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Spielerprofil und -stärke

Begonnen von XILEF, 27. Juli 2020, 10:54:40

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XILEF

Tagchen,


nach und nach sacken die ersten Infos zum neuen Anstoss durch. Unter anderem, dass das Stärkensystem der Spieler durch Zahlen von 1-12, 1-20 oder 1-100 definiert ist.

Zugegeben lief nach A3 leider einiges schief. Was jedoch meiner Meinung nach nicht dazugehörte, war das Stärkensystem der Spieler (klar: ausgereift war es auch nicht). Hatten die Spieler vorher noch eine Stärke von 1-12 bzw. z.B. eine Einsatzstärke (ES) von 10.9 als offensiver Mittelfeldspieler (OM), hat sich diese ES auf anderen Positionen verringert: auf einer Nebenposition auf (ich glaube) 90%, auf einer "nahen" Position auf 80% und auf einer "entfernten" Position auf 50%. Damit wurde dargestellt, dass der Spieler auf anderen Positionen nicht ganz so stark ist, wie auf seiner "Hauptposition".

Ab Anstoss4 hat sich das System geändert. Alle Feldspieler hatten sieben "Fähigkeiten" (Torhüter fünf): Schnelligkeit, Zweikampf, Kopfball, Schußkraft, Schußgenauigkeit, Technik und Spielintelligenz. In diesen Attributen gab es die Stärken 1-12. Je nachdem, wie sich diese aufgeteilt haben, hat sich daraus eine "Idealposition" ergeben. Z.B. hat ein sehr schneller Spieler, mit einer guten Schussgenauigkeit gute Chancen auf dem Flügel.

Dieses System hatte zum Vorteil, dass es die "Schwächung" sichtbar macht. Ein Spieler, der zum Beispiel unfassbar schnell und der ideale Außenstürmer ist, bleibt natürlich genau so schnell, wenn er in der Innenverteidigung aufgestellt wird. Die Stärke verringert sich aber, weil wahrscheinlich seine Zweikampf- und Kopfballwerte nicht so stark sind.

Wie gesagt: dieses System ist nicht ausgereift und bedarf weiterer Überlegungen. Im Grunde ist es aber sehr gut durchdacht. Hier bietet sich doch für A2022 eine neue Chance?

Weitere Attribute könnten sein:
Größe (Zwerg, klein, normal, groß, Hühne) und Statur (Spargeltarzan, schmächtig, normal, übergewichtig, muskulös,  Adonis). Anhang dieser körperlichen Attribute könnten andere Fähigkeiten "begrenzt" bwz. "begünstigt" werden: ein Riesentyp mit Übergewicht (Hühne, übergewichtig) ist auf "natürliche" Art in seiner Schnelligkeit begrenzt und wird nie über einen Wert X hinausgekommen. Wenn er irgendwann mal abgenommen hat (normal/muskulös) könnte auch seine Schnelligkeit steigen, etc.

Das würde dazu führen, dass man auch mal einen "kopfballschwachen" Spieler in die Innenverteidigung stellen kann - einfach nur, weil er ein Hühne ist, wird er wahrscheinlich doch die Mehrzahl der Kopfbalduelle gewinnen. Vorne nach einer Ecke aber selten einen Kopfballtreffer erzielen, weil sein "gezieltes" Kopfballspiel (sprich: die Stärke im Attribut Kopfball") zu schwach ist.

Dazu könnten Spieler "besondere" Fähigkeiten haben, welche von 1 bis zu 3 Sternen gewertet werden können. Als Beispiel fallen mir spontan "tödlicher Pass", "Antizipation", "Stellungsspiel", "Souveränität am Ball" usw. ein. Selbstverständlich sollten auch Charaktereigenschaften erhalten bleiben (Kämpfernatur, Schlitzohr, etc.).

Aus allen Sachen könnten sich verschiedene Spielertypen ergeben. Als Beispiel der "Spielmacher": technisch gut, hohe Spielintelligenz, dazu noch den "tödlichen Pass" als Sonderfähigkeit. Oder die "falsche Neun" mit guten Werten in Technik, überdurchschnittlich schnell, hohe Schussgenauigkeit. Oder "Flankengott" mit hoher Schnelligkeit und überragender Schussgenauigkeit. Oder der "Verteidigende Dosenöffner" mit hohem Zweikampf- und Kopfballwert (ideal Innenverteidiger), aber zusätzlich einer relativ hohen Spielintelligenz und Schussgenauigkeit für den weiten öffnenden Pass. Oder der "Sturmtank" mit entsprechender Körperlichkeit (mind. großgewachsen und muskulös) und Kopfballstark. Oder der "Fels in der Brandung" mit gutem Zweikampfwert und hoher "Souveränität am Ball".
Undsoweiterundsofort...

Vielleicht wäre es gut, wenn man die Gewichtung, wie wichtig einem was ist, selber entscheiden kann? Zu Beginn könnten die Gewichtungen, welche Einzelstärke für welche Position wie wichtig ist, vorgegeben sein. Wenn ich allerdings für mich selber entscheide, dass es mir völlig egal ist, wie schnell meine Stürmer sind, weil ich einfach nur hohe Bälle in den Strafraum kloppen will, dann möchte ich die Freiheit haben, die Regler entsprechend zu ändern (in diesem Fall die Gewichtung der Stärke in Schnelligkeit auf "Null" stellen), was mir auf Dauer die Übersichtlichkeit gewährleistet.

Ich möchte hier kein vollständiges neues Stärkensystem vorstellen. Natürlich ist mir ebenso klar, dass die Idee nicht vollständig oder ausgereift ist. Aus meiner persönlichen Sicht ist dieses System aber grundsätzlich viel besser geeignet, einen Spieler darzustellen. Ja, es muss auch begrenzt bleiben, damit es nicht zu überladen wird (wie beim Sega-Pendant). Als Stärken würden mir hier spontan Spannen von 1 bis 20 am besten gefallen.

Hiermit könnte man auch die Unterschiede der Spieler in den oberen und unteren Liegen darstellen. Auch in den unteren Klassen gibt es einige Spieler, die unfassbar schnell sind - sie sind aber z.B. nicht fit, keine Kondition (vielleicht ein "Kettenraucher"), die Technik ist eher schwach und die Spielintelligenz ist unterirdisch. Vielleihct hat man irgendwo in der Reiongalliga einen Spieler der das Spiel verstanden hat (tolle Spielintelligenz), aber unfassbar lahmarschig ist.

Einige Sachen sind einfacher zu erlernen als andere. Bei wieder anderen ist aufgrund der Körperlichkeit eine "natürliche" Grenze gesetzt. Schussgenauigkeit zu verstärken soltle z.B. einfacher sein, als die Schnelligkeit zu erhöhen.

Meinungen/Vorschläge/etc.?


Beste Grüße, schöne Woche
XILEF
Xtended Investigation and Lookup Engine for Footballplayers

AJFM:
Halemannia Hackebrettbeil, Erste Liga
Fast-Pokalsieger: S70, S73
Amateurmeister und Verbandspokalsieger Süd: S63, S64

Zeus

Viel zu kompliziert. Nichts gegen die Idee an sich! Aber nicht im Bezug auf Anstoss.
Sorry, dass ich das so direkt schreibe, aber solche Ideen sind genau das, was ich hoffe, was nicht passieren wird.
Diese ganzen zusätzlichen Attribute machen das ganze nur undurchschaubarer und würden meiner Meinung nach dem Spiel sehr schnell die Kurzweiligkeit nehmen.

Stärke (+ Talent), Fähigkeiten und Charakter - das reicht völlig, um einen Spieler in diesem Rahmen zu identifizieren.

dude_love

Die ersten beiden Posts dieses Threads zeigen meiner Ansicht nach das größte Problem auf, welches sich die Entwickler von Anstoss22 stellen müssen:
Es wird zwei Lager geben.
Beispielhaft an diesen beiden Beiträge:
Lager 1 ist hier XILEF, welcher eine Weiterentwicklung fordert.
Lager 2 wird vertreten durch Zeus, der eine Veränderung der Spielemechanik ablehnt.

Ich kann mir derzeit nicht vorstellen, dass man beide Ansprüche gleichermaßen befrieden kann. Somit hat man im schlechtesten Fall eine Häfte verprellt.

Für mich als jemand, der A3 damals liebte und hunderte Stunden damit verbrachte, wäre das Stärkesystems dieses A3 vollkommen unbefriedigend und viel zu oberflächlich. Ich bin ebenfalls für eine Weiterentwicklung des Systems, welches wesentlich ausdifferenzierter ist, aber doch deutlich abgespeckter als das im FM von Sega.

Moexel

Zitat von: dude_love am 27. Juli 2020, 12:10:03
Die ersten beiden Posts dieses Threads zeigen meiner Ansicht nach das größte Problem auf, welches sich die Entwickler von Anstoss22 stellen müssen:
Es wird zwei Lager geben.
Beispielhaft an diesen beiden Beiträge:
Lager 1 ist hier XILEF, welcher eine Weiterentwicklung fordert.
Lager 2 wird vertreten durch Zeus, der eine Veränderung der Spielemechanik ablehnt.

Ich kann mir derzeit nicht vorstellen, dass man beide Ansprüche gleichermaßen befrieden kann. Somit hat man im schlechtesten Fall eine Häfte verprellt.

Für mich als jemand, der A3 damals liebte und hunderte Stunden damit verbrachte, wäre das Stärkesystems dieses A3 vollkommen unbefriedigend und viel zu oberflächlich. Ich bin ebenfalls für eine Weiterentwicklung des Systems, welches wesentlich ausdifferenzierter ist, aber doch deutlich abgespeckter als das im FM von Sega.

Exakt. So ist es. Ich bin irgendwo zwischen beiden Welten und sehr gespannt, wie es gelöst wird...
AJFM
Warendorfer SU, Liga 4, Regionalliga (S61)

Spiff

Was ich interessant finde - und das soll jetzt nicht wertend gemeint sein, es ist lediglich eine Beobachtung hier im Forum -, dass der Großteil hier Wert darauf legt, eine Saison an einem Nachmittag durchspielen zu können, gleichzeitig soll das Spiel aber jede Menge Komplexität beinhalten. Das hier ist ein gutes Beispiel. Je mehr sich die Spieler in den Details unterscheiden, umso länger dauert es die geeigneten Spieler & Taktiken zu finden. Eine Saison am Nachmittag wird so glaube ich nicht funktionieren. Das ist ein Zielkonflikt, den kein Entwickler lösen kann.

XILEF

Selbstverständlich liegt mir nichts ferner, als einen unübersichtlichen Datenwust zu provozieren.
Es gibt schon Gründe, warum ich den Football Manager von siGames an sich sher gut finde, aber bis heute nie mit ihm warm geworden bin...

Man bedenke, dass sich die meisten Informationen "im Hintergrund" befinden. Wenn man ein Spielerprofil aufruft, würde man "lediglich" seine 7 (oder 10) Fähigkeiten (Schussgen., etc.) mit einem Wert sehen. Diese könnte man noch farbig gestalten, was wiederum mehr Übersicht mit sich bringt.
Dann steht da noch, ob der Spieler klein und schämchtig ist oder riesig und schwer. Einige wenige Spieler haben noch "Sonderfähigkeiten" wie "tödlicher Pass".
Aus diesen Fähigkeiten ergeben sich die Stärken auf den Positionen, von denen jeweils die 3 stärksten angezeigt werden. Nicht zu vergessen das (vermutete) Talent.

Fertig.

Ich persönlich finde, dass das nicht zu viel ist. Im Gegenteil: eigentlich müssten bzw. könnten noch viel viel mehr Fähigkeiten, Eigenschaften, Attribute da mit rein. Aber irgendwann - und hier schließt sich der Kreis - ist es zu viel.

Davon sind wir hier aber noch weit entfernt: Eine Saison am Nachmittag ist schnell gespielt. Nur hat man gleichzeitig eine individuelle(re) Gestaltung der Spieler und mehr taktische Möglichkeiten. Schließlich soll das Spiel ja (laut Entwickler) auch "zeitgemäß" werden. Man erinnere an Philipp Lahm, der plötzlich im DM spielte. Auch andere Spieler wurden auf anderen Positionen "als üblich" eingesetzt - weil andere Trainer die Fähigkeiten der Spieler auf anderen Positionen als besser aufgehoben sahen.
Ein Stärkensystem a lá Anstoss3, wo es ganz einfach keinen Unterschied zwischen Spielern gleicher Stärke gibt, ist dagegen veraltet. Und daran ändert sich auch nichts, wenn ich einem Spieler im individuellen Training Freistöße beibringen kann.
Xtended Investigation and Lookup Engine for Footballplayers

AJFM:
Halemannia Hackebrettbeil, Erste Liga
Fast-Pokalsieger: S70, S73
Amateurmeister und Verbandspokalsieger Süd: S63, S64

Lupito

Im Grunde kann das Fähigkeiten-System von A3 doch als Vorlage dienen. Nur eben etwas entstaubt, flexibler, vielseitiger und logischer aufgebaut.
Mit Talent und Alter, sowie Größe/Gewicht und Charaktermerkmalen/Eigenschaften + ein paar Wenn-dann-Abfragen sollten sich Fähigkeiten bzw. das Potential, welche zu erlernen, doch gut auswürfeln lassen.
Die erlernbaren Fähigkeiten ließen sich einfach kategorisieren und über eine simple Grafik könnte dargestellt werden, in welche Kategorie(n) der Spieler am besten passt. Ein bisschen so wie in FIFA oder PES (Physis, Passspiel, Schnelligkeit etc.). Klar, müsste es dann entsprechend einige Fähigkeiten mit dazugehörigen Stärken geben, aber die ließen sich ja auch für den Spieler verborgen im Hintergrund halten oder und z.B. erst ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad auswählen (für die, die es halt noch detaillierter wollen).

Das Stärkesystem ist für mich vor allem davon abhängig, wie Tief das Liegensystem reicht. Bis runter in die Oberliga könnte es halt eng werden, mit Stärken von 1-12 oder die Sprünge zwischen den Stärken werden zu groß. Oder wenn man die dritte Liga Indonesiens spielen kann...
Es sollte nicht zu umfangreich, werden, soll aber natürlich auch plausible Ergebnisse liefern. Bei 5 spielbaren Ligen wäre am Ende ja selbst bei Stärke 1-100 schnell klar, wie/wo ein Spieler einsortiert werden kann und es lässt gleichzeitig ein gewisses Leistungsgefälle innerhalb der einzelnen Ligen zu.

Zeus

Halt stop - bevor das falsch aufgenommen wird: Mit keinem Wort möchte ich das alte System von A3 behalten.
Wenn schon, das von A2G, 1-7 reicht doch vollkommen. :D

Scherz beiseite. Das etwas am System geändert werden muss, um Spieler besser identifizierbar zu machen, ist klar. Wie ich aber oben schrieb, gibt es einfach Systeme, die das Spiel zerstören. Bestes Beispiel ist eben der FM von Sega, der einfach in diesen Systemen untergeht. Ich habe jedes mal, wenn ich die Zeit dort weiterlaufen lasse das Gefühl, ich hätte irgendwas vergessen. Und genau dahin sollte sich Anstoss 2022 nicht entwickeln, dieses Gefühl, viel zu tun und doch nicht alles. Dass das Stärkesystem von 1-12 zu kurz ist, ist klar - besonders bei vielen Ligen. Ob es nun von 1-20, 1-25, 1-30 oder 1-50 gewählt wird, ist dabei erstmal egal. Ich finde es nur wichtig, dass die Spielerauswahl nicht überfrachtet wird. In den damaligen Teilen waren die Fähigkeiten ja auch nur "semi" eingebaut (korrigiert mich, wenn ich für A3 da falsch liege, bei A2G hatte Waldi meine ich herausgefunden, dass die meisten Fähigkeiten keine Auswirkung haben). Wenn also alleine die bestehenden Fähigkeiten plötzlich direkten Einfluß auf das Spielgeschehen hätten, wäre schonmal viel getan. Darauf kann man aufbauen und ein System entwickeln, wo Spieler in einer sehr großen Datenbank trotzdem differenzierbar bleiben, ohne aber im Frontend für den Spieler das ganze so undurchdringlich zu halten, dass er die Lust verliert.

Meiner Ansicht nach ist das irgendwo zwischen den beiden oben genannten Lagern anzusiedeln; ich bin aber nicht der, der ein Remake von A3 möchte. Anstoss 2022 darf (und muss) auch schon neue Elemente enthalten.,
Ich finde die Idee von Lupito daher sehr interessant diese Dinge an den Schwierigkeitsgrad zu koppeln, falls es den denn überhaupt noch gibt.

BONSTAR

Bzgl. Größe/Gewicht. Ich finde, das wäre etwas, was man mit einbauen könnte und welches auch Auswirkungen auf Fähigkeiten hat. Gerne aber der Einfachheit nur mit drei Stufen. Größe zum Beispiel Klein (unter 175, normal 175-190, Groß über 190). Das würde mir durchaus gefallen und andererseits, erleichtert es das Editieren der Spieler. Denn bei allem hoffe ich, dass es für die Editierer späterer Files nicht zu Umfangreich wird. - Jemand der Klein ist, hat es schwieriger Kopfball zu erlernen. Jemand der Kräftig ist, schwieriger eine hohe Endgeschwindigkeit zu erreichen usw..

Stärke finde ich 1-100 weniger cool. 1-20 o. 1-25 mit starkem Einfluss von Form (Kondition, Frische, Motivation, Erfahrung & Spielpraxis). Ich denke, damit könnte man auch bis in die Oberliga arbeiten.
AJFM
ab S33 FS Teutonia Bonn: V-Pokal 43, Finalist 38, 41 & 42; N-Pokal 62, Finalist 60
ab S69 FS Rheinlöwen Bonn: V-Pokal 72

fro

#9
Für mich waren die spannendsten Momente an Anstoss immer die Auf- und Abwertungen. Wie sollen die bei einem System von 1 - 100 funktionieren? Verbessern sich dann Spieler von 65 auf 78. Das wirkt für mich absurd. Wenn man dann noch verschiedene Attribute von 1 - 100 hat, sind wir wieder beim Bundesliga Manager.

Ich glaube, das Tolle an 1 - 7 und dann 1 - 12 war für mich, dass das für mich keine Zahlen waren, sondern ich konnte es für mich in etwas Qualitatives "umrechnen". 7 war halt Weltklasse, 6 Nationalspieler, 1 Füllstoff. Wurde bei A1 ja noch schön in Klammern mitgeteilt.
1 - 100 ist für mich Excel-Tabelle.

fro

Zitat von: BONSTAR am 27. Juli 2020, 16:01:33
Bzgl. Größe/Gewicht. Ich finde, das wäre etwas, was man mit einbauen könnte und welches auch Auswirkungen auf Fähigkeiten hat. Gerne aber der Einfachheit nur mit drei Stufen. Größe zum Beispiel Klein (unter 175, normal 175-190, Groß über 190). Das würde mir durchaus gefallen und andererseits, erleichtert es das Editieren der Spieler. Denn bei allem hoffe ich, dass es für die Editierer späterer Files nicht zu Umfangreich wird. - Jemand der Klein ist, hat es schwieriger Kopfball zu erlernen. Jemand der Kräftig ist, schwieriger eine hohe Endgeschwindigkeit zu erreichen usw..

Stärke finde ich 1-100 weniger cool. 1-20 o. 1-25 mit starkem Einfluss von Form (Kondition, Frische, Motivation, Erfahrung & Spielpraxis). Ich denke, damit könnte man auch bis in die Oberliga arbeiten.
Größe und Gewicht finde ich spannend. Wurde das überhaupt schon mal bei einem Manager sinnvoll integriert? Im FM von Sega vermutlich, aber der ist nichts für mich.

Lui

Pro 100er-Stärke System :ok:

Einfach, weil sich die Spieler dann deutlicher unterscheiden. Wenn es wirklich wieder nur 12 Stufen geben würde, dann ist ein 12er wieder nichts Besonderes. Was wären so typische 12er? Messi, Ronaldo. In Relation zu anderen wäre es Neymar wohl auch - und selbst der ist nicht auf dem Niveau der beiden erstgenannten. Mich hat es bei A2/A3 eher gestört, dass es durch die wenigen Abstufungen nur "Superstars" gab. Mit 100 kann man viel besser skalieren. Einen 95er Spieler verpflichten können? EPISCH! Transfer eines 12er-Spielers? Daily Business...
Spielte: Anstoss • Anstoss WCE • Anstoss 2 • Anstoss 2 Gold • Anstoss 3 • Fussball Manager 2004 • Fussball Manager 07: Verlängerung • Fussball Manager 10 • Fussball Manager 12

XILEF

Ein Blick auf Anstoss 2007 lohnt sich vielleicht auch:

Dort hatten die Spieler 10 Fähigkeiten:
Defensiverhalten, Spielaufbau, Offensivverhalten, Technik, Flanken, Passspiel, Torschuss, Zweikampf, Kopfball, Schnelligkeit (Hier finde ich wiederum das Zusammenspiel aus Schusskraft und -genauigkeit besser).
Wiederum von 1-12
Darüber hinaus gab es noch die sog. "Ausnahmestärken", welche jeweils mit bis zu fünf Sternen bewertet wurde:
Kreativität, Instinkt und Präsenz

Aus den Grundfähigkeiten hat sich die grundsätzliche Stärke der Spieler hergeleitet. Jeder Stern bei den Ausnahmestärken gab einen weiteren Punkt hinzu.

Hat also z.B. ein Spieler eine sehr hohe "Grundstärke" von 11, ist er zweifelsohne sehr gut. Aber das "gewisse Etwas", das, was einige Spieler (Ronaldo, Messi, etc.) von den anderen unterscheidet, gibt nochmal etwas obendrauf. Bleiben wir bildlich: Es gibt bestimmt einige Spieler, die "genau so gut" kicken können wie Messi, aber er hat nunmal das gewisse Etwas an Kreativität.
Durch solche "besonderen" Talente, schafft man es, insbesondere in der Spitze, Spieler zu differenzieren und abzugrenzen.
Es versteht sich von selbst, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen sollten (z.B. Ausnahmestärke Instinkt, aber im Spielverhalten eine totale Niete).

Man kann dadurch verschiedene Spitzenspieler differenzieren, ohne, dass sie sich z.B. allzusehr ähneln. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben: Worin unterscheiden sich 12er, welche ja absolute Spitze sein sollen? Antwort: gar nicht.
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Halemannia Hackebrettbeil, Erste Liga
Fast-Pokalsieger: S70, S73
Amateurmeister und Verbandspokalsieger Süd: S63, S64

Davos

Zitat von: Lui am 27. Juli 2020, 16:34:49
Pro 100er-Stärke System :ok:

Einfach, weil sich die Spieler dann deutlicher unterscheiden. Wenn es wirklich wieder nur 12 Stufen geben würde, dann ist ein 12er wieder nichts Besonderes. Was wären so typische 12er? Messi, Ronaldo. In Relation zu anderen wäre es Neymar wohl auch - und selbst der ist nicht auf dem Niveau der beiden erstgenannten. Mich hat es bei A2/A3 eher gestört, dass es durch die wenigen Abstufungen nur "Superstars" gab. Mit 100 kann man viel besser skalieren. Einen 95er Spieler verpflichten können? EPISCH! Transfer eines 12er-Spielers? Daily Business...
Dem stimme ich vollkommen zu! Mich nervte auch immer, dass man die schlechten Spieler eines Vereins nicht verkaufen konnte, weil selbst bei einem Topverein zu viele Spieler der Stärke 3-6 spielten, an denen nicht einmal Vereine aus der 3. oder 4. (englischen) Liga Interesse hatten.

Corns

Ich finde die Diskussion um die Stärke-Einteilung sehr spannend.

Allerdings habe ich eine klare Präferenz für eine begrenzte Stärkezahl, z.B. 18 oder 24 Stufen. Und das möchte ich auch begründen.

Erstens, das hatte ich woanders schon mal ausgeführt, ist das menschliche Gehirn nicht besonders gut mit komplexeren Zahlenverhältnissen. Es fällt uns schwer, mit zunehmender Komplexität umzugehen. Konkret: Ist der 78 Innenverteidiger mit 86 bei Kopfball und 51 bei Zweikampf nun die bessere Wahl als der 82er Innenverteidiger mit nur 68 bei Kopfball und 52 bei Zweikampf? Je mehr Kategorien es zu vergleichen gilt desto weniger kann man das Gesamtbild erfassen. Daher ist es für unser Gehirn einfacher, den 10er Innenverteidiger mit gutem Kopfballspiel und schlechtem Zweikampfverhalten mit dem 11er Innenverteidiger mit ebenfalls schlechtem Zweikampfverhalten zu erfassen. Entscheidungen fühlen sich dann auch besser an, weil man weiß, dass man das Problem verstanden hat und sich nicht durch die Vielzahl der Parameter überfordert (Stichwort: unübersichtlichen Datenwust). Es kommen ja außerdem auch noch Alter, Talent, Marktwert usw. dazu, wodurch das Thema eh schon komplex genug ist. Daher spiele ich Manaer mit 100er System und vielen Fähigkeiten, die ebenfalls von 1-100 skalieren nur ungern, weil ich nie das Gefühl habe, wirklich gute Entscheidungen zu treffen.

Zweitens, und das schließt eigentlich direkt daran an, finde ich das Argument von fro total richtig. Mit kleineren Abstufungen kann man auch qualitativ was anfangen (daher widerhole ich das hier nicht). Vollkommen recht hat er!

Drittens finde ich den Punkt, den viele hier ja auch schon gemacht haben, korrekt: Mit der Nachkommastelle kann man ja sogar 180 bzw. 240 Abstufungen abbilden. Genügend Raum für Differenzierung bildet also auch ein 18er oder 24er System.

Und viertens ist es einfach überzeugender, dass ein Spieler eine gewisse Grundstärke hat und dann je nach Form, Motivation, Fitness, usw. ein bisschen davon abweicht. Der super fitte, völlig motivierte und formstarke 7er kann halt auch mal eine effektive Stärke von 8,7 haben und der formschwache, aus der Verletzung kommende 9er nur eine 6,8 erreichen. Aber auf längere Sicht ist die Grundstärke das Entscheidende.

---

Gern möchte ich auch noch einen konkreten Vorschlag dazu machen. Und zwar auf Basis der gefürchteten Kicker-Rangliste. Die Kicker-Redation teil die Profi-Fußballer in genau genau fünf Stufen ein:

Weltklasse,
Internationale Klasse,
Blickfeld,
Im weiteren Kreis sowie
die sonstigen Spieler (außerhalb der Rangliste).

Für die unteren Ligen gibt es dann nur drei Stufen: Blickfeld, Im weiteren Kreis und die sonstigen Spieler. Wenn das der Kicker-Redaktion reicht, um die Komplexität des Fußballs abzubilden, warum sollte das dann nicht auch für einen Fußball-Manager taugen, der ebenfalls daran interessiert ist, spielbar zu sein und damit sinnvoll die Komplexität der Realität zu reduzieren?

Analog könnte daher ein ANSTOSS-Spielstärken-System wie folgt aussehen:

18 = Weltklasse
17
16 = Internationale Klasse
15
14 = Blickfeld, 1. Liga
13
12 = Im weiteren Kreis, 1. Liga / Blickfeld 2. Liga
11
10 = Sonstige Spieler 1. Liga/ Im weiteren Kreis, 2. Liga / Blickfeld 3. Liga
9
8 = Sonstige Spieler 2. Liga / Im weiteren Kreis, 3. Liga / Blickfeld 4. Liga
7
6 = Sonstige Spieler 3. Liga/ Im weiteren Kreis, 4. Liga / Blickfeld 5. Liga
5
4 = Sonstige Spieler 4. Liga / Im weiteren Kreis, 5. Liga
3
2 = Sonstige Spieler 5. Liga
1

Damit hätte man die komplette Bandbreite abgedeckt und auf den ungeraden Zwischenstufen sogar noch Platz für weitere Differenzierungen. Die Besonderheiten der Spieler ergeben sich dann aus den Eigenschaften oder von mir aus auch durch "Sternstunden", wo es dann ganz, ganz selten mal einen 19er gibt.

Mehr Bedarf es aus meiner Sicht bei der Grundstärke nicht. Alles andere bildet zwar vielleicht die Komplexität besser ab, verbessert aber m. E. nicht den Spielspaß, sondern birgt die Gefahr, die Leute zu überfordern.

---

Worüber man stattdessen nachdenken kann, wäre die Eigenschaften leicht gegenüber A2G/A3 zu modifizieren, zum Beispiel in derart, dass bestimmte Kombinationen selten oder besonders schwer zu erlernen sind (z.B. Zweikampf und Ballzauberer) oder dass es einen Fähigkeitenbaum gibt, wo durch die Kombination bestimmter Eigenschaften, weitere - besonders wertvolle Attribute - erlernt werden können. So könnte man für den Spielmacher Technik und Spielübersicht als Voraussetzung definieren. Oder nur Torhüter, die über Reflexe verfügen können auch noch Elfmetertöter werden.

Das kann man beliebig ausbauen und auch Charaktereigenschaften uvm. mehr rein nehmen. Dann stünde zum Beispiel das Erlernen von "Führungsstärke" erst Spielern mit mindestens 2 Jahren Vereinszugehörigkeit und mindestens 70% der Pflichtspiele im letzten halben Jahr offen oder so.