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Was macht Anstoss aus?

Begonnen von dAb, 05. August 2020, 15:17:11

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dAb

Bezugnehmend auf den Beitrag in Facebook (https://www.facebook.com/113831830267079/posts/178288300488098/) was für jeden so das wichtigste in Anstoss war, was Anstoss am Ende auch aus machte, möchte ich die Diskussion auch hier gerne aufgreifen.

Wie seht ihr das?

Ich hoffe doch, dass man sich anhand des Kommentars von Bartol nicht zu sehr darauf versteift, dass eine Saison am Sonntagnachmittag machbar sein muss.
Denn wenn man deswegen auf andere Sachen verzichtet wie lustige Ereignisse, Privatleben, Aktienmarkt, schwarze Kasse, Textmodus etc. nur um alles schnell durchklicken zu können, dann wäre das auch nicht richtig. Weil unter anderem auch die von mir genannten Sachen machen Anstoss doch auch erst zu einem Anstoss.

So zumindest meine Meinung. Ich denke da gilt es am Ende eine gute Mischung zu finden. :)
AJFM:
Meister: 1, 5, 6, 7, 13, 16, 28, 32
Pokal: 23, 32
Supercup: 8, 14, 17, 20, 26

:joint:

fro

Puh, die erste Antwort, dass bei Anstoss am Wichtigsten gewesen sei, eine Saison schnell spielen zu können, halte ich für sehr kritisch.

Auf eins kann ich es nicht beschränken. Bei mir war es eine Mischung aus Humor und aber auch Realismus und Komplexität auf der anderen Seite (realistische Gehälter, realistische Einnahmen spannende Vertragsverhandlungen).

Zeus

A2G und auch A3 boten exakt die richtige Mischung aus Manager, Fussball und Humor. Unvorsehbare Ereignisse, kaum eine Saison läuft so wie die nächste.
Deswegen spielt man diese Spiele auch heute noch.

hubi86

#3
Stärken, die es gilt auszubauen/wieder zu nutzen:
- Humor / Karikative Aufmachung des ganzen Spiels
- Lebendiges / warmes Design
- Einfachheit der Features sofort auch ohne Regelbuch zu verstehen, zu meistern mit Regelbuch
- Einfachheit des Trainings und Stärkesystems mit Stärke, Form, Kondition und Motivation
- Unvorhergesehen Ereignisse
- Verhandlungsrunden mit Gesichtern
- Ganzheitlicher Managementansatz von Privatleben/Vereinsführung/Coaching
- "Look & Feel" mit Wiedererkennungswert, wie das Knacken beim Chipsessen gibt die Musik und das Klickgeräusch auf Pallino / Pfeifgeräusch beim Wochenstart im Gerhin eine Belohungsreaktion :) (Ich behaupte jetzt mal das die ganze "Geräuschaufmachung" wichtiger war als wir alle denken. Da wird bestimmt 50% der langzeitmotivation drin liegen, wenn du Psychologen fragst. Da passiert unbewusst im Gehirn mehr als wir glauben)
- Textmodus / Live-Betrachtung der Spieltage, auch wenn man nicht dabei ist spannend. (Wer wird Weltmeister?)


Schwächen, die es gilt abzustellen
- Kein Wirtschaftskreislauf (Inflation von laufenden Kosten und Ablösen, etc. bei steigender Geldmenge)
- Zu einfacher Weg, Talente zu bekommen und großzuziehen
- Schlechte KI & unrealistische Transfers/Aufstiege/Abstiege

Wenn mir noch was einfällt ergänze ich es gerne :)

Runner84

Also für mich ist ganz klar der Humor, der aber im Kern trotzdem nicht fern bei der Wahrheit liegt (Hallo Bestechung, schwarze Kassen und Doping) ein Kernelemt von Anstoss gewesen. Außerdem war es mir als 12 jährigem schon möglich die grundlegenden Dinge zu verstehen, da es trotz allen Umfangs einfach zu spielen war. Quasi so tiefgehend wie nötig und so einfach wie möglich.
Und dass die Spielstärke eben nicht bis 100 ging, hat Anstoss auch irgendwie zu Anstoss gemacht.  :schal:
Franz Kaiser...

Lupito

Die Mischung aus Humor, Umfang und Leichtigkeit.
Man kann im Grunde wirklich vieles machen, ohne es zu müssen und ohne dass das Spiel zu überladen wird.
Eigene Trainingswochen-/pläne erstellen, recht detailliertes Spielersuchsystem, umfangreiche Kalkulation, Vereinsgelände, Spielereien wie Privatleben, schwarze Kasse etc. Aber nichts davon muss man machen, um voran zu kommen.
Dazu der Humor, der immer wieder an allen möglichen Stellen auflockert.

TeDeO

Crosspost von meinem Kickstarter-Beitrag mit kleinen Ergänzungen:

Für mich waren das ganz klar drei Dinge, die Anstoss von allen anderen Managern abhob:

1. Man hat nie mehr danach verstanden, wie wichtig der Spieltag und seine Präsentation ist. Kurz: Dass der Fußball im Mittelpunkt stehen muss. Was Anstoss von Teil 1 bis 3 richtig gut gemacht hat, war ein Stadion-Gefühl rüberzubringen. :schal:

Der Textmodus von Teil 3 war natürlich der Höhepunkt (und hatte locker das zigfache an Text als z.B. Anstoss 2007), aber selbst die kruden vorgefertigten 3D-Szenen von 1997er-Anstoss 2 werden von modernen Managern in Sachen Variantenreichtum bis heute nicht erreicht: Trikots, Nationalität, Wetter, Ausbaugrad des Stadion und Zuschauerzahl wurden berücksichtigt, es gab etliche Ecken- und Torschussvarianten und wenn du die richtigen Dinge trainiert hast, kamen 'besondere Szenen' (z.B. der Übersteiger) merklich häufiger. Du hast sofort die Reaktion auf deine Handlungen gesehen: Spieltest du ohne Abwehr, gab es mehr Alleingänge, hattest du Abseitsfalle an, ging häufiger die Fahne hoch. Anstoss 3 perfektionierte das im Textmodus, hatte eigene Zeilen dafür, wenn dein Spieler ein 'Treter' war, oder ein 'Elfmetertöter' und ergänzte Beschreibungen der Fangesänge, Ereignisse im Stadion und vieles mehr.

Die meisten Manager seitdem haben entweder gar keine Ambitionen (Chancenblinken und drei identische Torschuss-Varianten von Liga 1 bis 5 reichen doch) oder versuchen eine hyperrealistische Simulation nachzubauen, wo selbst FIFA und der Football Manager sich schwer tun. Seit Anstoss 3 hat da niemand mehr einen Mittelweg gewählt und gesagt: Wir machen unseren Spieltag wie einen Sportschau-Beitrag: Drei Minuten insgesamt, Fan-Atmo und Story des Spiels davor, dann maximal 10 Szenen (Text oder 3D), die aber halbwegs die aktuellen Spieler- und Vereinsstatistiken abbilden, Fan-Atmo danach, ggf. Interview, fertig. Dagegen würfeln moderne Manager oft nur die Ergebnisse anhand der Statistiken und zeigen dann völlig random irgendwelche Texte / Szenen, an der Stelle wo das Tor fallen soll, Hauptsache das Spiel geht 3:1 für das Team mit den höheren Spielerstärken aus.

Der Fakt, dass 2tainment den Spieltag bis jetzt noch nicht präsentiert hat, stimmt mich nicht gerade optimistisch in dieser Hinsicht.

2. Anstoss ist Detailverliebtheit und reaktiver Sonderfall, nicht cleveres System. Obwohl hunderte Zahlen in Anstoss 3 stecken, ist für fast jede davon mindestens eine konkrete Reaktion hinterlegt, die dem Spieler präsentiert wird. Das reicht vom großen Ganzen (etwa, dass Spezialfähigkeiten und Charaktereigenschaften der Spieler eigene Zeilen im Textmodus haben), bis zu komplett irrelevanten Kleinigkeiten, die aber trotzdem Einfluss auf den Spielablauf haben (z.B. bestimmte Ereignisse, die nur in bestimmten Trainingslagern auftreten). So ein Paradebeispiel wie die UFO-Entführung ist nicht deswegen cool, weil das so unglaublich lustig ist, sondern, weil der Gag dann auch komplett durchgezogen wird und der Spieler aus dem Kader verschwindet und es sogar ein eigenes Icon dafür gibt. Diese Liebe zum Detail und zur Konsequenz findet man in allen Features, von der Schwarzen Kasse (samt Kontrollbesuch) bis zur Altersverabschiedung eines verdienten Spielers (samt eigenen Abschieds-Screen). Man konnte 50 Saisons spielen und immer noch Ereignisse und ganze Menüs bekommen, die man nie zuvor gesehen hatte.

Klar gibt es Füller und Platzhalter (z.B. bei den Fähigkeiten), die nie verwendet wurden. Aber eigentlich wirft das Spiel dir doch meistens eine neue Reaktion entgegen, die stets mehr ist, als nur eine Erhöhung der Auswärtssiegchance um +0,00014%. Aus einem anderen Genre wäre Crusader Kings II von Paradox ein vergleichbares Beispiel, wo es mindestens so sehr um das Entdecken der versteckten Ereignisse, wie um das eigentliche Gewinnen geht.

Ich glaube das ist es auch, was Anstoss gefühlt so viel 'einfacher' macht, als andere Manager: Viele Spielelemente sind in sich geschlossen und haben meistens eine simple Wenn-Dann-Oder-Folge: WENN ich einen Elfmetertöter ins Tor stelle, DANN sehe ich öfter die Szene, wie er einen Elfmeter hält. WENN ich die Anbrüllen-Halbzeitansprache wähle, DANN geht die Motivation um 5 Punkte hoch, ODER sie sinkt um 10 Punkte, wenn sie zu oft verwendet wurde. Und das wird dir dann auch immer explizit in einem kleinen Text gesagt und nicht hinter einem Statistik-Wert versteckt: "Die Spieler sehen Sie mit großen Augen an." Im Lösungsbuch für Anstoss 3 stehen hunderte solcher gekapselten Kleinigkeiten drin. Jedes einzelne für sich ist gar nicht so aufregend und schon gar nicht schwer zu verstehen, aber die schiere Menge macht es aus und schafft gehörig Spieltiefe. Praktisch in jedem Menü gab es schließlich etliche solcher Mini-Ereignisse zu entdecken und auszulösen.

Dafür hat ab Anstoss 4 merklich der Sinn gefehlt, aber wahrscheinlich auch Zeit und Budget. So entwickelt man heute eigentlich auch gar nicht mehr. Das waren halt lustige Ideen, die der Programmierer mal an einem langen Feierabend hineinprogrammiert hat, ohne groß darüber nachzudenken, was das mit dem Rest des Spiels macht, oder ob damit hundert Fehler entstehen. (Hach, was wäre ein Anstoss ohne zig Patches bis zur Spielbarkeit :engel:)

Auch hier habe ich erst einmal wenig Hoffnung, dass ein neues Team aus dem Stand heraus die Dichte erreicht, die nötig wäre. Vielleicht wird das aber über Modding und DLCs ja noch etwas. (Ehrlich gesagt, halte ich das aus dem Stand heraus für sogar ziemlich unmöglich, Ascaron selbst hatte das ja nach Köhlers Abgang nicht mehr hinbekommen. Das ist so, als würde man WoW mit allen Features der letzten Jahrzehnte von Grund auf neu entwickeln wollen. Never, mit so einem kleinen Team und in so kurzer Zeit. Umso mehr hoffe ich darauf, dass 2tainment zumindest eine ordentliche, offene Grundlage legt, die dann mit Patches /DLCs und mit Zulieferung von der Community erweitert werden kann :shy: ).

3. Der Anstoss-Humor wurde ab Teil 4 nicht mehr verstanden. Anstoss war ab Teil 2 eine in sich geschlossene Parallel-Welt, mit komplett überzeichneten (Insider-)Gags, die aber nach den Logiken dieser Welt funktionierten. Mit der NORASCA-Suchmaschine fand man Geldgeier, die man dann zu Dr. Do Ping schickte statt in den Druiden-Steinkreis. Alles war wie eine überdrehte Folge ranissimo, in der Stefan Raab den Plot geschrieben hatte. Selbst die verfälschten Namen waren Teil des Gags und trugen die Fußball-Klischees nur noch dicker auf (Hering Bremen gegen Bavaria München).

Wo Anstoss 3 der Straßenkarneval in Rio ist, war Anstoss 4 der Steuerfachangestellte, der mit Clownsnase ins Büro kommt. Es wirkt unpassend und deplaziert, wenn alles im Spiel "Ich bin so seriös" ruft, Bremen gegen den 1. FC München spielt und dazwischen dann plötzlich eine Half-Life-Anspielung, ein sexistisches PinUp-Girl und ein Pallino in Stöckelschuhen auftauchen.

Daher macht mir das "Spieler schrottet Lamborghini"-Beispiel, dass von den Entwicklern  auf Kickstarter genannt wurde, schon Sorgen: So etwas ist nicht per se Anstoss-Humor und könnte sich als Meldung ohne weiteres auch im britischen Football Manager wiederfinden. "Anstoss-Humor" wäre, wenn man nach der Meldung, die Wahl bekommt, dem Spieler den Lamborghini aus dem eigenen Privatvermögen abzukaufen und fortan "Hat Lamborghini" im eigenen Profil steht und "Fährt ein sehr teures Fahrrad" beim Spieler. Sprich, es hat direkte Reaktionen in der Spielwelt, die auch ein wenig Programmier-Arbeit kosten, und nicht bloß "Motivation -5" sind.

Solcher Humor "arbeitet" für den Witz, ist aufwendig und auch nicht jedermanns Sache (gerade international). Mein Tip wäre daher eher, sich einmal das Ur-Anstoss 1 anzusehen: Das hat ein eher gediegenes, realistisches Flair, mit einem kleinen Augenzwinkern dazwischen, dass aber nie so over the top geht, wie die Teile danach. Ich glaube, das ist für ein heutiges Entwickler-Team eher ein erreichbarer Standard, als die 90iger Jahre zurückzuholen.

Davos

Kann mich den Vorrednern nur anschließen (wie wäre es mit einer Umfrage?).Anstoss macht die Mischung aus Humor mit der Möglichkeit relativ einfach zu erzielen und alle Freiheiten bei einem Verein zu haben, aber zugleich auch der mögliche Tiefgang und die langfristige Motvation durch das Privatleben. Ich kann auch mal mittelmäßig erfolgreich sein bei einem Verein, indem ich mich nur durchklicke und nurmit Standard-Aufstellung und Taktik spiele. Aber ich kann auch stundenlang am Trainingsplan, Spielsystem und Taktik tüftel, kann meine Spieler dopen und das Vereingselände verschönern und jahrelang Aktien von einem Verein kaufen, um endlich die 50% Mehrheit zu erreichen.
Deswegen sehe ich es als nicht so problematisch, dass man sich auf das Ziel einer Saison an einem Nachmittag versteift, solange man in diesem Fall viele Optionen an Assistenten ausgelagert hat.

TeDeO

Zitat von: Lupito am 05. August 2020, 16:15:08
Die Mischung aus Humor, Umfang und Leichtigkeit.
Man kann im Grunde wirklich vieles machen, ohne es zu müssen und ohne dass das Spiel zu überladen wird.

Das fasst es echt gut zusammen. :bier: Masse + Leichtigkeit. Man hatte halt hunderte Schauben zu drehen, aber jede einzelne bewegte dann auch nur drei Zahnräder, sodasss man genau sah, was man selbst bewirkte. Und dazu kam dann ein befriedigendes Knirschen als Rückmeldung.

Wohin das führt, wenn man nur noch auf Masse schaut, zeigte der FM von EA. Da konnte man dann ja wirklich die Stadionbratwurst einzeln kaufen, und musste das teilweise sogar... Und plötzlich waren KI-Assistenten nötig, welche diese Teile des Spiels für einen gespielt haben, damit es nicht zu öde wurde. :kratz:

Für meinen Geschmack war das definitiv zu viel. Aber ich will da gar urteilen, der FM hatte ja auch viele Fans in Deutschland. Nur Anstoss ist für mich definitiv mehr Masse +  Leichtigkeit + Feedback, als totale Tiefe in den Spielelementen.

Hammermolch

Anstoss muss auf jeden Fall den kleinen perfiden "Schalk im Nacken" haben, ohne dass das Spiel ins Lächerliche abdriftet. Wenn man im Spiel auf einmal so ein völlig unglaubwürdiges Ererignis bekommt der Marke "Spieler XYZ wird von einem UFO entführt",  und ein paar Tage später (nach dem nächsten Spiel) wird er "verwirrt auf der Straße gefunden" (sinngemäß). Passend dazu das kleine Icon im Kader. Oder dieser Humor a la "Fankurve", ganz toll.

Ich finde allerdings, dass Anstoss Anstoss ist, wenn das Spiel nicht ewig dauert. Deswegen finde ich es wichtig, deutlich schneller eine Saison abschließen zu können, ohne dass man einen halben Abend braucht um zwei Spieltage zu absolvieren. Dass ist etwas was bei A2G fesselt, wo man eben eine Saison/ein Nachmittag hat. Gleichzeitig ist ein "echtes" Anstoss schnell erlernbar, ohne irgendwelche Tutorials zu gebrauchen. Man installiert das Spiel, startet es, gibt seine Angaben ein und befindet sich direkt im Manager wieder. Und hier sind alle Bereiche sofort sichtbar und verständlich.

Auch ist für mich Anstoss ein Anstoss wenn der Editor verständlcih ist. Außerdem keine unnötigen Angaben hat wie die "Passquote bei Gegenwind mit 100 km/h", oder die Farbe der Schuhbänder.


automp

Zitat von: Davos am 05. August 2020, 16:54:52
Kann mich den Vorrednern nur anschließen (wie wäre es mit einer Umfrage?)...

Ganz deiner Meinung!
Eine Umfrage mit den häufigsten Punkten wäre hier wohl sehr sinnvoll und zielführend

Schätze viele User haben sehr ähnliche Meinungen, was Anstoss eben zu Anstoss macht.

loddar96

Genial war auch immer der komplette Wochendurchlauf, der nur für Verhandlungen und Spiele unterbrochen wurde. Infos (Ereignisse, Verletzungen) wurden kurz angezeigt. Der Rest wurde am Sa. vor dem Ligaspiel erledigt. Auf den A22-Screens sehe ich rechts unten immer ,,nächster Tag". Das hoffe ich nicht, dass man jeden Tag durchspringen muss und der Button noch zum ,,weiter" wird...