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[AJFM/Feature] Alternative Spielsysteme / Aufstellungen

Begonnen von Corns, 07. Februar 2017, 19:40:43

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Corns

Ein seit langem diskutiertes Feature sind alternative Spielsysteme zum derzeitigen 3-4-3.

Das Grundproblem ist, dass diese einen relativ heftigen Eingriff in den Code darstellen, da die Spielberechnung auf einer 1:1-Zuordnung der Spieler und ihrer Stärken beruht.

Ich schlage daher vor, diesen Eingriff mit einem Trick zu umgehen. ;) Ich würde zwischen die "Auswahl des Systems durch den User" und die "Spielberechnung" noch einen Zwischenschritt, eine Art "Umrechnung" des durch den User gewählten Systems schalten!

D.h. im Endeffekt kann der User unterschiedliche Systeme wählen, aber an der Engine ändert sich nichts, da alle diese Systeme vor Spielbeginn auf ein "virtuelles 3-4-3" zurückgerechnet werden. Da die Wahl des Systems durch den User die Gestalt dieses "virtuellen 3-4-3" tatsächlich beeinflusst, stellt dies auch kein Schein-Feature dar (sondern lediglich einen Programmiertrick).




Und wie soll das funktionieren?
  • Umrechnung der Stärken der im vom User gewählten System (z.B. 4-4-2) in das "virtuelle 3-4-3" mittels Zuordnungstabelle.
  • Zuordnung der Spieler zu den Positionen des "virtuellen 3-4-3", um Texte und Ereignisse (Tore, Karten, etc.) nicht umprogrammieren zu müssen.




Zu 1. Umrechnung der Stärken

Analog zu anderen FMs bildet ein virtuelles 3-4-3 bzw. die Aufteilung des Spielfeldes in zehn Zonen (analog den aktuellen Positionen) plus Torwart die Basis für die Berechnung. Dazu fließen die Stärken der aufgestellten Spieler je nach gewählten System unterschiedlich stark in diese Zonen ein.

Konkret: Die Abwehr besteht aus drei Zonen (links, mitte, rechts). In einem System mit Viererkette könnte die Stärke der Außernverteigiger (LV, RV) zu 100% in die linke bzw. rechte Zone und die Stärke der beiden IVs zu jeweils 75% in die mittlere und zu jeweils 25% in die angrenzende Zone (linker IV links, rechter IV rechts) einfließen.

D.h.: Für jedes System muss mittels einer Zuordnungstabelle festgelegt werden, welcher Teil der Stärke (inkl. der Besonderheiten der aktuell in Programmierung befindlichen(?) Spielereigenschaften) in welche Zone eingeht.

Beispiel: 4-4-2 - Die Tabelle gibt an, mit welcher Stärke die Positionen des gewählten 4-4-2 in die zehn Zonen des Spielfeldes eingehen [Achtung, andere Werte als unter "konkret"! Dort sollte es möglichst einfach sein, hier schon realisätsnaher].

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Erklärung: In der ersten Spalte sind die Positionen des 4-4-2 verzeichnet. Es gibt zwei IVs und zwei MS, dafür keinen RS und keinen LS! Die erste Zeile gibt die Spielfeldzonen bzw. das "virtuelle 3-4-3" an. Und in der Tabelle stehen die Prozentwerte, mit denen die Spieler ihre Stärke in die jeweilige Zone einbringen. So bringen die IVs jeweils 70% ihrer Stärke in die Abwehrmitte ein, dazu 25% auf den Außen der Abwehr und jeweils weitere 5% im zentralen defensiven Mittelfeld. Die Prozentzahlen aller Spieler (Zeilen) addieren sich zu 100%, da jeder Spieler exakt einmal und mit seiner gesamten Stärke berücksichtigt wird (siehe "Summe" in der letzten Spalte). Je Zone zeigt sich, dass die Zonen durch das 4-4-2 nicht mehr gleich stark besetzt sind (unterste Zeile mit den bunten Prozentzahlen). Das 4-4-2 hier zeichnet sich durch eine relativ starke Sturm- und Abwehrmitte aus. Dafür sind die Außen etwas schwächer. Da die User-Teams sicher nicht komplett mit identisch starken Spielern auf allen Positionen besetzt sein werden, ergeben sich so taktische Möglichkeiten, über das Nutzen von Stärken bestimmter Systeme, z.B. das Fehlen starker Spieler auf bestimmten Positionen durch eine entsprechende Formation zu kompensieren.




Zu 2. Zuordnung der Spieler

Damit die Spielengine zu Toren, Karten oder anderen Ereignissen, die in einer bestimmten "Zone" des virtuellen 3-4-3 auftauchen auch einem Spierl(namen) zuordnen kann, muss zudem (wiederum rein virtuell und ohne Einfluss auf die Stärke des Teams in dieser Zone!!) eine 1:1-Zuordnung der Spieler zum virtuellen 3-4-3 stattfinden.

Dazu sollte es zu jedem System eine weitere, zweite Zuordnungstabelle geben, in der festgelegt ist, welcher Name (nochmal: nicht die Spielstärke oder sonstige Eigenschaften des Spielers!) zu welcher Position zugeordnet werden.

Konkret: Die Spielstärke des Teams, auf deren Basis die Ereignisse und deren Ausgang berechnet werden, stammen aus der Tabelle unter 1 (z.B. Abwehr links = 3,2). Der angezeigte Name (z.B. "Cobra") kann davon abweichen und stammt aus der zweiten Zuordnungstabelle (2). Dies ist nicht optimal, aber ein m. E. akzeptabler Kompromiss, um an der Spielberechnung und der Textausgabe nichts ändern zu müssen!

Beispiel: Beim 4-4-2 hieße das, die elf Spieler möglichst sinnvoll auf die Positionen des virtuellen 3-4-3 zu verteilen. Um zu krasse Fehlzuordnungen zu vermeiden sollte es für jedes System zwei Varianten geben, die abwechselnd genutzt werden (denkbar wäre von einem "minütlichen Tausch der Varianten" im Spiel über "Tausch zur Halbzeit" bis zum simplen Wechsel der Varianten "von Spieltag zu Spieltag" alles).

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Das Beispiel zeigt, dass z.B. einer der Mittelstürmer ins Mittelfeld zurück geht, während die Außenspieler im Mittelfeld die Außenstürmerpositionen übernehmen. Ein Wechsel der Varianten (A-->B bzw. B-->A) in der Halbzeit oder zu jeder vollen Spielminute würde dafür sorgen, dass trotzdem beide Mittelstürmer die gleiche Chance auf einen Torerfolg hätten.




Ich belasse es fürs erste dabei. Die Idee könnte man auf mannigfaltige Weise weiter ausbauen. Aber als Diskussionsgrundlage und Skizze meiner Idee, denke ich, ist das bereits ausreichend - und hoffentlich verständlich beschrieben.  :panik: