat so coole besondere Ereignisse aus A3 gesammelt, die finde ich immer wieder großartig. Überhaupt – die tolle Community. Die Treue, der Einsatz, der Zusammenhalt.

Ich muss aber gestehen, dass ich nach Anstoß 3 kein Anstoß mehr richtig in die Hand genommen habe. Anstoß 4 haben wir noch installiert, um uns das 3D-Spiel anzusehen, danach habe ich eigentlich nur noch Featurelisten und Screenshots angeschaut, damit ich ungefähr wusste, was abgeht. Klingt vielleicht seltsam, aber ich bin als Designer niemand, der anderen hinterher rennt. In dem Moment wo ich Anstoß auseinander nehme und dort Features klaue, renne ich aber definitiv hinterher. Ein amerikanischer Designer hat mal gesagt: "Ihr könnt alle meine Sachen kopieren. Dann bin ich auf jeden Fall immer einen Schritt voraus." Hierin steckt die Falle. Das hat nichts mit Arroganz gegenüber unseren Nachfolgern bei Ascaron zu tun. Wir haben uns auch z.B. um den BMP früher wenig gekümmert und nicht angefangen dort Sachen zu übernehmen. Entweder man hat eine Vision oder eben nicht. Kann man natürlich auch kritisch sehen, ich weiß.


In welchen Bereichen ist der FM  besser als ANSTOSS? Gibt es vielleicht auch Dinge, in denen der Gütersloher Manager besser ist?

Bei einem solch großen Spiel, das man in so viele Richtungen erweitern kann, gehe ich davon aus, dass es davon einige gibt. Das liegt in der Natur der Sache. Das Vergleichen überlasse ich aber Spielern und Presse.

Hier eine kleine Statistik, Gerald:

ANSTOSS 3 verkaufte sich im ersten Jahr 200.000 mal. Bis heute über 1 Mio. mal.

Der Fußballmanager 2007 130.000 mal.

Die Verkaufszahlen von früher sind wohl nicht mehr erreichbar. Ist ein klassischer FM also überhaupt noch zukunftsfähig oder muss das Rad künftig neu erfunden werden?


Zum Thema Verkaufszahlen kann ich nur sagen, dass es ziemlich entscheidend ist, was da wirklich gezählt wird. Für mich zählen z.B. in Deutschland die Media Control Charts und zwar Vollpreis. Es gab mal ein Aufbauspiel aus Deutschland, da wurde plötzlich mit 1,1 Millionen Stück geworben, die haben dann auch die Spiele auf den Cover-CDs gezählt. Also Vorsicht bei allen Zahlen. Der FM-Markt wächst, aber er wächst langsam. Große Sprünge sind nicht zu erwarten, dazu sind die Spiele zu kompliziert. Meines Wissens nach hat noch kein Manager in Deutschland 200.000 Vollpreisspiele geschafft. Klar ist aber auch, dass schon ein Einbruch um 20%, z.B. durch Raubkopien, verheerend wäre. Mit den heutigen Teamgrößen wäre das kaum aufzufangen, die Folge wären weniger Programmierer und Grafiker… Dann ist man in einer bitteren Abwärtsspirale, denn die Ansprüche werden ja nicht geringer.

Der FM 2007 geht in seine Verlängerung. Was erwartet ihr euch von diesem Add-On?

Wir hoffen, dass "Verlängerung" den Spielern Spaß macht und dass sie diese dann auch weiterempfehlen. Insgesamt ist sie ein Erfolg, wenn wir damit etwa die Hälfte der Spieler des Hauptspiels erreichen. Auf jeden Fall hat das Machen eines Add-ons mal wieder viel Spaß gemacht und wir können noch dazu dadurch unser Team vergrößern. Letztendlich also für alle eine gute Sache, Fußballmanager bleiben ein günstiges Hobby. Der FM07 kostet ja heute praktisch noch so viel wie Anstoß 1 oder der BMP damals vor 15 Jahren.

Fanbabes, lustiges Radio und Anrufbeantwortersprüche. Sehen wir so etwas auch irgendwann im FM? In "deinem" ANSTOSS 3 wurden immerhin auch Spieler von Aliens entführt...

Humor gehört zur Anstoß-Serie mit dazu. Das war schon immer so, von Anstoß 1 an. Die erste Version damals war noch viel radikaler und hatte z.B. jede Menge Anti-Bayern-Sachen drin. Die wurden dann erst kurz vor Release entfernt. Für mich das absolute Highlight waren dann die Beckenbauer-Sachen und die Anstoß 3-Abspänne. Die Zusammenarbeit mit Dag Winderlich von Ascaron war einfach großartig. Meine Aufgabe waren jeweils die Texte und Dag hat die dann angepasst und vertont. Nicht so gut finde ich persönlich die Fanbabes. Ich weiß aber von deiner Homepage, dass du das anders siehst.

Beim FM müssen wir etwas ernster sein, das bringen die Lizenzen so mit sich. Aber wir haben im FM07 angefangen zwischen lizenzierten und generierten Spielern zu unterscheiden. Da geht also was.

Wie realistisch ist es dem Fan bei einem so komplexen Programm wie einem FM ein komplett bugfreies Spiel bieten zu können? Kannst Du in etwa beschreiben wie das Verhältnis an Zeit zwischen Entwicklung und Bugfixing aussieht bei der Erstellung eines FM?

Das ist die große Herausforderung. Irgendwann schreibe ich mal einen richtigen Aufsatz zum Thema. Für heute nur ein paar Stichworte:

- FMs sind notorisch schwierig zu testen, sie sind groß und unhandlich und haben unendlich viele Spezialfälle. Es gibt kaum ein Spiel mit so vielen Programmzeilen… (bei uns >2 Millionen schon 2004)

- FMs erfordern ein Spiel das endlos spielbar und immer noch ausbalanciert ist.

- "Tiefe" Features machen das Testen noch schwieriger. Beispiel Webseite im FM: 5.000 Storys unter 100.000nden von Bedingungen. Klar, dass da Fehler drin sind. Sein müssen. Man kann hart dran arbeiten und immer besser werden. Aber die einzige andere Lösung ist: Flach designen. Auf leichte Testbarkeit designen. Komplizierten Kram weglassen. Klingt auch nicht gut, oder?

- Die User erwarten, dass sie alles selbst editieren können. Macht die Sache auch nicht eben einfacher.

- 400-500 Screens… 600.000 Wörter Text… 4 zusätzliche Editoren mit Hunderten von Möglichkeiten… Jedes Jahr. In 5 Sprachen…

- Eine Datenbank mit 25.000 Spielern und Millionen von Attributen.

- Totale Transparenz nach draußen durch das Internet. Wenn was durchrutscht, sieht es jeder. Und ganz wichtig: Jeder 12jährige scheint heute schon zu glauben, dass er es besser kann… Das war in unserer Anstoß-Anfangszeit noch anders. Da war mehr Respekt da. Andererseits ist das Marketing heute auch anders, durch die Versprechungen steigen die Ansprüche. Das ist aber überall so und kein FM-Phänomen.

- Testphase jedes Jahr: 4 Monate. Warum immer noch was durchrutscht? Kommt immer auf den Einzelfall an… Möglicherweise wurde ein anderer Fehler beseitigt und ein neuer verursacht? Gibt sehr gute Bücher zum Thema, wenn jemand wirklich hinter die Kulissen blicken will.

Allgemein kann man nur über gnadenlose Maßnahmen besser werden. Fehler haben immer oberste Priorität und kommen vor neuen Features. Enge Verbindung von QA und Design. Motivierte externe und vor allem unabhängige QA. Externe Betatests sind super. Kompromisslose Fehlererfassung nach Release. In Zukunft: Automatische Tests, Gasttester, Community-Stars als Designer (z.B. bei Trikotfeatures im Editor), Cheatmenüs, Bug-Vergleichszahlen zum Vorjahr nutzen, Zufriedenheits-Polls usw. Das Ganze ist ein wichtiges Thema, aber das Spiel ist auch riesengroß. Wir sind sicherlich derzeit schon recht gut, aber wir dürfen nicht auf der Stelle stehen bleiben. Der Schritt vom 06er auf den 07er zeigt aber die Richtung.


Für viele ist ANSTOSS 3 der beste Fußballmanager und viele wünschen sich, dass darauf ein neuer Titel gemacht wird. Ist das überhaupt möglich und könntest du damit was programmieren?

Ich kann das ganz sicher nicht und auch sonst ist das eine Lebensaufgabe. Habe auch keine Ahnung, ob der Source überhaupt noch existiert. Ne, das kann man wohl vergessen.

Drei kurze Fragen zum Abschluss:

Wäre Pallino auf dem Transfermarkt, würdet ihr diesen Sensationstransfer tätigen?


Pallino ist super. Aber international sehen die Leute die Manager sehr ernsthaft, da wäre das kein guter Transfer.

Hast du noch zu irgendwelchen Leuten von Ascaron (auch Ehemalige) oder aus der ANSTOSS-Szene Kontakt?

Na ja, auf der Seite der Fans mischt sich das ja schon etwas. So radikal wie früher sind die Grenzen nicht mehr. Ansonsten gibt es noch ein paar Kontakte, aber von denen interessiert sich keiner für Fußball. ;) Rolf arbeitet jetzt an FIFA. Bernhard von der fancorner ist heute beim FM Lead Artist. Bastian ist im Sacred 2-Team.

Letzte Frage: Welcher Fußballmanager seit der Erfindung dieses Genres ist dein Favorit?

Insgesamt würde ich sagen, dass der erste Football Manager (der Urvater) zu nennen ist, der BMP ist cool. Der CM3 hatte viele spannende Ideen, auch wenn er nicht ganz mein Spiel war. Von meinen Titeln sind Anstoß 2 Gold, Anstoß 3, der FM2003 und der FM07 meine Favoriten.

Ok, ein großes Dankeschön für dieses Interview und viel Erfolg mit deinen zukünftigen Titeln, Gerald.

Gerne. Es waren interessante Fragen, daher war es manchmal etwas ausführlicher, aber ich hoffe trotzdem interessant.

 

© Die Anstoss-Mods

Die Fragen zum Scheitern von ANSTOSS 2007 hat Gerald verständlicherweise nicht beantwortet.
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Interview mit Guido Eickmeyer
« Antwort #2 am 24. März 2012, 14:29:09 (Letzte Änderung am 10. Dezember 2015, 09:00:15) »
Mittwoch, der 14. Februar 2007

Interview mit Guido Eickmeyer
Konzept & Spieldesign Anstoss 4 & Edition 03/04

Hallo Guido. Ich freue mich, dass du dich unseren Fragen stellst. Für alle ANSTOSS-Fans jüngerer Stunde, welche Rolle hattest du bei ANSTOSS 4 und den folgenden Teilen?

Hallo Jungs. Bei ANSTOSS 4 sowie der Edition 03/04 war ich als Projektleiter für die Gesamtorganisation der Entwicklung verantwortlich. Das beinhaltet Aufgabenerfassung, Planung, Zuweisung der Tätigkeiten, Kontrolle der Arbeiten, Neuplanung und alles was rund um ein Projekt so anfällt. Kurzum: Wenn man einen Hauptverantwortlichen für die Probleme rund um die 1.0 Version von A4 sucht ist man bei mir wohl nicht an der ganz falschen Adresse angelangt.

Was hast du seit dem Abschied von Ascaron bis jetzt getan? Bist du weiter der Spieleindustrie treu geblieben?

Lang ists her. Der Industrie bin ich indes treu geblieben, zunächst in beratender, externer Funktion – später hat mich dann die tägliche Arbeit mit Teams allerdings wieder gereizt und ich habe zwei Entwicklungen vor Ort betreut. Bis Ende letzten Jahres habe ich dann beim Publisher CDV als Senior Producer gearbeitet und heute bin ich Entwicklungsleiter bei Acony, einer der Hoffnungen der deutschen Developer-Szene.

Hast du die ANSTOSS-Teile nach deinem Abschied von Ascaron gespielt oder bist du seitdem der Serie fern geblieben? Was hältst du von der Entwicklung von ANSTOSS?

Um ehrlich zu sein: Ich spiele keine Fußball-Manager mehr. Zumindest nicht ansatzweise in dem Ausmaß in dem ich sie früher nächtelang gezockt habe. Wer Entwicklungen wie unsere von Anfang bis Ende durchmacht, dem wird dieses Hobby eindeutig verleidet. Das hängt weniger an den Rückschlägen oder Problemen im Laufe einer Produktion als daran, dass der ‚Zauber’ verschwindet. Du siehst hinter jedem Feature die Formeln und mögliche Wege die Spiellogik auszutricksen. Da bleibt kein Raum für Phantasie – und ohne die macht kein Spiel wirklich dauerhaft Freude. Wollte ich mir heute einen Manager zulegen, wüsste ich allerdings auch nicht für welches Produkt ich mich entscheiden sollte. Dazu fehlt mir einfach mittlerweile der Einblick – ich befürchte aber, dass sich an den generellen Rahmenbedingungen nicht viel geändert haben dürfte.

Seitdem du von ANSTOSS weg bist ist der Humor ein wenig aus dem Spiel verschwunden. Vieles wurde an Ereignissen wiederholt oder stammt noch aus der Zeit in der du aktiv warst. Kannst du diese Entwicklung erklären und findest du, dass ein 100% ernster Manager und ein ernstes Handbuch eine bessere Entscheidung sind?

Nun, dass ist ein Frage der Zielsetzung die man verfolgt. Abgesehen von allen technischen Unzulänglichkeiten, die Anstoss seit der A3 begleitet haben, konnten Spieler immer wieder erkennen dass durchaus Fans in der Produktion am Werk waren. Das bezieht sich weniger auf mich als auf Gerald Köhler, seinen Bruder Heiko und die vielen anderen Leute um uns herum. Alle hatten Ideen und viele von ihnen fanden sich später auch im Game wieder. Das ging manchmal nach hinten los, oftmals aber war genau dies das Unverwechselbare an der Anstoss-Serie. Der Humor war uns allen wichtig, denn wir wollten unterhalten. Spieler sollten lachen, schmunzeln – an anderer Stelle mitfiebern oder sich über Ereignisse echauffieren. Auch ein Handbuch – selbst wenn es innerhalb von zwei Nächten vor Druckbeginn entsteht (...) muss sich nicht wie ein Beipackzettel lesen.

Wenn du einen neuen Fußballmanager erstellen könntest, was würdest du da an Features reinstecken?

Ich weiß nicht ob ich wirklich gerne wieder einen Fußballmanager entwickeln möchte. Letztlich stehen Aufwand und Ertrag aufgrund des extrem überschaubaren Marktes in keinem adäquaten Verhältnis. Indes denke ich, dass es Zeit wird für etwas wirklich ‚Neues’. Dazu muss das Rad nicht neu erfunden bzw. Unsummen investiert werden. Schaut man sich aber mal die FM- und die Anstoss-Serie an, so hat sich m.E. dort in den letzten Jahren auch nicht viel getan. Genau genommen fehlt mir persönlich der Effekt, den A2 / A2 Gold auf das Genre hatte. Neue Wege zu gehen wäre vielleicht nicht die schlechteste Idee. Die Unmenge an teilweise absurden und nicht nachvollziehbaren Features nimmt immer weiter zu, die Komplexität steigt, ebenso die Fehleranfälligkeit. Meiner Ansicht nach wäre der Zeitpunkt für einen Umstieg auf einen reinen Online-Manager gekommen, allerdings traue ich nur wenigen die Realisation zu. Dazu müsste von Null begonnen und viel Feature-Ballast abgeworfen werden. Ich bin mir aber sicher dass wir da einige Versuche in der kommenden Zeit sehen werden. Hoffentlich ist wenigstens ein ernsthafter darunter.

Wo waren allgemein die Probleme beim Entwickeln eines Fußballmanagers?

Im Grunde lässt sich die Problematik auf zwei Herausforderungen reduzieren. Einerseits wird Content im Ausmaß eines Spitzentitels gefordert, andererseits gibt der Markt aber diese Budgets nicht her. Auf der anderen Seite ist die Komplexität und die Verlinkung der einzelnen Features so extrem wie in kaum einem anderen Genre. Beides führt zwangsläufig zu mangelnder finanzieller Projektausstattung und zu erheblichen Mengen an Fehlerquellen.

Du kennst es ja selbst aus eigener Erfahrung, dass ein Fußballmanager nicht das wird, was er eigentlich sein sollte. Mit ANSTOSS 2007 ist Ascaron das nun ein zweites Mal passiert. Was können Gründe dafür sein und hat Ascaron nichts aus ihren Fehlern gelernt?

Es ist auch schon davor passiert. Anstoss 3 und Anstoss 4 haben beide die Erwartungen nicht bzw. erst nach einigen Patches erfüllen können. Zur aktuellen Version kann ich mich nicht äußern, da fehlt mir der Einblick. Meine Erfahrung mit Ascaron lässt durchaus darauf schließen, dass man aus Fehlern lernen wollte – aber die Bedingungen sind halt aufgrund ökonomischer Faktoren dort nicht optimal. Ich kenne einige der Leute die an der Entwicklung beteiligt waren und sie sind durchaus gefragt in der Branche. Mangelndes Talent bzw. unzureichende Einsatzbereitschaft können jedenfalls kein Problem gewesen sein. Allerdings sollte diese Frage jemand aus dem Team beantworten, denn von außen erhält man nie genügend Einblick um sich ein vernünftiges Urteil bilden zu können.

Und weiter. Wäre eine Spieldarstellung wie beim FM von Si oder wie in ANSTOSS 1 nicht auch eine Möglichkeit die teure 3D-Entwicklung zu vermeiden? Warum hast du es damals anders bei ANSTOSS 4 versucht?

Nun, wir waren halt Idealisten. Wir haben uns – ganz simpel – in der Frage des Aufwands, der Komplexität und unserer Möglichkeiten verschätzt. Wir dachten man könnte eine Entwicklung die ein Spitzenteam bei EA in vielen Jahren geleistet hat innerhalb von 36 Monaten kopieren bzw. noch übertreffen. Letztlich eine wichtige und lehrreiche Erfahrung. Wir wurden quasi auf Normalmaß zurecht gestutzt. Heute würde ich über solche Ideen nur noch schmunzeln, aber dies gilt für so manche Retrospektive. Ich halte die 3D-Darstellung im FM für sehr interessant und denke, dass dies der aktuell beste Weg ist. Für Hardcore-Strategen indes dürfte das CM-System optimale Ergebnisse liefern. Ist halt nicht kombinierbar, man muss sich letztlich seinen Markt aussuchen.

Der FM von EA übernimmt zusehends die Stärken von ANSTOSS, zum Beispiel die Wertungsrunden im Add-On Verlängerung. Wo siehst du Möglichkeiten für ein neues ANSTOSS zum Punkten? Diese Frage kommt ja auch gerade jetzt auf, wo Ascaron etwas Neues, Genreerweiterntes und Innovatives für das Genre Fußballmanager angekündigt hat.

Na, dann warten wir doch mal ab und harren der Dinge die da kommen mögen. Das Kopieren von Features ist gang und gebe im Entertainment Business, zudem läuft das in beide Richtungen. Für die jeweiligen Entwickler ist es doch eine nette Bestätigung, wenn der Konkurrent die eigenen Ideen übernimmt. Dennoch ist m.E. sowohl bei EA als auch Ascaron eine Menge Eigenkreativität vorhanden, das steht fest.

Auf der Homepage deines neuen Arbeitgebers heißt es, dass die Zukunft im Online-Gaming liegt und ihr euch damit auch befasst. Wäre eine Zusammenarbeit mit Ascaron in Sachen ANSTOSS-Online für dich denkbar? Und könntest du etwas zu euren Projekten sagen?

Im Grunde ist in dieser Branche nichts undenkbar, aber ich denke man kann ein solches Szenario ausschließen. Die Zukunft des Gamings liegt natürlich nicht nur im Online-Segment. Nischen-Titel wie Anstoss wird es wohl immer geben, auch Flugsimulatoren oder Hardcore-Strategie stirbt nicht einfach aus. Wenn man sich aber in Richtung der großen Märkte bewegen will bedeutet dass Einsteigerfreundlichkeit, hunderprozentige Stabilität bzw. Useability und unter anderem auch die Ausrichtung auf Online-Funktionalitäten. Ob ein Fußballmanager dazu taugt? Ich denke schon, allerdings nicht in der allgemein avisierten Form. Dazu ist die Thematik einfach zu komplex und zu sehr auf Selbst-Management (Training, Stadion, Verträge, usw.) ausgerichtet. Aber die Games-Industrie lebt von Phantasien, also wollen wir diese auch bis zum Treffen mit der Realität in Ruhe gedeihen lassen.

Auch wenn es etwas ungewöhnlich ist, aber zu unserem Projekten bei Acony möchte ich micht gar nicht ausgiebig äußern. Hier geht es vornehmlich um Anstoss und es wäre unangemessen die Themen zu vermischen. Wir wollen ja keine Werbeveranstaltung beginnen. Aber soviel: Wir werden etwas genreerweiterndes und innovatives für das Genre Onlinegaming machen... Im Ernst: Wir entwickeln unter anderem derzeit mit einem sehr großen Team einen reinen Online-Sports-Titel und dies unter exzellenten Bedingungen. Also aufpassen!

Hast du noch zu irgendwelchen Leuten von Ascaron (auch Ehemalige) oder aus der ANSTOSS-Szene Kontakt?

Zu Ascaron selbst gibt es so gut wie keine Kontakte mehr. Zumeist sind es Ehemalige die man noch häufiger trifft. Mit der Szene habe ich auch kaum noch etwas zu tun. Es bleiben schöne Erinnerungen an einige wirklich tolle Leute, aber der Abstand zu Ascaron brachte auch Abstand zum Forum.

Ein großes Dankeschön an dich, Guido, dass du für uns Rede und Antwort standest. 

Für die alten Jungs doch immer. Alles Gute und weiterhin viel Freude beim Zocken.

 

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Interview mit Rolf Langenberg
« Antwort #3 am 24. März 2012, 14:29:32 (Letzte Änderung am 10. Dezember 2015, 09:01:49) »
Dienstag, der 27. Februar 2007

Interview mit Rolf Langenberg
Lead Programming Anstoss 1, 2, 3

Hallo Rolf. Kannst du kurz allen Menschen, die bisher noch nicht so viel von dir wissen erzählen was dich mit ANSTOSS verbindet?

Ein Freund hat damals (1992) Geralds Atari ST Version von ANSTOSS entdeckt. Als es darum ging jemanden zu finden, der die Amiga Version konvertieren konnte, fiel die Wahl auf mich. Das war 1993. Danach war ich bei allen Versionen von ANSTOSS bis zu A3 dabei und hab dabei den Logikteil meistens mehr oder weniger alleine gemacht. Ich war aber nie bei Ascaron angestellt, habe immer auf freiberuflicher Basis gearbeitet.

Gerald hat uns schon erklärt warum ihr damals zu EA Sports gewechselt seid. Ist aber letztlich auch alles so gekommen, wie ihr euch das zuvor vorgestellt habt?

EA ist schon eine ganz andere Welt, verglichen mit dem, was wir vorher gemacht hatten. Es ist nicht alles so eingetreten, wie ich mir das vorgestellt hatte. Es hat mich einiges an Freiheit gekosten, da ich das erste mal in meinem Leben nicht selbstständig war. Dafür ist aber auch vieles besser geworden. Und insgesamt hat man viel gelernt, so gesehen, hat sich der Wechsel definitiv gelohnt.

Du arbeitest jetzt am Fußballtitel Fifa von EA Sports. Warum hast du dich vom Genre Fuballmanager getrennt? Und was ist deine neue Aufgabe?

Ich bin vor 18 Monaten nach Kanada gewechselt, um dort die Position des Entwicklungsleiters (Development Director) für den FM zu bekleiden. Allerdings haben sie uns dann nach 5 Tagen mitgeteilt, dass EA Kanada den FM nicht mehr entwickeln wird. Also musste ich mir was anderes suchen, und da lag FIFA nahe. Die ersten 10 Monate hab ich mich dann um die Projektplanung für den KI Teil von FIFA 07 XBox360 gekümmert. Da das ganze Spiel eine Neuentwicklung war, waren die ersten Monate doch recht turbulent, bis die Technologien so ausgereift waren, dass das Spiel auch spielbar wurde. Seit Oktober habe ich mal Neuland betreten und arbeite als Programmierer mit der Playstation 3, das ist ganz spaßig.

Nur einmal zum Vergleich: Welche Unterschiede bestehen in der Arbeit an einem komplexen Gebilde wie einem FM und einem Fifa Soccer?

Die Schwerpunkte liegen komplett unterschiedlich. Bei FIFA geht es um die Präsentation des 3D Spiels, nicht um Features wie Spielerkarrieren. Die Authentizität muss stimmen, z.B. Spieler sollten wieder erkennbar sein, selbst wenn sie nur von einer weit entfernten Kamera zu sehen sind.

Zudem ist das FIFA Team viel größer als das FM Team, es werden mehr Plattformen gemacht, es werden mehrere Produkte quasi gleichzeitig gemacht (z.B, FIFA07 und Championsleague). Der Druck ist groß, immer die neuste Technologie zu benutzen, was immer wieder zu Schwierigkeiten führt, da das neueste, nicht immer das ausgereifteste ist. Lokalisierung ist komplexer, da mehr Sprachversionen zu koordinieren sind auch wenn sich der Aufwand für eine einzelne Sprachversion im Vergleich zum FM klein ist. Und der wichtigste und gravierenste Unterschied ist: Es wollen mehr Leute mitreden. Da das FIFA Franchise nun mal viel größer ist als der FM, bleibt das nicht aus.


Wie kannst du dir die generelle Fortentwicklung des Genres Fußballmanager vorstellen? Was kann da noch neues an Features kommen und welche Chancen und Risiken bieten sich für ein Softwareunternehmen?

Das ist ne Frage für Gerald. Der Fußballmanagersektor ist nicht gerade der größte Markt. Daher sind die Chance auf den großen “finanziellen“ Wurf natürlich nicht so rosig wie bei Action Spielen. Zudem sind die Auffassungen über was einen Fußballmanager ausmacht in den großen europäischen Ländern fundamental unterschiedlich. Sprich, was in Deutschland geht, geht noch lange nicht in England und umgekehrt. Und die Lokalisierung eines Fußballmanagers ist viel teurer, als das eines Actionspiels, da es viel mehr Text hat.

Kannst du dir vorstellen, dass es irgendwann mal einen Online-FM von einer der großen Firmen Ascaron, EA Sports oder SI geben wird? Hattrick oder Managerzone bieten ja schon erste Ansätze.

Kann ich mir gut vorstellen. Wir haben zu ANSTOSS Zeiten schon über so etwas nachgedacht, nur hat der Businessplan dahinter nie gepasst, so dass es auch nichts wurde.

Dein Abschied von Ascaron ist nun einige Jahre her. Verbindet dich trotzdem noch irgendwas mit ANSTOSS und hast du die Entwicklung des Spiels mitverfolgt?

Die ersten 2 Jahre hab ich noch mitverfolgt, da ich die Entwicklung des Konzepts zu meinen ANSTOSS Zeiten noch mitbekommen hatte und sehen wollte, was daraus wird. Und es haben da noch Leute an ANSTOSS gearbeitet, die ich kannte. Das Interesse hat dann aber doch stark nachgelassen.

Wer von euch hat eigentlich damals Pallino erfunden?

Definitiv war das nicht ich. War wohl Gerald, zusammen mit den Jungs, die damals die Grafiken für ANSTOSS gemacht haben.

Kommentar von Gerald: Die Erfinder sind tatsächlich Dirk Schulz und Andreas Hancock von der Firma Animagic in Bielefeld.

Für viele ist er die größte Erfindung der Fußballmanagergeschichte.  Welche Features sind für dich die Wichtigsten eines Fußballmanagers? Wo hat der FM seine Vorteile und wo ANSTOSS?

Ich bin ein Fan des schnellen Spielens. Ich brauche nicht wirklich die ganzen Kleinigkeiten wie Halbzeitansprachen oder Fanartikelverkauf. Ich konzentriere mich aufs Aufstellen, ein wenig Training und dann geht’s ab ins 3D-Spiel. Ab und zu kauf ich dann auch noch nen Spieler.

Letzte Frage, dann bist du endlich erlöst, Rolf.  Wie wichtig ist es in einem Team eines Fußballmanagers, dass sich dort auch Fußballfans befinden? Kann man einen guten Fußballmanager auch entwickeln, wenn sich die Programmierer überhaupt nicht für Fußball interessieren?

Klar geht das, Das FM Team bestand zu Anfangszeiten nur zur Hälfte aus Leuten, die sich auch für Fußball interessiert haben.  Das Design muss stimmen, dann kann jeder nen guten Fußballmanager machen. Von der Programmierseite ist der Logikpart des Fußballmanager nichts anderes als eine Datenbank, auf die jemand ein wenig Grafik packt, so dass es nicht aussieht wie Excel.

Dir gebührt nun ein großes Dankeschön. Super, dass du dich unseren Fragen gestellt hast. Wir wünschen dir noch viel Erfolg mit deiner neuen Arbeit.

Auch von mir ein Dankeschön, an alle die ANSTOSS und den FM gespielt haben und mit ihrer Kritik und ihren Anregungen immer wieder für Neuerungen gesorgt haben. Und ein riesiges Dankeschön an alle Websiten-Betreiber und alle die dort mitmachen, um den FM auf dem neusten Stand zu halten. Viele Grüße aus Vancouver.

 

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« Antwort #4 am 24. März 2012, 14:29:56 (Letzte Änderung am 10. Dezember 2015, 09:03:35) »
Montag, der 14. Mai 2007

Interview mit Stefan Gebenus
Product Manager Anstoss 4, Interface Konzept Anstoss 4 Edition 03/04

Hallo Stefan! Schön, dass du dir für uns Zeit nimmst.  Zu aller erst sage doch bitte, was du gerade machst?

Aber gerne doch. Ich danke für die Interview-Anfrage :)

 Ich arbeite zurzeit für eine internationale Logistikfirma und leite dort das operative Geschäft und die Projektabteilung.


Ok, dann gehen wir erst einmal weiter zurück in die Vergangenheit. Wie & wann bist du zu Ascaron gekommen?

Ich war während meines Studiums lange Zeit in der Community aktiv. Als Anstoss-Fan der ersten Stunde habe ich das Forum fleißig mit Ideen und Verbesserungsvorschlägen zugespammt. Im Vorfeld des ersten Fanfests kam dann der erste direkte Kontakt mit Guido zustande. Auf dem Fanfest haben wir lange und ausführlich über Anstoss und die zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten gesprochen. Einige Monate nach dem Fanfest hat Ascaron mir dann den Posten angeboten, und wir wurden uns relativ schnell einig.

Welchen Posten hattest du genau? Das war dann nach Anstoss 3, oder?

Genau, nach Anstoss 3 und vor Anstoss 4. Ich hatte im Prinzip 2 Aufgaben: als Community Manager Ideen aus der Community zu bündeln und in die Konzeption einfließen zu lassen. Später habe ich dann in der Konzeption nahezu das komplette Interface-Funktionsdesign gemacht. Schließlich war ich als Product Manager auch für das Produktmarketing rund um den Release verantwortlich.

Dann hast du ja auch das "grandiose" Anstoss 4 quasi mitzuverantworten.

Absolut.

Lag es damals wirklich daran, wie Guido meinte, dass man sich zu stark auf die Grafik fokussiert hat? Also der Versuch eines EA Killers?

Das war ein Grund, ja. Wir haben uns insgesamt übernommen. Das Projekt stand unter der Maßgabe, mit vergleichsweise überschaubaren Mitteln das Rad (bzw. den Fußballmanager) neu zu erfinden, spielerisch wie grafisch. Wir (damit meine ich das Team) sind mit der Überzeugung an diese Aufgabe gegangen, dies auch schaffen zu können. Aber das war einfach zu optimistisch.

Was ich aber damals klasse fand war die Offenheit vor allem von Guido.

Was blieb uns übrig? Die Ergebnisse waren ja hinreichend bekannt. Da bringt es ja nichts, irgendetwas schönzureden. Eine Release-Version lässt sich nicht zurücknehmen. Man kann nur versuchen, aus Fehlern zu lernen und diese Erkenntnisse in das nächste Projekt einfließen zu lassen.

Ich frage mal etwas hinter vorgehaltener Hand, hatte der Publisher auch einen Einfluss auf das Endergebnis, zum Beispiel, dass Anstoss 4 raus musste?

Ich hatte keinen Einblick in alle Details, aber ich würde den Release von Anstoss 4 nicht auf den Publisher schieben. Eine Notwendigkeit zum Release bestand, keine Frage. Aber ich glaube nicht, dass uns einige Monate mehr nennenswert geholfen hätten.

Stefan, wenn du jetzt an Anstoss 4 zurückdenkst, was würdest du im Nachhinein anders machen?

Nun, in Bezug auf das Interface-Design habe ich mir eigentlich nicht allzu viel vorzuwerfen. Die Menüstruktur bei Anstoss 4 war schon ganz okay und wurde allgemein auch gelobt (und kopiert, was eigentlich immer das größte Lob ist). Aber allgemein würde ich, wenn ich heute so ein Projekt neu anfangen würde, die Ziele wohl schon etwas anders stecken.

Bei Anstoss 4 gab es doch auch den Ärger mit EA? Und zudem sollen ja auch Festplatten kaputt gegangen sein, wo Anstoss 4 schon in einer "besseren" Version drauf war, doch  es leider keine Spiegeldatei dazu gab, sodass am Ende alle an einer viel früheren Version gearbeitet haben und somit noch mehr Fehler entstanden? Gerücht oder Wahrheit?

Der Ärger mit EA war schon eine Geschichte für sich. Aber ehrlich gesagt möchte ich das nicht mehr kommentieren. Es war nicht alles abwegig, was EA gesagt hat, aber ich wäre es anders angegangen. Sei's drum. Zu den Festplatten: Wir haben tatsächlich eine fehlerhafte Master-DVD ins Presswerk geliefert. Das wurde erst nach der ersten Anpressung gemerkt, worauf wir eine neue Master-DVD produzieren mussten. Hat uns damals keiner geglaubt, war aber wirklich so. Und es hätte auch vermieden werden können. Rund um den Release lief nicht wirklich alles rund.

Hast du heute überhaupt noch Kontakt zu Fußballmanagern bzw. willst du ja zurück in die Spielebranche. Was stellst du dir da so vor?

Fussballmanager spiele ich nicht mehr. Das ist wie Guido sagte - da sieht man nur noch Berechnungen und Hintergrundstatistiken. Das nimmt der Sache den Spaß. Aber ich spiele nach wie vor viel. Zuletzt Oblivion, Heroes of Might and Magic V, Flight Simulator X und Trackmania United (auch ein Spiel mit starker Community).

Ob ich noch mal einen Fußballmanager mache, weiß ich nicht. Ich habe momentan einige Kontakte in die Spielebranche, und auch 2 lockere Anfragen bezüglich einer Zusammenarbeit. Da ist aber noch nichts spruchreif. Schauen wir mal, was sich daraus entwickelt.


Du bist ja aus der Community zu Ascaron gekommen. Vor dem Hintergrund, was hälst du von Communitybeteiligung bei einem solchen Projekt wie einem Fußballmanager? Und wie würdest du Fans einbinden?

Communitybeteiligung ist Chance und Risiko zugleich. Wenn man unkoordiniert Meinungen aus der Community einfliessen lassen würde, käme vermutlich nie ein spielbares Produkt dabei heraus. Wenn man sich aber um eine Community aktiv kümmert und die Ideen bündelt und kanalisiert, ist eine Community eine beinahe unerschöpfliche Ideenquelle. Sowas ist unbezahlbar. Dazu reicht es aber nicht, ein Forum ins Internet zu stellen, da muss man sich als Hersteller schon aktiv einbringen.

Was würdest du Dir denn bei einem neuen Fußballmanager wünschen, unabhängig vom Hersteller?

Schwer zu sagen. Wie gesagt, als Spieler ist das Genre für mich irgendwie verbrannt. Auf "professioneller" Ebene reizt es mich schon noch, aber wie ich es angehen würde, würde vom Projekt abhängen, und von den Rahmenbedingungen. Reizvoll und zeitgemäß - auch da schließe ich mich Guido an - wäre ein Online-Fussballmanager.

Guido ist ja in die Weiten des Schwarzwalds gereist und arbeitet an Onlinespielen. Also liegt für dich auch im Bereich des Fußballmanagers die Zukunft darin?

Ich bin nicht der Meinung, dass heute nur noch Online-Spiele gehen. Das ist momentan der große Trend, und sicherlich wird sich im Bereich MMO in den nächsten Jahren viel tun, aber es wird auch weiter viele interessante und erfolgreiche Offline-Projekte geben. Im Fußballmanager-Bereich fände ich es reizvoll, weil es da noch viel Entwicklungsmöglichkeit gibt.

Könntest Du ein wenig mehr ins Detail gehen, Stefan? Was fändest du an einem online/offline FM reizvoll? Welche Features sollten vorhanden sein?

Das Problem bei Online-Managern wäre natürlich die Zeitsynchronisation zwischen den Spielern. Ich will nicht nur einen Spieltag pro Stunde / Tag / Woche machen, andererseits habe ich aber auch nicht immer Zeit. Hier müsste viel Aufwand in Spielmodi und Tempo investiert werden. Reizvoll wäre es, die Spieltage dann grafisch ansprechend zu präsentieren. Quasi die Online-Sportschau zu meiner Liga.

Du kennst ja sicherlich das Resultat von Anstoss 2007? Wenn so etwas zum wiederholten Male geschieht, steht da vielleicht ein einfacher Profitgedanke bestimmter Personen dahinter?

Ich kann mir nicht vorstellen, dass reines Profitdenken die Ursache ist, denn langfristig hat man so keinen Erfolg. Ich denke eher, dass das richtige Ziel fehlt - und das Konzept, wie man dieses Ziel erreicht.

Zum Abschluss ein großes Dankeschön dafür, dass du dich unseren Fragen gestellt hast. :)

War mir ein Vergnügen! Vielen Dank für die Einladung!

 

© Die Anstoss-Mods
AJFM:
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