avatar_Waldi98

Charakter und Eigenschaften

Begonnen von Waldi98, 21. September 2014, 22:07:06

⏪ vorheriges - nächstes ⏩

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Waldi98

#15
Im Folgenden habe ich jeweils eine Saison vereinslos durchsimulieren lassen.
Alle Mannschaften sind identisch aufgebaut. Habe also eine via Sav-Datei eine Mannschaft geklont, die aus 30 7ern besteht. Unterschiedlich sind nur die Eigenschaften und Fähigkeiten die, die im Vereinsnamen angegeben sind.

Hier hatte ich also 4 Vereine, die nur aus fairen Spielern besteht. 4 aus Treter. 4 aus Hitzköpfen und 4, bei denen alle sowohl Hitzköpfe als auch Treter sind. Dazu 4 Vereine, die keine Eigenschaften/Charakter haben.

Ergebnis (Screen im Anhang):
Treter bekommen deutlich mehr Karten. Faire Spieler eher weniger. Hier ist der Unterschied aber nicht so krass wie bei den Tretern.
Hitzköpfe bekommen auch nicht mehr Karten als ,,normale" (das schien mir auch mal anders zu sein).
Sind Treter darüber hinaus noch Hitzköpfe, gibt es aber auch keinen zusätzlichen Effekt.




In der 2. + 3. Liga habe ich der einen Hälfte der Liga jeweils als ,,Führungspersonen" deklariert. Ergebnis: Schneiden im Schnitt ähnlich ab.

Punkte Vereine ,,Führungspersonen": 1451 (Schnitt: 1,31 pro Spiel)
Punkte Vereine ohne: 1530 (Schnitt 1,39 pro Spiel)




In einem neuen Test das Gleiche nun mit Kämpfernaturen (habe hier den Test 2x gemacht):

1.Versuch:
Punkte Vereine ,,Kämpfernaturen": 1546 (Schnitt: 1,40 pro Spiel)
Punkte Vereine ohne: 1440 (Schnitt 1,30 pro Spiel)

2.Versuch:
Punkte Vereine ,,Kämpfernaturen": 1562 (Schnitt: 1,41 pro Spiel)
Punkte Vereine ohne: 1439 (Schnitt 1,30 pro Spiel)

→ Jeweils 0,1 Punkte pro Spiel mehr geholt. Sieht mir eher nach Zufall aus, denn viel ist das nicht. Zumal hier ja alle Kämpfernaturen sind, im Normalfall hat man ja höchstens ein paar Vereinzelte. Bei 11 Kämpfern wären das gerade mal 0,01 Punkte pro Spiel pro Kämpfernatur...




In einem letzten Test das Gleiche nun mit drei positiven Fähigkeiten je Spieler:

1.Versuch:
Punkte Vereine ,,3 Fähigkeiten": 1494  (Schnitt: 1,35 pro Spiel)
Punkte Vereine ohne: 1461 (Schnitt 1,32 pro Spiel)








Fazit:
Ernüchternd... V.a. Der letzte Test widerspricht meinem anderen Fähigkeiten-Test (https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,449.msg25492.html#msg25492).
Entweder war einer von beiden Tests nur ,,Zufall" oder aber die Spielberechnung bei reinen Computer-Duellen funktioniert anders. Evtl. werden da keine Fähigkeiten und Eigenschaften mitberechnet. Aber bei "Tretern" und "fairen Spielern" sieht man ja wiederum einen Unterschied bei den Karten.

Euphoniac

Mal wieder eine sehr schöne Testreihe von dir! :faszinierend: :)

Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass Spiele zwischen zwei Computervereinen anders berechnet werden als Spiele zwischen einem Spielerverein und einem Computerverein. Anders lässt sich die Häufung absurder Ergebnisse, die mir in all den Jahren untergekommen ist, nicht erklären. Viel zu oft passiert es, dass Vereine mit hoher theoretischer Stärke gegen den Abstieg spielen und andersherum Vereine mit niedriger theoretischer Stärke um die Europapokalplätze. Dass Bayern München als Computerverein oftmals nichts zustande kriegt, kann natürlich von den Entwicklern, die bekanntermaßen keine Bayern-Fans (gewesen) sind, so gewollt (gewesen) sein. :D Am realistischsten finde ich die Spielberechnung noch in der Champions League: Hier kommt es nur selten vor, dass ich das Finale nicht gegen eine Mannschaft aus den anderen vier großen europäischen Ligen bestreiten muss.

Der Punktebonus, den man für jede Führungsperson etc. in der Aufstellung erhält, wirkt sich für den Spieler spürbar aus. Dass das bei den Spielen zwischen Computervereinen nicht der Fall zu sein scheint, spricht ebenfalls dafür, dass hier andere Bedingungen gelten. Es ist schon merkwürdig, dass die Eigenschaft Kämpfernatur besser abzuschneiden scheint (der von dir aufgezeigte Bonus beim Siegeswillen, die Punkteausbeute in deinen Tests) als die Eigenschaft Führungsperson, obwohl die Eigenschaft Führungsperson einen höheren Marktwert-Boost mit sich bringt und allein deswegen die bessere der beiden Eigenschaften sein sollte.

Der charakterbedingte Start-Bonus bei den Konditions- und Frischewerten war mir nicht geläufig, wundert mich allerdings auch nicht. Köhler scheint das für spätere Teile der EA-FM-Reihe in verschiedenen Variationen übernommen zu haben. So bekommen Spieler mit gutem Charakter beim ersten Laktattest nach Spielstart oftmals einen Bonus auf den Konditionswert mit der Begründung "hat im Urlaub gut trainiert".

Jetzt weiß ich dank dir sogar, warum mein Siegeswille zu Saisonbeginn immer so niedrig ist. Denn ich nutze die ersten Wochen dazu, zwei bis drei Spieler zu verkaufen (die allesamt entweder Führungspersonen oder Kämpfernaturen sind). Die von dir ermittelten Werte zeigen deutlich, dass der durch den Verkauf einer Führungsperson etc. erlittene Verlust beim Siegeswillen durch den Kauf einer Führungsperson etc. bei weitem nicht ausgeglichen wird. Deine Ausführungen zur Eingespieltheit entsprechen so weit meinen Beobachtungen. Zum Glück fallen die Abzüge nicht ins Gewicht, wenn man, was sich ja anbietet, generell viele Trainingsspiele als Trainingseinheiten ansetzt.

Die Eigenschaft "Hitzkopf" hat meiner Meinung nach Einfluss auf die Art der roten Karten (also nicht zwangsläufig auf deren Häufigkeit). Meinem Verständnis nach besteht bei Hitzköpfen ein erhöhtes Risiko für rote Karten nach Tätlichkeiten (Treter hingegen begehen mehr Fouls, bei ihnen gibt es demnach ein erhöhtes Risiko für grobe Fouls [rote Karten] und mehrere Fouls [gelb-rote Karten]). Früher hatte ich gelegentlich Hitzköpfe in meinen Mannschaften, doch die stachen kartenmäßig nicht hervor - vielleicht dadurch begünstigt, dass ihre Mannschaft jedes Spiel gewann. Womöglich gibt es kartenmäßig keinen großen Unterschied zwischen Spielern, die nur Treter sind, und Spielern, die sowohl Treter als auch Hitzköpfe sind, weil die Spieler bereits aufgrund ihrer Treter-Eigenschaft die "tretertypischen" Platzverweise bekommen (rote Karten für grobe Fouls, gelb-rote Karten für mehrere Fouls, s. o.), bevor sie einen Platzverweis wegen einer Tätlichkeit erhalten können.
Ohne Brüste keine Gelüste: Ist das hier etwa keine Pornoseite?

Waldi98

#17
Zitat von: Euphoniac am 10. April 2015, 22:21:37
Der charakterbedingte Start-Bonus bei den Konditions- und Frischewerten war mir nicht geläufig, wundert mich allerdings auch nicht. Köhler scheint das für spätere Teile der EA-FM-Reihe in verschiedenen Variationen übernommen zu haben. So bekommen Spieler mit gutem Charakter beim ersten Laktattest nach Spielstart oftmals einen Bonus auf den Konditionswert mit der Begründung "hat im Urlaub gut trainiert".
Ah, interessant. Habe die FM-Reihe nicht gespielt. Bei A2G bekommen die Spieler diesen Bonus eben nur in der 1. Saison. Vielleicht sollten sie das ursprünglich auch jede Saison, ist aber letztlich ein Bug.

Zu den Compi-Spielen: Jo, wird wohl eine eigene Berechnung sein. Bin kein Programmierer, aber wird evtl. Sinn machen, um so Rechenkapazitäten zu sparen, wenn man eine einfachere Berechnungsform für die haufenweise Compi-Spiele wählt?!

Zu den Führungspersonen, die laut dir einen höheren MW als die Kämpfernaturen haben sollen:
Ich habe das getestet und kann das nicht bestätigen. Ich präsentiere hier einfach mal meine Ergebnisse:




Folgende Parameter, die alle Einfluss auf den Marktwert haben, waren in meinem Test gleich:
Alter (23), Position (LM), Stärke (7 in 1. Liga), Form (7) und Vertragslänge in Monaten (24)
Angemerkt sei, dass ich ,,ewiges Talent" zwar nicht so testen konnte (muss ja älter als 25 sein), aber ein 26-Jähriger ist jeweils genauso viel wert, ob er ,,ewiges Talent" ist oder nicht.


Keinen Einfluss auf den Marktwert haben:
Nebenpositionen, Zufriedenheit, Kondi, Frische, Nationalität, negative Spielerfähigkeiten (auch nicht ein negatives Spielmacherattribut)


Marktwert in meinem Test, wenn keine Eigenschaft, Charakter und Fähigkeit:
23,27 Mio. DM

Hier nun Eigenschaften, Charaktere und Gesundheitszustände, wie sie in meinem Test Einfluss auf den Marktwert genommen haben (in Klammern der MW im speziellen Test). Hat jemand zwei oder drei Attribute, haben alle zwei/drei Einfluss auf den Markwert.


Stark erhöhend (25,65)
Mann ohne Nerven
Musterprofi
Führungsperson
Kämpfernatur
Allrounder
Flexibler Spieler


Erhöhend (24,51)
robust


Keinen Einfluss (23,27)
Frohnatur
Trainingsweltmeister
trainingsfauler Spieler
Treter
Fairer Spieler
Schwalbenkönig
Heimspieler
Talent
ewiges Talent


Senkend (20,99)
Hitzkopf
Nervenbündel
Phlegma
Geldgeier
anfällig


Stark senkend (19,76)
Knieprobleme


Sehr stark senkend (18,62)
Skandalnudel





Dasselbe nun mit den Fähigkeiten (Torhüter-Fähigkeiten wurden nicht getestet – 4 Fähigkeiten sind nur über die Sav-Datei möglich). Alle Fähigkeiten haben den gleichen Einfluss auf den Marktwert, nur ,,Spielmacher" einen deutlich höheren.


4 Fähigkeiten (eine davon Spielmacher)
30,97 Mio. MW

4 Fähigkeiten (ohne Spielmacher)
29,83 Mio. MW

3 Fähigkeiten (eine davon Spielmacher)
29,35 Mio. MW

3 Fähigkeiten (ohne Spielmacher)
28,21 Mio. MW

2 Fähigkeiten (eine davon Spielmacher)
27,74 Mio. MW

2 Fähigkeiten (ohne Spielmacher)
26,60 Mio. MW

Spielmacher-Fähigkeit
26,12 Mio. MW

andere Fähigkeit
24,98 Mio. MW






Zum Marktwert übrigens:
Wenn man zu Saisonbeginn (also im Juli) folgende Formel anwendet, kommt man auf den ,,Monatswert" des Spielers:

Monatswert = aktueller MW/Vertragslaufzeit

Für Vertragslaufzeit folgende Werte einsetzen:
1 Jahr Vertrag: 12
2 Jahre Vertrag: 19
3 Jahre Vertrag: 23
4 Jahre Vertrag: 25
5 Jahre Vertrag: 26


Neuer Marktwert nach Vertragsverlängerung:
Monatswert x neuer Vertragslänge




Bsp.: aktueller MW 26,98 Mio. DM bei noch 2 Jahren Vertrag:

26,98 Mio. DM / 19 = 1,42 Mio. DM (← Monatswert)

Verlängert man jetzt den Vertrag (z.B. per automatischer Vertragsverlängerung), multpliziert man diesen Monatswert entsprechend mit der neuen Vertragslaufzeit.

Bspw. verlängere ich jetzt per Klausel um 1 Jahr (er hat also nun insgesamt 3 Jahre Vertrag):
Monatswert x neuer Vertragslänge = neuer Marktwert
1,42 Mio. DM x 23 = 32,66 Mio. DM




Ab dem August fließt irgendwie noch ein weiterer Faktor in die Formel ein. In dem Fall lohnt sich für den MW auch ein 6-Jahresvertrag. Länger hat aber auch da keinen Einfluss mehr auf den Marktwert.
Vor allem ist die Formel dann etwas seltsam. Denn: Hat jemand im Juli einen 6-Jahresvertrag (oder länger), sieht man im August, dass sich sein Marktwert erhöht hat! Eigentlich sollte er fallen (oder zumindest gleich bleiben), wenn der Vertrag kürzer läuft.

Bambino

Vielleicht wollten die Programmierer sich ursprünglich mehr an der Realität orientieren und zwei Transferfenster ins Spiel einbauen (Juli-August und Ende Hinrunde/Januar-Februar, dann würde es schon irgendwo Sinn machen, dass der Marktwert im August ansteigt (warum das nun scheinbar nur bei einem 6-Jahres-Vertrag auftritt oder hab ich dich jetzt falsch verstanden, Waldi98, und das ist bei anderen Laufzeiten auch so??), da die Vereine noch kurz vor Schließen des Transferfensters noch Spieler verfplichten wollen.

BONSTAR

War es damals denn schon so, dass es zwei Transferfenster gab?  :kratz:
AJFM
ab S33 FS Teutonia Bonn: V-Pokal 43, Finalist 38, 41 & 42; N-Pokal 62, Finalist 60
ab S69 FS Rheinlöwen Bonn: V-Pokal 72

Bambino

ZitatIn Deutschland sind die Wechselperioden für Amateur- und Vertragsspieler seit den 1990er Jahren einheitlich geregelt: Analog zu den im UEFA-Gebiet weitgehend einheitlichen Zeiträumen werden auch im Amateurbereich die Transferperioden entsprechend festgelegt. Die Wechselperioden sind dementsprechend auch in den Amateurklassen für die Zeiträume vom 1. Juli bis 31. August sowie vom 1. bis 31. Januar festgesetzt.
Quelle: wikipedia


Waldi98

#21
Gilt wirklich nur für 6-Jahresverträge und längere Kontrakte.

Monatswert August:
Monatswert = aktueller MW / Vertragslaufzeit

Für Vertragslaufzeit folgende Werte einsetzen:
1 Jahr   11
2 Jahre   18 5/12
3 Jahre   22 2/3
4 Jahre   24 5/6
5 Jahre   25 11/12
6 Jahre   26 11/12


Zum Vergleich Juli mit August:
1 Jahr Vertrag: 12 > 11
2 Jahre Vertrag: 19 > 18 5/12
3 Jahre Vertrag: 23 > 22 2/3
4 Jahre Vertrag: 25 > 24 5/6
5 Jahre Vertrag: 26 > 25 11/12
6 Jahre Vertrag: 26 < 26 11/12


Wie man sieht, werden im August bei 6 Jahren mehr Monatswerte multipliziert als im Juli. Von daher steigen Spieler mit 6-Jahresverträgen (und länger) im Marktwert. Das ist einfach ein Fehler in der "Formel".

Lange Formel für August:
Zitat
1 Jahr   Monatswert x 11
2 Jahre   Monatswert x 11 + Monatswert x 7 5/12
3 Jahre   Monatswert x 11 + Monatswert x 7 5/12 + Monatswert x 4,25
4 Jahre   Monatswert x 11 + Monatswert x 7 5/12 + Monatswert x 4,25 + 2x (Monatswert x 1 1/12)
5 Jahre   Monatswert x 11 + Monatswert x 7 5/12 + Monatswert x 4,25 + 3x (Monatswert x 1 1/12)
6 Jahre   Monatswert x 11 + Monatswert x 7 5/12 + Monatswert x 4,25 + 3x (Monatswert x 1 1/12) + Monatswert

Euphoniac

Dass Führungspersonen marktwerttechnisch wertvoller sind als Kämpfernaturen, meinte ich, mit einem früheren Beitrag "belegt" zu haben:

https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,470.msg204597.html#msg204597

Ich glaube trotzdem, dass du hier Recht hast, Waldi. Bei meinen Screenshots geht es darum, dass eine Kämpfernatur per Ereignis zur Führungsperson wird. Es kann gut sein, dass Anstoss 2 Gold in diesem Fall dem Spieler sowohl für die Kämpfernatur-Eigenschaft als auch für die Führungsperson-Eigenschaft jeweils einen Marktwertbonus gewährt.
Ohne Brüste keine Gelüste: Ist das hier etwa keine Pornoseite?

Waldi98

#23
Ah ja, kann mich an den Screen wieder erinnern.
Da wird der Spieler wohl wirklich beide Attribute haben, aber es wird nur eines angezeigt.
Wenn ich über die Sav-Dateien einem Spieler 4 Fähigkeiten verpasse, werden im Spiel auch nur 3 angezeigt. Aber der MW ist trotzdem höher. Bei den Fähigkeiten sieht man es dann zudem übers Training. Habe den Screen mal angehängt. Der Spieler hat auch "Technik". Wird nicht angezeigt, aber ich kann es ihm auch nicht lernen lassen.

Waldi98

#24
So, habe die Liste um die Monatswerte vervollständigt, da es dann doch sehr einfach war, wenn man mal die Werte für die ersten beiden Monate hatte (die für Juli habe ich quasi aus dem A3-Lösungsbuch). Den Rest konnte mir dann LibreOffice ausrechnen  :kaffee:

Wen es interessiert: Ist hier im A3-T&T-Thread, da es offenbar für beide Anstoss-Teile gilt:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,159.msg213085.html#msg213085
(dort im Thread bitte aber nicht antworten)

Waldi98

#25
Vorab: 1. Beitrag des Threads mit allen gesammelten Infos zu dem Thema wurde aktualisiert.



Mir ist doch noch ein Test eingefallen ...

Haben die Eigenschaften wie Führungsspieler und Kämpfernatur am Spieltag selbst einen Nutzen?

Für Duelle zwischen KI-Vereinen hatte ich das hier ja bereits getestet. Die Ergebnisse dort bestätigten sich auch bei Spielen der eigenen Mannschaft.

Ergebnis meiner neuen Tests:
"Fairer Spieler" und "Treter" ändern den Spielverlauf. Ein anderer Tests ergab zudem einst das: "Mann ohne Nerven" trifft manche Elfmeter, die andere verschießen.

Quasi keine Auswirkung: Führungsspieler, Kämpfernatur, Phlegma, Heimspieler, Hitzkopf, Schwalbenkönig, robust, anfällig, Skandalnudel, Nervenbündel (evtl. verschießt er mehr Elfmeter?).
Rest nicht getestet, da es bei denen erst recht keinen Einfluss im Spiel geben sollte (Allrounder natürlich schon, da sich das ja direkt auf die Stärke auswirkt, wenn sie abseits der Hauptposition spielen).

Bei allen anderen änderte sich an den wesentlichen Dingen im Spiel nichts (Tore und Minute, in denen sie erzielt wurden, sowie Anzahl der Chancen).
Es gab nur hier und da kleine Verschiebungen bei den Noten der Spieler, der Anzahl der Ecken und der Schiedsrichterbewertung.

Vor allem bei Führungsspieler und Kämpfernatur habe ich mit je 10 Testdurchläufen eine recht aussagekräftige Testreihe. Es spielt auch keine Rolle, ob sie Kapitän sind.
Es kann natürlich sein, dass es nur selten in der Spielberechnung Abfragen gibt, die bestimmte Eigenschaften betreffen. Ich würde aber nicht davon ausgehen.

Auch "anfällig" und "robust" hatten übrigens keine Auswirkung zur Folge. Hier könnte ich mir es noch am ehesten vorstellen, dass bei einer möglichen Verletzung die Abfrage kommt, ob der Spieler eben "anfällig" und "robust" ist und dann aufgrund dessen sich verletzt oder nicht.
Vielleicht gibt es ja auch beim Schwalbenkönig seltene Möller-Momente, in denen diese Eigenschaft zum Zuge kommt ...


Wie habe ich getestet?
Ich habe 30 Spieler mit selber Stärke erstellt. Alle ohne Fähigkeiten. 10 hatten auch sonst keine Eigenschaften. 10 dann z. B. Führungsperson, 10 Kämpfernatur.

Ich habe dann einen Spieltag erst mal durchlaufen lassen und den Spielbericht gespeichert.
Dann habe ich den Spieltag noch mal durchlaufen lassen, ohne den Zufallsgenerator neu zu initialisieren. Nur habe ich dabei einen Spieler ersetzt, der z. B. keine Eigenschaft hatte, gegen einen mit Kämpfernatur. Wichtig dabei: Beide müssen dieselbe effektive Stärke haben.
Das Spiel lief nun exakt identisch ab (außer eben mal die "Würfel-"Statistiken Ecken, Schiribewertung und Noten). Beim rot Markierten gab es also keine Änderung:
Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.

Den Test habe ich dann an weiteren Spieltagen mehr oder weniger oft wiederholt. Hätte Kämpfernatur (oder die entsprechende getestete Eigenschaft) eine Auswirkung, hätte sich das irgendwann zeigen sollen.

Es war bei der Kämpfernatur auch egal, ob ich in Rückstand geriet (in der Hilfe steht ja "gibt nie auf, lässt sich auch bei einem Rückstand nicht hängen"). Beim Heimspieler war weder bei Heim- noch Auswärtsspielen ein Effekt feststellbar.