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#241
Es gibt einige sehr gut umgesetzte Bereiche. Für mich ist es aber einfach unspielbar, wenn man Talente anfragt und der abgebende Verein gefühlt 50% des Marktwertes verlangt, obwohl er den Spieler nie abgeben dürfte. Da müssen 180% Marktwert gefordert werden. Marktwerte, Sponsoring etc sind auch zu unrealistisch. Ich probiere es erst wieder, wenn das gepatcht ist.
#242
Anstoss 1 & WCE / Aw: Anstoss 1 Amiga 500
31. Oktober 2022, 09:23:02
Zur Not kriegt man die auch "schnell" selbst editiert. Gerade wenn man nebenbei auf dem Handy die Originaldaten abgleichen kann. Bei Anstoss gab es ja noch nicht so viele Daten. International braucht man nur die Vereinsnamen. Bei den Spielern reichen Mannschaftsteil, Name, Stärke, Alter für die ersten beiden Ligen. Ich selbst tendiere aber auch eher dazu bei Anstoss und Anstoss 2 mit Retro-Datensätzen zu spielen.
#243
Zitat von: nersd am 23. Oktober 2022, 22:49:55Da bleibe ich dann schlicht bei A3, welches im 3D-Modus tatsächlich halbwegs brauchbar funktioniert

Ich würde Dir da echt den FM von SI Games empfehlen. Da bekommst Du all die Dinge, die Dir wichtig sind und zwar in Perfektion. Du trainierst bewusst die Taktik. Jeder Spieler hat gemäß seinen Fähigkeiten und seinem Charakter ein eigenes Verhalten, das entsprechend zu der Taktik passt. Die haben sogar mittlerweile eingeführt, dass die Fanszenen der einzelnen Klubs untersucht wurden, um jeden Klub einzigartig zu machen.
#244
Ich frage mich vor allem, warum der 3D-Modus von Anstoss 3 so gelobt wird. Der war hochgradig unrealistisch und man hat die eigene Taktik nicht wirklich im Spiel sehen können. Alleine diese unrealistischen Spielerbewegungen oder das Stellungsspiel der Spieler.

Es gibt genau drei brauchbare Match-Engines für Fußball (FM-Reihe von Sega, Fifa von EA, eFootball von Konami) und die sind über viele Jahre gewachsen. Zudem sitzen an denen mehr Entwickler als am ganzen Anstoss-Spiel. Eine schlechte Engine würde weit mehr Schaden anrichten als wenn sie ganz fehlt und die Entwicklungsressourcen in ein wirklich funktionierendes Spiel gesteckt werden.

Am Ende werden weit über 90 Prozent der Käufer froh sein, wenn Anstoss überhaupt sauber spielbar ist und die Managerkomponenten ordentlich abbildet. Da habe ich zum jetzigen Stand meine Zweifel, da die Streams immer so aussahen, als würde noch sehr viel Arbeit vor den Entwicklern liegen. Also kauft Euch doch einfach den FM von SI Games oder zockt den im Game Pass. Das Spiel ist als Teamchefsimulation hart an der Perfektion. Wer lieber ein Managerspiel zocken will, der greift dann zu Anstoss sofern es irgendwann gut ist.
#245
Wenn der Editor erst im 2. Quartal 2023 kommt, werde ich erst die Saison 2023/24 ein richtiges Spiel starten. Aber es macht durchaus Sinn, dass erst alles andere drin ist. Sonst werden Datensätze editiert, die später nicht funktionieren und es dürften mehr Fehler auftreten. Das habe ich schon oft beim Modden bei Europa Universalis erleben dürfen.
#246
Mir fällt es auch schwer zu glauben, dass die Fans vom FM wirklich glücklich mit Anstoss werden. Das sind zwei ganz andere Arten von Simulation. Ebenso werde ich ja nicht mit dem FM glücklich.

Wenn die Publisher von Anstoss die größtmögliche Reichweite erzielen wollten, müssten sie das Spiel in meinen Augen im relativ fertigen Zustand für eine begrenzte Zeit in den PC Game Pass bringen. Nur dann muss es schon nah an der Perfektion sein, damit es süchtig macht. Die Werbewirkung (kümmert sich Microsoft drum) und Reichweite (potentiell 25 Millionen Spieler) mit dieser Art von Demo kriegt man nirgendwo anders. Macht es dann die Antester glücklich, kaufen die das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit. So teuer wird Anstoss ja nicht.
#247
Zitat von: Corns am 12. Oktober 2022, 15:03:07Bei dem, was @creatief  so schreibt, frage ich mich, ob drei Wochen mehr Zeit wirklich was ändern...

Das verlange ich auch nicht. Ich hoffe eher, dass das mal bewusst durchdacht wird. Das war jetzt ein etwas strukturierter Ansatzpunkt aus 26 Jahren Anstoss-Erfahrung sowie diverser weiterer Manager. Das hätte ich noch detaillierter ausarbeiten können. Aber es soll ja auch einfach ein hochwertigerer Impuls sein.

Es ist in meinen Augen das größte Problem bei allen möglichen Managerspielen und da braucht es einfach Realismus. Am Ende haben wir alle gesehen, dass WAF genau dadurch gestorben ist. Ich persönlich werde das Spiel zumindest nie wieder anrühren, weil es einfach nicht stimmig ist und nie wurde. Dass ein Drittligist die Vermögenswerte eines oberen Mittelfeldklubs der Bundesliga hat, das wird in meinen Augen direkt zum Anfang zu negativen Bewertungen führen.

Umso wichtiger finde ich, dass das im Laufe des Early Access ordentlich angegangen wird und nicht durch eine Flickenschusterei. Die wird nämlich umso schwerer, je größer der Datensatz wird. Zudem wird es für die Entwickler sicher viel mehr Arbeit. Ich mein, wer erinnert sich nicht an die Probleme, dass Teile vom Datensatz unspielbar waren, weil die Geldmengen zu niedrig oder zu hoch waren?
#248
Zitat von: Drudge09 am 12. Oktober 2022, 12:31:29Die kurzfristige Verschiebung überrascht mich nicht mal. Was man bisher im Stream gesehen hat, ist nicht ernsthaft spielbar und ich glaube das ist aber das Ziel, trotz EA. Von daher macht das absolut Sinn, bevor es auf Steam einen schlechten Notenschnitt hagelt. Davon erholt man sich schlecht.

Genau das ist der Knackpunkt. In meinen Augen geht es nicht mal um Oberflächlichkeiten. Der am meisten auffallende Punkt ist meinen Augen das Balancing beim Geld. Wenn man einen Manager auf den Markt wirft, bei dem der 1. FC Kaiserslautern als Drittligist:

a) Ein Kreditlimit von 27 Millionen hat (würde denen das Stadion als Sicherheit gehören, könnte man noch ansatzweise drüber reden. Hier ist die Sicherheit wohl der Kader)
b) Der Kader 159 Millionen an Marktwert hat
c) Stärketechnisch 9er im 13er System haben, die 14 Millionen wert sind (bei Anstoss 3 bis 2005 waren das Spieler für Fahrstuhlmannschaften der Bundesliga und die 3. Liga war auf 7 gedeckelt. Die 2. Liga auf 9)
d) Der Sponsor rund 10 Millionen zahlt und Verträge über ein Jahrzehnt abschließt
...

Sofern das nicht halbwegs realistisch umgesetzt wird, werden haufenweise schlechte Bewertungen kommen.

Da müsste in meinen Augen der erste Schritt sein und ich hoffe, dass das irgendwie in den Ohren des Entwicklerteams landet und mal gedanklich überprüft wird. Denn das ist ein in sich stimmiges Konzept an Anstoss angelehnt. Das ist für mich mit die essentiell wichtigste Spielmechanik, die vorhanden sein müsste:

1.) Ligagrenzen für Spieler anlegen. In der 3. Liga können maximal 7er gekauft werden und sich in Ausnahmefällen auf 8 in der Liga entwickeln. Bei der 4. Liga wären es dann 5er und in der 2. Liga 9er als Kaufgrenze. Die Entwicklungsgrenze jeweils +1. (Das Konzept wird noch konkretisiert)

2.) Das würde ich bei internationalen Erweiterungen für jede Liga einstellen, sodass in Luxemburg später keine 12er spielen, sondern die Kaufgrenze 6 ist. In Ungarn 7. In Tschechien 8. In Österreich 9. In den Niederlanden 10. In Deutschland 11. In Gibraltar dann vielleicht doch eher 4? Überall müsste die Entwicklungsgrenze +1 sein. Bei großen Teams sollte dann auch die 13 möglich werden.

3.) Dann sollte noch eine Dynamik über das Vereinsprestige eingebaut werden, sodass diese Kaufgrenze auch z. B. in der 1. Liga um -2 gesenkt oder +2 in der angehoben werden kann. Die Entwicklungsgrenze bleibt davon unberührt. In den unteren Ligen sollte das jeweils -1 oder +1 werden. Soll heißen am Beispiel Deutschland, dass die Bayern mit +2 auch einen 13er kaufen oder ausbilden können. Dortmund, Leipzig 12er bekommen können. Leverkusen, Frankfurt auch 11er. Köln, Mainz 10er. Bei Fürth oder Paderborn ist bei 9 Ende. Sie können sich die Spieler jedoch gut ausbilden und ihr Prestige anheben. So wird der Erfolg beim Aufbau kleiner Teams nicht zu einfach.  Ideal wären da Unterabstufungen von 10,3 oder 11,7, um die Klubs in ihrem Segment noch was zu unterscheiden. Wieder je nach Höhe des Prestiges.

4.) Das Prestige kann man über den Editor festigen, indem man Minimal- und Maximalwerte festlegt sodass Ajax Amsterdam oder Bayern auch in 20 Jahren noch durch die beste Kaufkraft von alleine oben bleiben. Wird ein Verein vom Manager geführt, wird dieser Deckel außer Kraft gesetzt für den Spielstand und bei Vereinswechsel bei Übertreffen des maximalen Prestiges dort gedeckelt ohne den unteren Deckel zu verändern. Ein gutes Beispiel sind hier die Glasgow Rangers oder Juventus, denen Zwangsabstiege auch nicht geschadet haben.

5.) Versuchen halbwegs realistische Gehälter abzubilden. Dazu kann man sich mal die Gehaltsbudgets verschiedener Teams angucken und darüber einen Anhaltspunkt gewinnen, wo man beim Balancing startet.

6.) Versuchen halbwegs realistische Ablösen für die Spielergattungen abzubilden. Da findet man auch genug Daten im Netz, auch wenn ich die Ablösen von transfermarkt für nicht valide halte, so würde sich über die Summen keiner im Spiel beschweren.

7.) Anhand der Kaderkosten kann man dann Geldbedarf berechnen. Die realen Sponsorengelder sind ebenso wie Zuschauereinnahmen ziemlich transparent zu erhalten. Dazu kommen natürlich Fernsehgelder, Merchandize. Man muss das auch nicht zu sehr aufblähen. Das muss am Ende so aussehen, dass ein Drittligist bei einem zu erwartenden Spieleretat von 6 Millionen bei vielleicht 8 Millionen Einnahmen landet (+33%), um Transfers, Jugendarbeit, Mitarbeiter etc. zu decken. Stellt man als Schwierigkeitsgrad schwer ein, dann werden es nur (+16,5%) und somit 7 Millionen. Stellt man leicht ein, werden es (+50%) 9 Millionen. Die Prozentzahlen könnte man pro Liga-Kaufgrenze festlegen, da die Ablösen und die Infrastruktur je nach Spielerstärke einen anderen Anteil einnimmt. Das wäre dann Balancing.

Wenn so etwas umgesetzt werden würde, müsstet Ihr danach eigentlich nur noch ein wenig Balancing betreiben.
Sind die Ligen spielbar oder lässt die KI alle Klubs pleite gehen oder zu reich werden?
Funktioniert das von den Spielstärken her oder wird der Datensatz an Spielern zu unrealistisch?
Gibt es genug Wettbewerb in den Ligen und international?
Werden die Ligen durch die Aufwertungen zu stark oder muss man bei der Entwicklungsmöglichkeit mehr Abstufungen vornehmen?

Ich weiß, dass ich so was ähnliches schon mal geschrieben habe. Aber das ist am Ende der Faktor, an dem WAF in meinen Augen gescheitert ist und ich hoffe einfach, dass Anstoss nicht auch noch dran scheitert. Denn dann wird es wie bei WAF passieren. Trotz 100 Balancingupdates wird nichts gefixt, weil kein taugliches System dahinter zu stecken scheint. Das hat damals die klassische Reihe von Anstoss sehr gut umgesetzt und hatte essentiellen Anteil am Spielspaß. Das da oben wäre in meinen Augen noch eine Weiterentwicklung von dem alten System.
#249
Auch beim Early Access gilt grundsätzlich, dass der erste Eindruck zählt. Denn der bleibt in der Regel eine lange Zeit, selbst wenn das Spiel irgendwann richtig gut wird. Von daher finde ich es gut, wenn die Entwickler den Eindruck haben, dass zwei Wochen und ein Patch mehr dem Spiel gut tun.
#250
In zwei Tagen werde ich mich so richtig durch alles wühlen. Wenn ich die Aufstellung von A3 sehe, dann ist sie sicher nicht perfekt. Man sieht aber auch direkt ein paar Dinge, die besser gelöst sind als im neuen Anstoss.

Bei A3 sagt die Aufstellungsansicht direkt etwas aus. Da sehe ich auf einen Blick: ST Jongel, ES 5.3 und Kopfball als Stärke. Auf der Bank habe ich alternativ ST Merkmen, ES 5.3 und Schusskraft als Stärke. Die Infos fehlen mir beim neuen Anstoss bzw. ich muss sie zu lange raussuchen. Ihr habt in der Aufstellungsansicht sehr viel Platz gelassen. Deshalb wäre für mich schon die Frage, ob nicht auch die ES, die Fähigkeiten und vielleicht auch Kondition und Frische bei den Spielerbildern hinzugefügt werden können. Dann würde auch die Bank sicher besser aussehen. Die jetzige Ansicht wirkt sehr steril und das würde damit deutlich lebhafter werden.

Aber hier wurde ja schon von Sven gerade eben geschrieben, dass mehr Infos eingebaut werden sollen. Da lasse ich mich dann mit den Updates überraschen.
#251
Was mir beim Wolverous-Stream hängen geblieben ist:

1.)
Ich fand auch die Kaderübersicht beim Wolverous-Stream auf 7:35 nicht gut gewählt. Da hätte an den Anfang der Tabelle die Hauptposition gehört, daneben die Nebenpositionen. Auf die Trikotnummer kann man zur Not verzichten. Die ist für die Kaderplanung uninteressant. An dem Punkt wären auch die Fähigkeiten wichtiger als Kondition, Frische und Motivation, die ja eher für die Aufstellung von Bedeutung sind. Besonders die Formatierung bei DM und OM (oder ZDM und ZOM) springt negativ ins Auge.

2.)
Bei 24:06 finde ich auch die Ansichten bei der Rollenauswahl sehr suboptimal. Da wird bei einem RV angezeigt: "Schlecht in Distanzschüssen." + "Guter Freistoßschütze" und zwar in einem grünen Block. Mal abgesehen davon, dass sich die beiden Fähigkeiten ausschließen, sollten die relevanten Informationen besser gesteuert werden. In der Tabelle brauche ich keine Anzeige, dass jemand laufstark ist oder gut pressen kann. Es sollten alle für die Standardsituationen positiven (grün) und negativen (rot) Fähigkeiten angezeigt werden und nicht mehr (also ES, Flanken, Distanzschüsse, Elfmeter evtl Technik, falls das hier eingebaut wurde). Die Versuche und Tore am Ende kann man dann problemlos zu einem Wert zusammenfassen, z. B. 2/7, wenn mehr Platz dafür notwendig ist.

3.)
Die Icons für die Fähigkeiten sollten in meinen Augen klarer sein. Wenn die alten Icons nicht mehr verwendet werden dürfen, dann sollten neue entwickelt werden, die man als Manager auf dem ersten Blick sehr schnell zuordnen kann. Bei A2 und A3 war das ja noch humoristisch mit der Bananenflanke oder dass der Stürmer ein Fuchs ist. Bei den dezenten weißen Strichen werde ich die Fähigkeiten wohl auch nach fünfzig Stunden Spielzeit noch nicht wirklich zuordnen können. Vielleicht würde es da schon ausreichen, die Symbole was deutlicher zu zeichnen bzw. auch farblich was mehr abzuheben. Wenn man die bei 32:10 größer sieht, fällt die Zuordnung was leichter. Nur in der Größe gibt es sie im Spiel selbst ja sonst nicht mehr.
#252
Zitat von: plattfuss am 07. Oktober 2022, 22:52:56seh ich zwiespältig. da es ja ein manager spiel ist. möchte ich (vorallem im 3d), die stärken/schwächen, geschwindigkeit ect. erkennen können. das geht mit abgefilmten szenen wahrscheinlich nicht. 

Ich denke mit dem Ableger von SI Games gibt es schon eine erstklassige Trainersimulation mit der jeder glücklich werden dürfte, der 50 Stunden pro Saison spielen möchte. Deren Spielsystem hat sich über Jahrzehnte vom Championship Manager hin zum Football Manager entwickelt und wird nicht ansatzweise vom Anstoss-Entwickler kopierbar sein. SI Games hat über 270 Mitarbeiter und drei Jahrzehnte Erfahrungswerte, auf denen sie aufbauen.

Die 3D-Szenen im neuen Anstoss werden wie bei Anstoss 2 eher für mehr Atmosphäre sorgen. Ansonsten erwarte ich beim Namen Anstoss eine Managersimulation mit dem deutschen Manager-Begriff im Fußballsinn. Das heißt einerseits ein gutes Wirtschaftsbalancing. Die Leistung muss darin bestehen, ein bezahlbares und leistungsfähiges Team aufzubauen, Geld für strategische Transfers und Investionen zu sammeln und viel Zeit sowie Gedanken in die Kader- und Vereinsentwicklung zu stecken. Dafür braucht es ein gutes Scoutingsystem, da offene Spielstärken dabei die Herausforderung nehmen. Die Budgets müssen insbesondere in den unteren Ligen knapp sein. Das Training für die Spielerentwicklung steht zudem mit im Vordergrund. Egal ob Make oder Buy, die Spieler müssen zur Spielidee passen, die entsprechend in der Taktik umgesetzt werden muss. Bei all dem brauche ich persönlich keine 3D-Modus.

Wenn der Spieler im A2005-Sinn Schnelligkeit 12 hat, dann erwarte ich, dass er schnell ist und in seinen Zweikämpfen diese Schnelligkeit umsetzen kann. Wenn ich nun weiß, dass der LA mit Schnelligkeit 12 einen RV mit Schnelligkeit 8 vor der Brust hat, dann muss sich das bei den simulierten Zweikämpfen z. B. im Textmodus zeigen. Hat der Gegner eine gute Defensivtaktik gewählt gegen die Schnelligkeit meiner Flügel, dann erwarte ich, dass der RV dies mit gutem Stellungsspiel oft ausgleichen kann und es ein zähes Spiel wird. Wenn dem so ist, ist in meinen Augen alles super. Zudem wäre es toll, wenn aus dem Spielbericht ungefähr ersichtlich wird, welche Fähigkeiten die Spieler pro Zweikampf brauchen und man so die Spielberechnung halbwegs erlernen kann. Welches System passt gegen welches System? Welche Spielertypen sind in meinem System gut und gegen welche Gegner? Wenn all die Punkte passen, ist es für mich ein sensationelles Managerspiel.
#253
Ich habe mir gestern den Stream angesehen und muss sagen, dass das Spiel selbst schon sehr gut aussieht. Die Sache mit dem Balancing (Marktwerte in der 3. Liga) wurden ja bereits von den Entwicklern angesprochen.

Sehr schön finde ich in der Zentrale "Meine Seite". Das ist eine Sache, die ich bei mir auch täglich auf der Arbeit sehe. Schön wäre, wenn man sich da ein Profil erstellen kann für alle Spielstände und die Kacheln auch sortieren kann. Zudem wäre es toll, wenn man statt der Gegneranalyse und dem Postfach auch die "Meine Seite" nach dem Wochendurchlauf angezeigt bekommen kann. Dafür könnte man ein kleines Postfach mit ungelesenen Nachrichten sowie die nächsten Gegner mit Stärke als Option in die Kacheln einbauen. Die Gegneranalyse wäre in meinen Augen dann eher etwas für den Spieltag selbst.

Für mich hat der Stream entschieden, dass ich das Spiel zum Start kaufe, um die Entwicklung zu unterstützen.
#254
Wie Columbo hätte ich noch eine Frage:

7.) Wird man sich ein Schalke-Szenario bauen können?

Also dem Klub im Editor 183 Millionen als Verbindlichkeiten eintragen können mit z. B. Laufzeit 10 oder 20 Jahren und diese dann mit engen Budgets über die Jahre abbauen. Bei den gängigen Fußballmanagern würde der Klub im ersten Jahr insolvent absteigen, da die Insolvenzverfahren nur auf Bankbestandsprüfungen basieren. Das müsste man wie real umgehen, indem die Verbindlichkeiten als langjährige Kredite eingebaut werden und man so zu jährlichen Gewinnen verdammt ist, um den Kapitaldienst auszugleichen.
#255
1.) Wird man auch historische Spieler für die Statistikauswertungen "Ewige Torjägerliste" und "Ewige Einsatze" erfassen können?

Es schafft gerade bei langfristigen Spielständen mehr Immersion, wenn die Listen von Gerd Müller oder Charly Körbel angeführt werden und man sich das Ziel setzen kann, die mit eigenen Jugendspielern vom Thron zu stoßen.

2.) Wird man sich personalisierte Filter bei den Statistiken anlegen können, sodass man bei Anwendung nur die 10 bis 20 Statistiken angezeigt bekommt, die einen wirklich interessieren?

Beim FM von EA war das immer einfach zu überladen, zumal diverse Statistiken fehlerhaft waren.

3.) Wird es eine Spieloption geben, in dem man das Talent der Spieler ausblenden kann und es nur über andere Beobachtungen erahnen kann? Z. B. die Spielerentwicklung, spezielle Scouts, eigene Fähigkeiten etc.

Bei Managerspielen gibt es einfach oft die zu einfache Lösung: Kauf 5-Sterne-Talente, sie entwickeln sich sowieso und werden Topspieler.

4.) Wird es möglich sein, die Stärken und Schwächen der Spieler auszublenden und sie nur über ein sinnvolles Scoutingssystem zu erfahren?

Gleiche Begründung wie bei Punkt 3.

5.) Wird man unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einbauen für die einzelnen Teilbereiche, damit jeder Manager die eigene Spielerfahrung an seine eigenen Skills anpassen kann?

Denkbar wären für mich Effizienz Training (Kaderentwicklung), Notwendigkeit Scouting (Kaderplanung), Schwierigkeit Verhandlungen (Finanzen) und Wahrscheinlichkeit Kündigungen. Die Profis rufen ja immer nach schwerer. Ich kenne aber auch Managerfans, die die Weisheit nicht so mit den Löffeln gefuttert haben.

6.) Der letzte Punkt ist eher eine Bitte und keine Frage für den Stream. Solltet Ihr irgendwann auf den Zug mit dieser modernen Gendersprache aufspringen, dann bitte als freiwillige Option. Die möchte ich in meiner Freizeit nämlich nicht wirklich konsumieren.