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Letzter Beitrag von Anstoss-Preuße - Heute um 09:32:46
Die Spiele sind zum Großteil nicht gestartet

Außer 2
#22
avatar_Toto-77
WE ARE FOOTBALL 2027 / Aw: WE ARE FOOTBALL 2027 ersch...
Letzter Beitrag von Toto-77 - Heute um 08:00:03
Zitat von: EL GRANDE am 07. November 2026, 23:50:00Habs mir gekauft und kurz angespielt.

Wollte mir 3 Spieler kaufen, bei Transferverhandlungen habe ich bei allen 3 seine Forderungen erfüllt (3 Häckchen). Dann letztes Angebot....Spieler hat angeleht mit der Begründung : es liegen Welten dazwischen.
Fängt ja schonmal gut an  :bang:
Nach Spielern mit Ausstiegsklauseln suchen habe ich auch noch nicht gefunden oder geht das nicht mehr ?
Vermutlich gab es Angebote von anderen Vereinen, die mehr geboten haben. Ansonsten kann ich mir das nicht erklären, wenn Du alle ursprünglichen Forderungen erfüllt hast.
Du siehst das auch einigermaßen an den Punkten auf der rechten Seite des Verhandlungsbildschirms.
Allerdings darfst Du dann natürlich nicht direkt auf letztes Angebot klicken. Mache ich eh nie - warum auch?
#23
Y
Modding & KI-Inhalte / Aw: [A2G] Patcher
Letzter Beitrag von Yps - Heute um 07:44:07
Moin,

erstmal vielen Dank für Eure aufwendige Hingabe für das Aufschrauben dieser Spieleperle.

Ich habe hierzu eine Verständnisfrage. Ermöglicht der Patch jetzt auch eine Installation unter Win10/11 oder muss ich weiter meine xP Installation unter meiner Oracle VM bemühen?

Für mich ist ohnehin fast nur der Klickfehler relevant, zumindest läuft der Rest in meinem Langzeit Spielstand problemlos. Den Rest versuche ich weiterhin möglichst realistisch nach dem Originalspiel beibehalten  :faszinierend:
#24
S
Anstoss 3 / Was Trainingslager wirklich br...
Letzter Beitrag von Seeler1234 - Heute um 00:01:49
Hallo zusammen,

was bringen die Trainingslager in Anstoss 3 eigentlich genau? Verbessert eine hohe Trainingsqualität auch das Lernen von Kopfball oder Abseitsfalle? Sind Standortboni garantiert, und was kostet eine zusätzliche Woche?

Ich habe dazu die unveränderte deutsche GOG-Version 1.40 untersuchen lassen: anhand des Originalcodes und durch isolierte Ausführung der betreffenden Originalroutinen. Die Ergebnisse gehören aus meiner Sicht ins allgemeine A3-Forum, weil sie für die Trainingsplanung interessant sind – unabhängig vom Modding.

Die wichtigste Unterscheidung: Trainingsqualität, Standortboni und normales Training sind drei verschiedene Dinge. Die Qualität ist kein pauschaler Lernbonus. Manche Standortboni sind wesentlich größer als der zusätzliche Konditionsgewinn durch eine hohe Qualität.

1. Die komplette Lagertabelle

K = Kondition, F = Frische. Q/U = intern hinterlegte Stufe für Trainingsqualität/Unterkunft, jeweils 0 bis 4. Die Kosten sind Basiswerte pro Spieler und angefangener Woche.

Die aufgeführten direkten Boni bzw. Abzüge werden am fünften Aufenthaltstag ausgelöst, zusätzlich zum normalen Training. Es handelt sich nicht um einen täglichen Bonus und auch nicht um eine wöchentliche Wiederholung während desselben Aufenthalts.

Lager  Kosten  Q / U  Direkter Effekt an Tag 5  
Jakutzk, Sibirien  3.000  1 / 0  Siegeswille +3  
Sportschule in Holland  2.500  4 / 1  –  
Höhentrainingslager in den Anden  6.000  3 / 1  K +3*  
Waldhotel in den Karpaten  500  0 / 1  –  
Lhasa, Tibet  4.000  2 / 1  K +3*  
NORACSA Gütersloh  3.000  4 / 2  –  
Fitneßcamp Dr. chem. Do Ping, China  5.000  4 / 2  – (Doping an Tag 1)  
Pension ,,Druidenzirkel"  1.500  2 / 2  Siegeswille +3  
Maskat, Oman  7.000  4 / 2  K +1*  
Faro, Algarve  2.500  4 / 3  Motivationskomponente +2*  
Höhentrainingslager Davos  3.500  3 / 3  K +2*  
Gizeh, Ägypten  2.000  2 / 3  K +1*  
NORACSA Bahamas  7.500  4 / 4  F +1*  
Hotel ,,Vin Rouge", Bordeaux  3.000  3 / 4  F −2*  
Montego Bay, Jamaika  4.000  3 / 4  –  
Orlando, Florida  2.500  2 / 4  –  
Christchurch, Neuseeland  4.000  3 / 4  K +1*; Stimmung +3  
Sandstrand, Rio de Janeiro  5.000  4 / 4  Stimmung +2  
Sydney, Australien  4.500  4 / 4  K +1*  
Reeperbahnplatz, St. Pauli  10.000  2 / 4  K +1*; F −5*; Stimmung +5  
Atlantis (Sonderziel)  20.000  4 / 4  K +10*; F +10*; Stimmung +10  
Cape Canaveral (Gruppeneintrag)  0  2 / 1  Kein eigenes reguläres Lager  
Raumstation  20.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Mondbasis Alpha  30.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Marsbasis 51  40.000  2 / 2  F −5*; K −10*  
Färöer-Inseln  1.000  2 / 2  Stimmung −1  

Was bedeutet das Sternchen?
Bei jedem mit * markierten Effekt wird für jeden Spieler separat mit 80 % Wahrscheinlichkeit entschieden, ob er ihn erhält. Bei mehreren Effekten wird auch zwischen diesen getrennt gewürfelt. Die Mannschaftseffekte Stimmung und Siegeswille haben diese 80-%-Prüfung nicht.

Beispiel Davos: Ein Spieler bekommt am fünften Tag entweder +2 Konditionspunkte oder keinen solchen Bonus. Über viele Spieler/Aufenthalte sind das durchschnittlich +1,6 Punkte pro Spieler. In den Anden sind es durchschnittlich +2,4. Die tatsächliche Änderung kann durch die Wertobergrenze kleiner ausfallen. Faro verändert eine Motivationskomponente; daraus darf man nicht automatisch ,,angezeigte Gesamtmotivation +2" machen.

Ein Strich bedeutet nur: kein eigener Effekt in dieser Tag-5-Routine. Normales Training, Anreiseeffekte und andere Ereignisse können trotzdem Werte verändern.

Sonderfälle zur Tabelle
  • Lhasa: Täglich wird ein zufälliger Kaderplatz ausgewählt. Hat der betreffende Spieler Hitzkopf, wird das Merkmal entfernt. Es wird nicht gezielt ein Hitzkopf gesucht und bei einer ungeeigneten Auswahl nicht neu gezogen.
  • China: Am ersten Tag greift eine Dopingroutine mit drei möglichen Varianten. Eine davon gibt direkt +10 Kondition; daraus folgt kein garantierter +10-Konditionsbonus für jeden Spieler in jedem Aufenthalt. Doping und seine weiteren Folgen sind ein eigener Mechanismus.
  • Rio und Sydney: An Tag 3 wird die Lernroutine für Technik bzw. Zweikampf aufgerufen, aber mit einem Fortschrittszuwachs von 0. Unter passenden Voraussetzungen kann ein Lernziel gesetzt werden. Ein pauschaler zusätzlicher Lernfortschritt ist dadurch nicht belegt.
  • Weltraumziele: An Tag 3 gibt es bis zu 3/4/5 Technik-Auswahlversuche. Wiederholte und ungeeignete Auswahlen sind möglich. Das bedeutet nicht garantiert 3/4/5 verschiedene Spieler mit neu erworbener Technik; auch vorhandene bzw. negative Fähigkeiten spielen eine Rolle.
  • Cape Canaveral ist der Gruppeneintrag für die Weltraumziele, kein kostenloses reguläres Trainingslager. Atlantis ist ein Sonderziel; seine tatsächliche Sichtbarkeit/Freischaltung ist noch im Spiel zu überprüfen.

2. Was macht die Trainingsqualität Q wirklich?

Im untersuchten Grundfall verwendet die körperliche Trainingsberechnung folgende Faktoren:

Situation  Faktor  
Ohne Trainingslager  100 %  
Q0  95 %  
Q1  95 %  
Q2  98 %  
Q3  101 %  
Q4  104 %  

Wichtig: Das ist kein Bonus auf den gesamten Trainingserfolg. Der Faktor wirkt in der körperlichen Berechnung auf Kondition und die drei internen Frischekomponenten. Er kann also auch den Frischeverlust verstärken. Im untersuchten direkten Pfad werden weder Kopfball-Lernfortschritt noch das Lernen der Abseitsfalle durch Q beschleunigt. Auch Motivation, Stimmung und Siegeswille erhalten dadurch keinen allgemeinen Qualitätsmultiplikator.

Außerdem gibt es einen zusätzlichen Trainerzweig, der den Index dieser Faktortabelle verschieben kann. Die genaue Zuordnung dieses Zweigs zu einer sichtbaren Traineroption oder der Fähigkeit ,,Trainingsgestaltung" ist noch nicht abschließend belegt. Deshalb gelten die folgenden Vergleiche ausdrücklich für Faktor 100 gegen 104, ohne diesen zusätzlichen Zweig. ,,Q4 bringt unter allen Umständen genau 4 % mehr" wäre zu pauschal.

3. Rechenbeispiel: harte Kondition

Voraussetzungen: normaler Trainingsmodus, individueller Faktor 100, keine weiteren Spieler-, Trainer- oder Teamboni, Kondition unter der Einheitsgrenze und ausreichend Frische. Intern wird mehrfach ganzzahlig abgerundet; die sichtbaren Werte zeigen nicht alle Nachkommastellen.

Ohne Lager ergibt eine Einheit +0,90 Kondition. Mit Faktor 104 wäre die ungerundete Rechnung 0,90 × 1,04 = 0,936; nach der internen Rundung bleiben +0,93.

Harte Kondition  Ohne Lager  Q4  Zusätzlich durch Q4  
1 Einheit  +0,90 K  +0,93 K  +0,03 K  
2 Einheiten  +1,80 K  +1,86 K  +0,06 K  
14 Einheiten (2 pro Tag × 7)  +12,60 K  +13,02 K  +0,42 K  

Bei Startkondition 70 wären das rechnerisch 82,60 gegenüber 83,02 nach 14 Einheiten – wenn die Voraussetzungen bei jeder Einheit erfüllt bleiben. Das ist der isolierte Trainingsbeitrag, keine garantierte Wochenendabrechnung: Spiele, Ereignisse, Standortbonus, Tagesablauf und Erschöpfung kommen dazu. Sinkt die Frische nach einer Einheit unter 25, wird der betreffende Konditionszuwachs halbiert.

Auch die Belastung steigt: Eine einzelne harte Einheit kostet in diesem Beispiel unmittelbar 6,10 Frischepunkte ohne Lager und 6,33 mit Q4. Nach zwei Einheiten ausgehend von Frische 80 stehen daher zunächst 67,80 bzw. 67,34 – vor der Tageserholung. Mehr Qualität bedeutet hier also nicht gleichzeitig mehr Kondition und weniger Ermüdung.

Zum Größenvergleich: Der Davos-Standortbonus beträgt im Mittel +1,6 K pro Spieler, der Anden-Bonus +2,4 K. Der reine Q4-Mehrgewinn aus den 14 harten Einheiten liegt im obigen Vergleich bei +0,42 K.

4. Welche Trainingseinheiten bekommen tatsächlich mehr Konditionszuwachs?

Bei individuellem Faktor 100 ergeben sich unter denselben Voraussetzungen folgende Unterschiede pro Einheit. Die jeweilige Konditionsgrenze der Einheit muss noch unterschritten sein.

Trainingseinheiten  Faktor 100  Faktor 104  
Brutale Kondition; Straftraining  +1,20 K  +1,24 K  
Harte Kondition  +0,90 K  +0,93 K  
Sprint; Staffellauf; Zirkeltraining  +0,80 K  +0,83 K  
Leichte Kondition; Krafttraining  +0,60 K  +0,62 K  
Pressing; Trainingsspiel; Überzahlspiel; Waldlauf  +0,40 K  +0,41 K  
Alleingang; Fremde Positionen; Paßspiel; Radfahren; Tackling; Torwarttraining; Zweikampf  +0,30 K  +0,31 K  
5 gegen 2  +0,25 K  +0,26 K  

Das sind 20 der 39 Einheiten. Bei weiteren 16 Einheiten gibt es zwar einen positiven Konditionsgrundwert, aber der Unterschied wird bei diesem individuellen Faktor abgerundet. Beispielsweise bleiben Kopfball und Abseitsfalle jeweils bei +0,20 K, sofern die Kondition noch unter 65 liegt. Bei anderen individuellen Faktoren kann ein Unterschied übrig bleiben; diese 16 Einheiten sind also nicht grundsätzlich von Q ausgeschlossen. Frei, Reklamieren und Spaziergang haben keinen positiven Konditionsgrundwert.

5. Rechenbeispiel: zweimal täglich Abseitsfalle

Wenn mehr als die Hälfte des Kaders teilnimmt, erhöht eine Einheit den Abseitsfallenwert im unteren Bereich um 0,4, 0,5 oder 0,6 Punkte auf der 0–20-Skala. Q wird für diesen Lernzuwachs nicht verwendet.

Bei Startwert 0 ergeben 14 Einheiten deshalb in beiden Varianten 5,6 bis 8,4 Punkte, im Mittel 7,0. Die Anzeige bildet diese internen Nachkommastellen nicht vollständig ab. Ab einem internen Wert entsprechend 10 ändert sich die Zuwachsformel; das betrifft dieses Start-bei-0-Beispiel noch nicht.

Das sind die Lernbeiträge vor weiteren Wochenkorrekturen. Es gibt zusätzlich einen möglichen Abzug am Wochenende; auch dieser ist nicht von Q abhängig. Die körperlichen Nebenwirkungen der Einheit können sich durch Q trotzdem unterscheiden.

6. Rechenbeispiel: Kopfball lernen

Hier ist entscheidend, wie viele verfügbare Feldspieler dasselbe Lernziel haben. Bei N solchen Spielern hat jeder von ihnen pro Kopfball-Einheit eine Chance von 1/N auf einen zusätzlichen Fortschrittspunkt. Q kommt in diesem Lernzweig nicht vor.

  • Ein einziger geeigneter Spieler lernt Kopfball: 14 Einheiten bringen 14 Fortschrittspunkte. Start bei 50 % → 64 %, sowohl ohne Lager als auch mit Q4, sofern keine weiteren Einflüsse eingreifen.
  • Vier geeignete Spieler lernen Kopfball: Jeder hat pro Einheit 25 % Chance. Nach 14 Einheiten sind das im Mittel +3,5 Fortschrittspunkte pro Spieler. Es wird pro Spieler gewürfelt; nicht garantiert genau ein erfolgreicher Spieler je Einheit.

Q4 beschleunigt hier also nicht das eigentliche Erlernen von Kopfball. Ein möglicherweise größerer Konditionsanteil bzw. stärkerer Frischeverlust ist davon getrennt zu betrachten.

7. Warum Frischeverluste nicht einfach über sieben Tage addiert werden dürfen

Die angezeigte Frische entsteht aus drei internen Werten. Zur Erklärung nenne ich sie Grundfrische, kurzfristiger Anteil und nachwirkender Anteil; das sind Arbeitsnamen, keine offiziellen Bezeichnungen.

Frische = Grundfrische + kurzfristiger Anteil + nachwirkender Anteil, begrenzt auf 0 bis 100.

Beim Tageswechsel wird der kurzfristige Anteil durch den nachwirkenden Anteil ersetzt; der nachwirkende Anteil wird auf 0 gesetzt. Die Grundfrische erhält zusätzlich einen Erholungsbetrag. Ein Teil der Belastung verschwindet also nach einem Tageswechsel, ein weiterer nach zwei, sofern nichts Neues hinzukommt.

Beispiel mit Startfrische 80, einer harten Konditionseinheit bei Faktor 100 und danach keiner weiteren Belastung. Für dieses Beispiel ist ein täglicher Erholungsbetrag von +0,70 gewählt; dieser ist nicht für jede Konstellation identisch:

Zeitpunkt  Grundfrische  Kurzfristig  Nachwirkend  Summe  
Vor dem Training  80,00  0  0  80,00  
Direkt danach  78,90  −3,20  −1,80  73,90  
Nach 1 Tageswechsel  79,60  −1,80  0  77,80  
Nach 2 Tageswechseln  80,30  0  0  80,30  

Deshalb sind ,,14 Einheiten ohne Tageswechsel" kein realistischer Frische-Endstand einer Trainingswoche. Die Qualität skaliert die Trainingsbelastung in allen drei Komponenten; die anschließende tägliche Erholung muss getrennt mitgerechnet werden.

8. Anreise, Abreise und Kosten

Am Anreisetag gibt es einen allgemeinen Stimmungseffekt, der von Unterkunft und der bisherigen Lagerzahl abhängt. Beim ersten Aufenthalt reicht dieser Anteil je nach Unterkunft von −0,2 bis +0,2 angezeigten Stimmungspunkten. Weitere Anreiseänderungen hängen von den Einstellungen Essen, Ausgang und Kontrolle ab. Diese drei Einstellungen sind keine Trainerfähigkeit und dürfen nicht mit ,,Trainingsgestaltung" verwechselt werden.

Ein allgemeiner zusätzlicher Konditions-/Frischebonus allein für die Abreise wurde in den untersuchten Routinen nicht gefunden. Die Standortboni aus der Tabelle hängen am fünften Aufenthaltstag, nicht einfach am Abreisetag. Ob der normale Qualitätseffekt am jeweiligen konkreten Rückreisetag noch greift, ist hier noch nicht abschließend geklärt.

Abrechnung: pro Spieler und angefangener Woche. Es wird an Aufenthaltstag 1, 8, 15 usw. abgerechnet, jeweils anhand der dann berücksichtigten Kadergröße. Beispiel Holland mit unverändert 20 Spielern und dem normalen Geldfaktor:

  • 7 Aufenthaltstage: 2.500 × 20 = 50.000.
  • 8 Aufenthaltstage: 2 × 2.500 × 20 = 100.000.
  • 14 Aufenthaltstage: ebenfalls 100.000.

Es ist weder ein Tagespreis noch ein einmaliger Pauschalpreis für die gesamte Mannschaft. Zusätzliche Ereigniskosten können dazukommen.

9. Einordnung und Bitte um Gegenprüfung

Für die Auswahl eines Trainingslagers lohnt es sich, vor allem Standortbonus, Preis, Unterkunft und Sonderereignisse auseinanderzuhalten. Die reine Trainingsqualität hat im untersuchten Grundfall einen kleinen körperlichen Effekt, aber keinen allgemeinen Bonus auf taktisches Lernen oder Fähigkeitentraining. Ein teures Q4-Lager ist daher nicht automatisch für jedes Trainingsziel die beste Wahl.

Die Grundlage ist Codeanalyse plus isolierte Tests der Originalroutinen, kein vollständiger Vergleich mehrerer Spielwochen mit Speichern/Laden. Andere EXE-Versionen und Patches sind damit ebenfalls nicht automatisch abgedeckt. Offen sind insbesondere die sichtbare Zuordnung des zusätzlichen Trainerzweigs, einzelne Reiseabläufe und die Freischaltung der Sonderziele.

Wer gegenprüfen möchte: Besonders interessant wären Vergleiche vom selben Ausgangsspielstand mit 4, 5 und 6 Aufenthaltstagen, die Einzelspielerwerte in Davos/Anden/Faro/Bahamas sowie Rio/Sydney vor und nach Tag 3. Bitte Version/Patchstand, Lager, Reisedaten, Trainingsplan und einzelne Spielerwerte dazuschreiben; nur der Mannschaftsdurchschnitt verdeckt die 80-%-Würfe und Rundungen leicht.

Korrekturen und dokumentierte Gegenbeispiele sind ausdrücklich willkommen!

Technische Anhaltspunkte für Nachprüfer der deutschen GOG-1.40-EXE: körperlicher Trainingspfad 0x74AE97, Abseitsfalle 0x74A1EC, Fähigkeitentraining 0x749508, tägliche Frische-Erholung 0x7845AA. Die Adressen sind versionsabhängig.
#25
avatar_Vetaran
Modding & KI-Inhalte / Aw: [A3] Anstoss 3 HD + UI Upd...
Letzter Beitrag von Vetaran - Gestern um 23:03:52
So richtig gut funktioniert das HD bei mir leider noch nicht.
Es läuft alles etwas verzögert ab, die Aufstellungsplättchen lassen
sich nur langsam verschieben, auch beim Klick unten auf die Menüleiste
dauert es immer eine Sekunde, bis das Bild wechselt, dabei erscheint
dann ein kleiner blauer Rotationskreis als Mauszeiger.
Auch wirkt der 3D-Modus etwas ruckelig, bei Spielbeginn ist ein Fenster in
Fenster Fehlbild, welches aber nach einem Perspektivwechsel im Spiel
verschwindet. Einige Probleme wurden ja schon benannt.
Aber in den nächsten Monaten werde ich eh kein HD spielen können, weil
ich meine Mod noch weiter bearbeite und dafür die Standardversion brauche.
Wenn meine Mod fertig ist, dann spiele ich die natürlich gerne in HD,
teilweise sind sie gut mischbar.
Ich schaue in ein paar Monaten, ob das HD dann bei mir besser läuft.

Grundsätzlich läuft das HD bei mir, ich brauche es aber voerst nur zum gelegentlichen
Abgleichen und Modden.

Ein unerwartetes Problem beim Bearbeiten der Grafiken im Ordner HDassets/backgrounds.
Öffne ich z. B. das neue HD-Bürobild dort mit dem Grafikprogramm MS-PaintNet
und speichere es anschließend bereits ohne Bearbeitung einfach nur wieder ab,
dann erkennt die HD-Mod das Bild nicht mehr und zeigt dafür das alte Bürobild
aus der grafik.cpr. Ich habe weder den Namen verändert, noch das Format, es
bleibt eine 3 MB 32 bit .bmp Datei. Was könnte die Ursache sein?




#26
avatar_Mause
Anstoss 2 / Aw: A2G-SAV-Converter :: Footb...
Letzter Beitrag von Mause - Gestern um 21:05:16
Ist das nur geil. Ich liebe diese Hingabe. Danke für diese inspirierende Arbeit!  :anbet:
#27
U
Modding & KI-Inhalte / Aw: [A2007] Fanpatch mit LLMs
Letzter Beitrag von Usai - Gestern um 18:56:19
Oha ich hätte den Thread vorher sehen sollen. Der Link https://we.tl/t-P5TnNFK85zQ66Vvw ist leider abgelaufen D kannst mir bitte nochmal schicken würde gerne den Patch bei mir installieren.
#28
S
Anstoss 2 / Aw: A2G-SAV-Converter :: Footb...
Letzter Beitrag von strajk- - Gestern um 18:46:29
Hoi avatar_dAb,macht sicherlich sinn das der A2G-Scaler,A2G-Setup,A2G-Trainer und jetzt der A2G-SAV-Converter angeheftet werden. Würde mein A2G-RTE entfernen da es nicht weiterentwickelt wird, der A2G-Trainer von avatar_Mause ist viel besser dafür geeignet  :cheers:
#29
S
Anstoss 2 / A2G-SAV-Converter :: Football-...
Letzter Beitrag von strajk- - Gestern um 18:29:08
 :freu: Hallo Zusammen :freu:

Hier gibt es den A2G-SAV-Converter: Er macht aus einem Football-Manager-26/27-Spielstand einen kompletten Anstoss-2-Gold-Datensatz: echte Vereine, Ligen, Spieler, Trainer, Namenslisten, Stadien, Trikots und Wappen. Alles lässt sich im Programm prüfen und anpassen, wird sicher installiert (die Originaldaten bleiben erhalten) und lässt sich als einzelne .exe an andere weitergeben.



Download:: A2G-SAV-Converter.exe
Anleitung:: https://github.com/strajk-/A2G-SAV-Converter/blob/main/docs/User/README.md
GitHub:: https://github.com/strajk-/A2G-SAV-Converter

So geht's
  • A2G-SAV-Converter.exe herunterladen und starten, eine Installation gibt es nicht
  • Reiter 1 Projekt & Export: den Spielstand wählen (oder die .fm-Datei aufs Fenster ziehen). Der Anstoss-2-Ordner wird meist von selbst gefunden. Dann Aus FM-Spielstand exportieren
  • Reiter 3 Plan: Plan aus Export erstellen
  • Optional in 4 Teams, 5 Spieler und 6 Wappen anpassen: Vereine zwischen den Ligen tauschen, Kader ändern, Städte, Stadien, Trikots, Saisonergebnisse, Wappen ...
  • Reiter 7 Schreiben & Installieren: .sav-Dateien ins Projekt schreiben, Anstoss 2 beenden, dann Installieren

ZitatAm besten einen frischen Karrierespielstand nehmen (Beginn einer neuen Karriere, alle gewünschten Ligen geladen). In einem Spielstand aus einer langen Karriere stecken erzeugte Nachwuchsspieler statt der echten.

Zurück zu den Originaldaten
  • Beim ersten Installieren sichert das Programm die Originaldaten automatisch als Datensatz Original
  • Im Reiter 7 den Datensatz Original auswählen und Auswahl aktivieren drücken. Auch jeder weitere Datensatz bleibt erhalten, hin- und herwechseln geht jederzeit

Funktionen
  • Vereine, Ligen, Kader, Stärke, Positionen, Fähigkeiten, Eigenschaften und Charaktere aus dem FM-Spielstand; alle Grenzen des Spiels werden eingehalten und geprüft
  • Alles bearbeitbar: Teams tauschen, Kader nach Positionen, Stadt, Spitzname, Stadionname und -größe, Trikots, Haut- und Haarfarbe, Ergebnisse der letzten Saison (Meister, UEFA-Pokal, Aufsteiger ...)
  • Vereinsinfos als Excel-Datei exportieren und wieder importieren
  • Eigene Wappen: Bilder importieren oder Pixel für Pixel malen, die übrigen werden in den Vereinsfarben erzeugt
  • Projekte: jederzeit wieder öffnen und nachbessern. Vereinstexte, Trikots und Wappen gelten auch für neue Projekte
  • Deutsch und Englisch, helles und dunkles Design




Eigene Konvertierung weitergeben

Mit Patch-Datei erzeugen... wird aus dem Projekt eine einzelne A2G-Patch_Name.exe. Wer sie startet, wählt seinen Anstoss-2-Ordner und installiert den Datensatz mit einem Klick, mit Zum gewählten Datensatz wechseln geht es jederzeit zurück auf die Originaldaten. Für Installationsprogramme gibt es einen stillen Modus (-q und -F Ordner).


Voraussetzungen

Anstoss 2 Gold und ein Football-Manager-26/27-Spielstand. Football Manager muss nicht installiert sein.

Das Programm braucht das .NET Framework 4.8: Ab Windows 10 ist es bereits dabei, auf älteren Systemen lässt es sich nachinstallieren. Entwickelt und getestet wurde unter Windows 11, auf älteren Windows-Versionen habe ich es nicht ausprobiert.

Liegt das Spiel unter Programme und Windows verweigert den Zugriff, das Programm als Administrator starten. Als unbekanntes Programm kann der Windows-Defender (SmartScreen) oder ein Virenscanner anschlagen.

Das Programm ist quelloffen (GPL-3.0). Fehler, Wünsche und Fragen gern hier im Thema oder als Issue auf GitHub.
#30
N
Modding & KI-Inhalte / Aw: [A3] Balancing Patch
Letzter Beitrag von Neppi - Gestern um 18:09:14
Zitat von: Seeler1234 am Gestern um 12:57:51...

Hey, danke für die Antwort! Ich habe mittlerweile herausgefunden wie man deinen patch installiert. Mein Python wurde irgendwie nicht erkannt (Anaconda) und ich musste "py" mit meinem python-Pfad ersetzen in der bat datei. Gut an der Art wie du es hochgeladen ist , dass ich selber Dinge nochmal anpassen konnte:

Ich hab den Überheblichkeitsfaktor selber ein wenig angepasst, etwas was zwischen dir und der Ursprünglichen war. Deine Version killt den ja fast komplett. Das ein Team mit 40 Punkten Vorsprung aber unter Umständen sogar weniger Punkte haben kann, wie im Orignallen, fand ich jedoch auch nicht gut.

20% für Megatalent? Interessant. War das einfach 20/20/20/20/20 in Anstoss 3?
Ich hab deine Jugendverteilung für mich selber so verteilt, dass die Prozente für Mega, Großes, und Mittleres Talent etwa zweimal höher sind als bei deiner Version. Dann sind immer noch knapp die Hälfte Wenig oder Kein Talent. Das fand ich etwas besser. Also z.B. 4% anstatt 2% für Megatalent.

Für mich ist Megatalent nicht nur Messi. Messi ist Sternstundenspieler. Ausserdmem befürchte ich Balanceprobleme Mega und große Talente zu selten werden. Ob meine Anpassung da genug war wird sich zeigen. Ich kaufe generell keine Megatalente.

Alles nur meine Meinung. Ich finde den Patch sonst wirklich sehr gelungen und hat mal wieder bischen Feuer entfacht :D

Ich hatte bis jetzt einen Crash, wo ich einen Spieler kaufen wollte und beim transfer zu dem Bildschirm wo man dann den Ablösepreis verhandelt das Spiel gecrasht ist. Für die Woche musste dann die alte exe herhalten. Fehler war nicht reproduzierbar bei anderen Spielern, also keine Ahnung was da schief ging. Leider hab ich den Safe nicht, hab ausversehen drüber gespeichert  :duckundweg: Falls es nochmal passiert bewahre ich den save auf.