AutorThema: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten  (Gelesen 6014 mal)

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Offline TopS

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #30 am 16. Oktober 2019, 17:19:20 »
Mindestens Maserati-verletzt!
Anstoß für den SCO! Schalali und Schalalo!

AJFM: - SC Obersaubergen (1.Liga/S60)

Erfolg(e):
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Offline Corns

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #31 am 16. Oktober 2019, 23:13:34 »
Mal wieder wurde ein Spitzenspiel durch Platzverweise entschieden, nicht durch den sportlichen Wettstreit der Teams... sehr schade.

Zitat
KFC Dönerlegenden Mörse 2011
FC Shelby
5
Tore
1
14
Torchancen
9
48
Schüsse aufs Tor
37
56,5
Ballbesitz
43,5
57,1
Zweikämpfe
42,9
0
Konter
0
3
Fouls
12
3
Gelbe Karten
5
0
Gelb-Rote Karten
3
0
Rote Karten
0
61.242
Zuschauer
Erweitere Informationen
(click to show/hide)

Inzwischen denke ich, dass es gar nicht an der Wahrscheinlichkeit vorbelasteter Spieler in den Zweikampf zu gehen oder Karten zu bekommen, liegt: Da muss noch was anderes dahinter stecken! Schau Dir mal das Spiel der Döner gegen Shelby von heute mal genauer an. Die Kartenfolge bei Elenors Team stinkt doch zum Himmel:

Gasecki bekommt Gelb

Libuda bekommt Gelb
Libuda bekommt nochmal Gelb > Gelb-Rot

Barg bekommt Gelb
Balboa bekommt Gelb

Barg bekommt nochmal Gelb > Gelb-Rot, die Zweite
Balboa bekommt Gelb > Gelb-Rot, die Dritte

Bild bekommt Gelb

 :rauf:
Acht gelbe Karten, 3x2 + 2, das ist doch nicht normal. Und im Mittelteil bekommen die Spieler ihre Gelb-Roten Karten schön hintereinander. So viel "Zufall" gibt es gar nicht. Ich wette sogar meinen 12er RV, dass Bild auch noch Gelb-Rot gesehen hätte, wenn das Spiel 15 Minuten länger gegangen wäre!

Das hat dann auch nichts mehr mit der Zweikampfhärte oder der Wahrscheinlichkeit vorbelasteter Spieler zu tun, eine gelbe Karte zu bekommen, sondern mit der Berechnung von Zweikämpfen und Karten insgesamt. Aber dem Problem kommen wir mit der bisherigen Herangehensweise von Statistik nicht bei. Denn die ungewöhnliche Häufung bei den Gelben Karten auf wenige Positionen wird dadurch ausgeglichen, dass andere Positionen quasi nie Gelb bekommen, weshalb die Durchschnittswerte über alle Spieler wieder gut aussehen.

Könntest Du die Zweikampf/Karten-Auswertung nochmal getrennt nach Positionen machen? Also, wie viele Zweikämpfe bestreitet ein LV, RV, IV, DM, ... pro Spiel durchschnittlich? Und vielleicht auch nochmal nach der ES, wenn Du sagst, das hat einen signifikanten Einfluss? Also wie viele Zweikämpfe etc. haben Spieler mit deutlich schwächeren / ähnlich starken / deutlich besseren Gegenspielern? Vielleicht kann man daraus was lernen.

Interessant fände ich auch eine Auswertung nach Taktikeinstellungen, aber das würde m. E. zu viel verraten.

Offline Louis Lavendel

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #32 am 16. Oktober 2019, 23:47:04 »
 Also ich spiele ohne Pressing und habe keine Probleme mit gelb-roten oder roten Karten.
Wieso lasst ihr das mit eurer Stärke nicht weg?
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Offline Garfield

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #33 am 17. Oktober 2019, 10:14:15 »
Das Problem ist, dass wenn du Pressing in einem Topspiel weglässt , du meistens verlierst. Die Taktiken sind bei den Topmannschaften fast identisch und da macht es dann einen Unterschied. Leider  ist das Risiko eines Platzverweises immens hoch, wenn beide Teams mit Pressing spielen. Ich glaub bei den Topspielen (1-3) gab es bei mir  im mindestens jeden zweiten Spiel einen Platzverweis. Das ist für mich zu viel, gerade im Vergleich zur Realität. DAs  im AJFM in den letzten 5-6 Saisons keine deutliche Steigerung zu erkennen ist, ist überrraschend macht es aber leider nicht besser.  :kratz:
Ich würde mich freuen, wenn man die Wahrscheinlichekiten für einen Platzverweis reduzieren könnte.  :bier:
RB Darmstadt

Offline Louis Lavendel

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #34 am 17. Oktober 2019, 11:38:06 »
Ja, aber wäre es aber dann eben nicht ein taktischer Kniff das Pressing wegzulassen (wie Döner im letzten Topspiel) und damit die Überzahl auszunutzen.
Wobei bei Dagersheim die Überzahl auch nicht automatisch zum Sieg geführt hat.
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Offline dAb

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #35 am 17. Oktober 2019, 12:37:03 »
Mal wieder wurde ein Spitzenspiel durch Platzverweise entschieden, nicht durch den sportlichen Wettstreit der Teams... sehr schade.

Inzwischen denke ich, dass es gar nicht an der Wahrscheinlichkeit vorbelasteter Spieler in den Zweikampf zu gehen oder Karten zu bekommen, liegt: Da muss noch was anderes dahinter stecken! Schau Dir mal das Spiel der Döner gegen Shelby von heute mal genauer an. Die Kartenfolge bei Elenors Team stinkt doch zum Himmel:

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Acht gelbe Karten, 3x2 + 2, das ist doch nicht normal. Und im Mittelteil bekommen die Spieler ihre Gelb-Roten Karten schön hintereinander. So viel "Zufall" gibt es gar nicht. Ich wette sogar meinen 12er RV, dass Bild auch noch Gelb-Rot gesehen hätte, wenn das Spiel 15 Minuten länger gegangen wäre!

Das hat dann auch nichts mehr mit der Zweikampfhärte oder der Wahrscheinlichkeit vorbelasteter Spieler zu tun, eine gelbe Karte zu bekommen, sondern mit der Berechnung von Zweikämpfen und Karten insgesamt. Aber dem Problem kommen wir mit der bisherigen Herangehensweise von Statistik nicht bei. Denn die ungewöhnliche Häufung bei den Gelben Karten auf wenige Positionen wird dadurch ausgeglichen, dass andere Positionen quasi nie Gelb bekommen, weshalb die Durchschnittswerte über alle Spieler wieder gut aussehen.

Könntest Du die Zweikampf/Karten-Auswertung nochmal getrennt nach Positionen machen? Also, wie viele Zweikämpfe bestreitet ein LV, RV, IV, DM, ... pro Spiel durchschnittlich? Und vielleicht auch nochmal nach der ES, wenn Du sagst, das hat einen signifikanten Einfluss? Also wie viele Zweikämpfe etc. haben Spieler mit deutlich schwächeren / ähnlich starken / deutlich besseren Gegenspielern? Vielleicht kann man daraus was lernen.

Interessant fände ich auch eine Auswertung nach Taktikeinstellungen, aber das würde m. E. zu viel verraten.
Was für Positionen hatten denn die Spieler von Elenor?
AJFM:
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Supercup: 8, 14, 17, 20, 26

:joint:

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #36 am 17. Oktober 2019, 15:04:30 »
Ich werde da was zur kommenden Saison oder vllt schon zur Rückrunde anpassen

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #37 am 17. Oktober 2019, 15:26:55 (Letzte Änderung am 17. Oktober 2019, 15:29:00) »
Könntest Du die Zweikampf/Karten-Auswertung nochmal getrennt nach Positionen machen? Also, wie viele Zweikämpfe bestreitet ein LV, RV, IV, DM, ... pro Spiel durchschnittlich?

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Seit Saison 35. Berücksichtigt sind keine Wechsel und nur die Anfangsposition eines Spieler, nicht die Idealposition oder eine andere Position durch einen Platzverweis.

Besonders gefährdet sind tatsächlich IV und Mittelfeldspieler, die teils deutlich mehr Karten erhalten als die andren. Das dürfte dann der Casus Knaxus sein.


Das liegt aber tatsächlich an der Art der Spielberechnung, im Mittelfeld findet das meiste statt. Grundsätzlich würde ich wohl einfach das Verhalten von bereits verwarnten Spielern anpassen, die ggf. etwas vorsichtiger spielen.

Offline Corns

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #38 am 17. Oktober 2019, 22:04:28 (Letzte Änderung am 17. Oktober 2019, 22:06:14) »
Danke für die Auswertung, Löwe! Das ist sehr interessant. Es gibt ja echt eine ziemlich deutliche positionsbezogene Häufung.

Ich vermute aber, dass es nicht nur die Position, sondern auch noch was anderes ist, vielleicht auch die relative Stärke im Vergleich zum Gegenspieler, die dazu führt, dass bestimmte Spieler dann häufiger in den Zweikampf gehen.

Ich habe übrigens auch festgestellt, dass man durch die Auswahl einer bevorzugten Angriffsseite die Wahrscheinlichkeit für Gelb-Rote Karten für den Gegner deutlich erhöhen kann. Da dann der entsprechende Gegenspieler nochmal mehr Zweikämpfe bestreitet, bekommt er c.p. einfach häufiger auch Karten.

Das heutige Verfolgerduell war mal wieder ein Beispiel für diese komische spielerbezogene Häufung:

BSG Traktor Wolfsburg
FC Dagersheim 07
4
Tore
0
17
Torchancen
0
49
Schüsse aufs Tor
4
44,6
Ballbesitz
55,4
77,7
Zweikämpfe
22,3
0
Konter
0
1
Fouls
9
0
Gelbe Karten
3
0
Gelb-Rote Karten
2
0
Rote Karten
0
76.125
Zuschauer
Erweitere Informationen
(click to show/hide)

Genau wieder das gleiche Muster. 5x Gelb, und das schön auf drei Spieler verteilt, die exakt nacheinander die Karten bekommen.

In dem Fall waren es jetzt der OM und der LV.

Edith. Das gibt Straftraining für meine Stürmer. 49 Torschüsse und nur 4 Tore.  :tuete:

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #39 am 17. Oktober 2019, 23:18:21 »
Bei mir ging's heut bevorzugt über rechts und der IV des Bot-Gegners hat die gelben Karten hintereinander bekommen.
Und so ein Bot hat ja keine Taktik-Einstellung. Schleierhaft was den Ausschlag gibt..

Das kann jetzt allerdings auch Zufall sein...
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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #40 am 18. Oktober 2019, 08:51:26 »
Danke für die Auswertung, Löwe! Das ist sehr interessant. Es gibt ja echt eine ziemlich deutliche positionsbezogene Häufung.

Ich vermute aber, dass es nicht nur die Position, sondern auch noch was anderes ist, vielleicht auch die relative Stärke im Vergleich zum Gegenspieler, die dazu führt, dass bestimmte Spieler dann häufiger in den Zweikampf gehen.

Ich habe übrigens auch festgestellt, dass man durch die Auswahl einer bevorzugten Angriffsseite die Wahrscheinlichkeit für Gelb-Rote Karten für den Gegner deutlich erhöhen kann. Da dann der entsprechende Gegenspieler nochmal mehr Zweikämpfe bestreitet, bekommt er c.p. einfach häufiger auch Karten.

Das heutige Verfolgerduell war mal wieder ein Beispiel für diese komische spielerbezogene Häufung:

BSG Traktor Wolfsburg
FC Dagersheim 07
4
Tore
0
17
Torchancen
0
49
Schüsse aufs Tor
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44,6
Ballbesitz
55,4
77,7
Zweikämpfe
22,3
0
Konter
0
1
Fouls
9
0
Gelbe Karten
3
0
Gelb-Rote Karten
2
0
Rote Karten
0
76.125
Zuschauer
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Genau wieder das gleiche Muster. 5x Gelb, und das schön auf drei Spieler verteilt, die exakt nacheinander die Karten bekommen.

In dem Fall waren es jetzt der OM und der LV.

Edith. Das gibt Straftraining für meine Stürmer. 49 Torschüsse und nur 4 Tore.  :tuete:

Ich hatte mir das Spiel noch gar nicht so angeschaut, nur das Ergebnis zur Kenntnis genommen. Watn Scheiß :kotz:

Offline Löwenfan

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #41 am 19. Oktober 2019, 21:37:06 »
Aktuell habe ich folgende Änderungen umgesetzt, die zur Rückrunde aktiv würden:

*Bei der Warhrscheinlichkeit auf einen Zweikampf gibt es keine Unterscheidung mehr zwischen den einzelnen Spielfeldbereichen (zuvor 10% Abzug bei Abwehr und 5% Abzug bei Mittelfeld auf die Basis-Wahrscheinlichkeit)
*Der Ausrichtungs-Modifikator wirkt sich nun deutlicher auf die Zweikampfwahrscheinlichkeit aus: Sehr defensiv 12,5% Abzug statt 7,5%; defensiv 5% Abzug statt 2,5%; offensiv 6,7% Aufschlag statt 3,3%; sehr offensiv 15% statt 10% Aufschlag
*Die Anweisungen an die Spielfeldbereiche wirken sich nun zumeist doppelt so stark auf den Aufschlag und Abzug aus als bisher
*Die Mindestwahrscheinlichkeit auf einen Zweikampf wird von 10% auf 5 % gesenkt
*Die endgültige Wahrscheinlichkeit mit allen Modifikatoren wird bei bereits verwarnten Spielern nun halbiert (bislang gab es hier keine Unterscheidung!)
*Die Wahrscheinlichkeit, dass ein vorbelasteter Gegenspieler in einem Zweikampf foult, ist von 66% auf 50% reduziert
*Dafür ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenspieler den Zweikampf verliert, um 20% höher

*Die Basis-Wahrscheinlichkeit einer roten Karte nach einem Foul um 33% auf 2% verringert
*Den Härte-Modifikator für Rote Karten angepasst: Bei keiner Härte von 3,3 auf 1,8% Abzug, bei wenig Härte von 1,5 auf 1,2% Abzug reduziert, bei viel Härte von 2% auf 1,5% Aufschlag und bei extremer Härte von 5% auf 4,5% Aufschlag reduziert
*Den Einsatz-Modifikator der gegnerischen Taktik bei Auspowern von 1,5 auf 1% Aufschlag reduziert

*Die zusätzliche Frischebelastung pro fehlendem Spieler pro Spielzug von 0.075 auf 0.067 Punkte verringert


Gleichzeitig habe ich noch ein paar Änderungen bzgl. Konter gemacht, in der Hoffnung, dass Konter lukrativer werden:

*Die Basis-Wahrscheinlichkeit auf einen Konter nach einem Zweikampf-Gewinn in der Abwehr ist von 5% auf 15% erhöht, im Mittelfeld von 2% auf 5%
*Spielt der Gegner Pressing, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Konter nun um 15% höher, vorher nur um 5%
*Spielt man selbst Pressing, verringert sich die Wahrscheinlichkeit wieder um 10% (bislang hatte dies keine Auswirkung)
*Die taktische Ausrichtungen beider Teams beeinflussen die Konter-Wahscheinlichkeit deutlicher. Defensiv eingestellte Teams haben eher Konter, gegen offensive Teams hat man eher Konter
*Die konterwahrscheinlichkeit wird durch Anweisungen an Spielfeldbereiche nun deutlicher modifiziert
*Bei einem Konter fließt die Konterstärke des Spielers mehr in die Torabschlusswahrscheinlichkeit ein
*Bei einem Konter spielen Spieler deutlich mehr den Ball schnell nach vorne (in Abhängigkeit deren Konterstärke)

Offline Corns

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #42 am 20. Oktober 2019, 23:03:41 »
Ich verstehe leider viel zu wenig von der Spielberechnung, daher kann ich mit den meisten Punkten nichts anfangen oder überhaupt nicht einschätzen wie es wirkt.

Finde es aber sehr gut, dass Du das Thema angehst.  :ok:

Offline Louis Lavendel

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #43 am 21. Oktober 2019, 12:25:27 »
Ich verstehe leider viel zu wenig von der Spielberechnung, daher kann ich mit den meisten Punkten nichts anfangen oder überhaupt nicht einschätzen wie es wirkt.

Finde es aber sehr gut, dass Du das Thema angehst.  :ok:
Ok, ich wollte jetzt nicht als dumm dastehen, aber ich habe es leider auch kaum verstanden  :bang:
Zudem kommt jetzt noch Konter dazu?!
Sieht jedenfalls so aus, als das es in der Rückrunde ein völlig neues Taktieren gibt  :kratz: :ok:
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Offline Homerclon

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Re: [AJFM/Dev] Gelbe & Rote Karten
« Antwort #44 am 21. Oktober 2019, 14:58:20 (Letzte Änderung am 21. Oktober 2019, 14:58:56) »
Das wichtigste ist doch klar:
* Die Wahrscheinlichkeit für Karten wurde gesenkt. Sowohl direkt als auch indirekt (weniger Zweikämpfe und somit Chancen für weniger Fouls - je nach Taktik).
* Die frische sinkt langsamer, nachdem ein Spieler vom Platz gestellt wurde.
* Die Konter-Mechanik wurde versucht relevant zu machen. Ob es geklappt hat, wird man sehen.
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