avatar_Waldi98

Tipps und Tricks - A2G

Begonnen von Waldi98, 07. Februar 2016, 20:13:49

⏪ vorheriges - nächstes ⏩

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Waldi98


Allgemeine Fragen und Diskussionen zu den Tipps und Tricks bitte hier hinein:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,204.0.html

Am Ende eines Themas sind ggf. Verlinkungen zu bereits bestehenden Threads, die die Thematik behandeln.


Hier findet ihr gesammelte Tipps und Spielmechaniken. Auch erfahrene Hasen dürften hier noch etwas Neues finden. Nachfolgendes beruht auf Erfahrung und Tests sowie teils offiziellen Quellen (Online-Hilfe, T&T-Heft). Dass es alles genau so stimmt, kann ich aber natürlich nicht garantieren.
Anmerkungen, Korrekturen oder weitere Tipps sind im oben genannten Thread gerne gesehen!

Das offizielle Tipp&Tricks-Heft findet ihr im Downloadbereich als PDF.


Inhaltsverzeichnis



Wer sich fürs Powergaming interessiert, klicke diesen Link:
Anstoss 2 Gold: Powergamer-Leitfaden von Euphoniac

Hier geht es zu den Tests mit dem Zufallsgenerator.

Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.

Waldi98

#1
Auf-/ Abwertungen


Für sichere einsatzbedingte Aufwertungen sind so viele Ligaeinsätzen in einer Saison mindestens nötig:

Stärke 1 auf 2:     4 Einsätze
Stärke 2 auf 3:     7 Einsätze
Stärke 3 auf 4:     23 Einsätze (Deutschland, Italien, Frankreichs 1.Liga)
Stärke 3 auf 4:     26 Einsätze (Englands 1.Liga, Spanien)
Stärke 3 auf 4:     29 Einsätze (Frankreichs 2.Liga)
Stärke 3 auf 4:     31 Einsätze (Englands 2.+3.Liga)


Einsatzbedingte Aufwertung wahrscheinlich, aber nicht zwingend (mind. 1 Einsatz mehr und es scheint garantiert):

Stärke 4 auf 5:     32 Einsätze (Deutschland, Italien, Frankreichs 1.Liga)
Stärke 4 auf 5:     35 Einsätze (Englands 1.Liga, Spanien)
Stärke 4 auf 5:     38 Einsätze (Frankreichs 2.Liga)
Stärke 4 auf 5:     42 Einsätze (Englands 2.+3.Liga)



Um einsatzbedingte Abwertungen sicher zu vermeiden, sind zumindest so viele Ligaeinsätze nötig:

Stärke 1, 2:         1 Einsatz
Stärke 3, 4, 5:     5 Einsätze
Stärke 6, 7, 8:     11 Einsätze (Deutschland, Italien, Frankreichs 1.Liga)
Stärke 6, 7, 8:     12 Einsätze (Englands 1.Liga, Spanien)
Stärke 6, 7, 8:     14 Einsätze (Frankreichs 2.Liga)
Stärke 6, 7, 8:     15 Einsätze (Englands 2.+3.Liga)


Auch ein Kurzeinsatz über eine Einwechslung oder eine Auswechslung gilt als vollwertiger Einsatz.
Es reicht also, wenn der Spieler 1 Minute auf dem Platz stand.




Die altersbedingten Abwertungen können einen ab hier treffen:

Torwart                 ab 33 (Abwertung ab 37 sicher)
Abwehr/Libero     ab 31 (Abwertung ab 35 sicher)
Mittelfeld/Sturm   ab 30 (Abwertung ab 33 sicher)


Für die jeweils erste Altersangabe (ab 33, ab 31, ab 30) gilt:
Abwertung tritt höchstens (!) dann auf, wenn solche Spieler auch noch aus einem weiteren Grund (formbedingt, fehlende Spielpraxis oder Anzahl Tore) abgewertet werden.

Zu ,,Abwertung sicher": Ich habe einen Screen, bei dem ein 34-jähriger Mittelfeldspieler NICHT altersbedingt abgewertet wurde – aber das kommt wohl ähnlich häufig vor wie eine Sternstunde...

8er werden als Mittelfeldspieler oder Stürmer zwar auch mit 33 und 34 altersbedingt abgewertet, aber 33-Jährige bekommen zeitgleich ,,+ Anzahl Tore", wenn sie mindestens 4 Ligatreffer erzielt haben.
Stürmer, die mind. 60% der Ligaspiele bestritten haben, müssen allerdings mindestens 12 Tore schießen, da sie sonst stattdessen eine Abwertung mangels Toren erfahren (siehe nächster Punkt).
Erst mit 34 Jahren fällt diese Ausgleichsaufwertung weg.




Für die Abwertung mangels Toren gilt Folgendes:
Bestreitet ein Stürmer mind. 60% aller Ligaspiele, muss er mind. (Stärke * 1,5) Tore schießen, um einer Abwertung mit dem Grund ,,Anzahl Tore" zu entgehen.

Zur Aufwertung mittels Toren geht direkt in die Statistiken:
Mannschaft → Spielertrends → Tore bis Aufwertung

Mit 99 Ligatreffern (oder mehr) wird ein 7er dank ,,Anzahl Tore" auf 8 aufgewertet (getestet in der 1.BL).




Die Durchschnittsform bezieht sich auf die, die man auf dem 2. Infoschirm bei der Aufstellung sieht (DForm), nicht die im Spielerprofil.
Gesteigerte Aufwertungschance laut T&T-Heft ab 13,0 und besonders ab 16,0. Entsprechend unterhalb von 7,0 und 4,0 für Abwertungen.

Im Sommer gibt es mehr formbedingte Stärkenänderungen als im Winter.




Möglicher Abwehrbonus bei weniger als 1,0 Gegentore pro Ligaspiel
Möglicher Sturmbonus bei mehr als 3,0 Tore pro Ligaspiel

Dann bekommt mitunter (!) ein Abwehrspieler bzw. Stürmer den entsprechenden Bonus, der mind. die Hälfte der Ligaspiele absolviert hat (getestet in der 1.BL: 17 Ligaspiele haben gereicht, 16 nicht). Kein solcher Bonus für Spieler mit Stärke 6-8 oder Spieler, die in der Aufwertungsrunde bereits zwei andere Aufwertungen erfahren haben.

Auch Abwehrbonus + Sturmbonus in einer Aufwertungsrunde möglich. Sogar 2x Sturmbonus (für zwei verschiedene Spieler) ist sehr selten möglich.




Sternstunde:
Voraussetzungen laut T&T-Heft: Stärke 7, Durchschnittsform mindestens 13,0 und dann ist die Wahrscheinlichkeit 1/500.

Ich selbst hatte eine Sternstunde mit Durchschnittsform 13,10. Die Angabe scheint also zu stimmen.


Daneben gibt es noch dieses sehr, sehr, sehr selten auftretende Ereignis (in A3 ist das übrigens die einzige Möglichkeit, einen 13er zu bekommen):
,,Ihr Spieler XY ist in die Reihe der absoluten Fußballgenies aufgestiegen. Sie haben hiermit einen 8er Spieler in Ihrer Mannschaft. Ein historischer Moment."




Hat man das sehr seltene Ereignis ,,Asiatischer Grippevirus", wird allen Spielern vorübergehend 1 Stärkepunkt abgezogen. Tritt dieses Ereignis nach dem letzten Pflichtspiel vor der Auf-/Abwertungsrunde auf, fallen dort Aufwertungen leichter. 6er, die zu 7ern aufgewertet werden, sind damit nach dem nächsten Pflichtspiel, wenn der Virus wieder verschwindet, 8er!






Diskussionsthreads zu diesem Thema:

Waldi98

#2
Spielerzufriedenheit


Auswirkungen der Zufriedenheit...

auf die effektive Stärke (ES):
Herz (glücklich): +0,2
Smiley (zufrieden): +/-0
Daumen runter (unzufrieden): -0,3
Stinkefinger (will wechseln): -0,6

Über Form + Zufriedenheit ,,glücklich" kann die Grundstärke aber maximal um 1,0 verbessert werden (also nicht um 1,2, wenn Form 20 und glücklich).

bei einer Vertragsverhandlung:
Desto unglücklicher ein Spieler ist, desto mehr Geld verlangt er.

bei Setzung auf die Transferliste:
Unzufriedene Spieler wollen kein Geld, um auf die Transferliste gesetzt zu werden.

beim Doping:
Unzufriedene lassen sich definitiv nicht dopen



Mannschaftsprämien (in der Kalkulation zu Saisonbeginn) im Vergleich zur letzten Saison zu erhöhen, lässt die Form der Spieler und die Stimmung steigen. Hatte man z. B. bisher die Standardprämien und stellt nun alles auf Maximum, hat man eine Stimmung von 20 und Formwerte im Bereich von 15-20 bei allen Spielern.
Zudem sind einige Spieler glücklich (,,tolle Prämien"). Dies durchaus auch, wenn keine Änderung zur Vorsaison.

Entsprechend fallen Formwerte und Stimmung, wenn die Prämien gesenkt werden. Streicht man die Prämien komplett, haben fast alle Spieler eine Form von 0. Viele sind zudem unglücklich (,,miese Prämien").

In der 1. Saison gibt es keinen Vergleich zur Vorsaison. Egal, was ihr einstellt, es hat keine Auswirkungen. Stellt einfach alles auf 0! In dem Fall könnt ihr sie natürlich auch in der darauf folgenden Saison bei 0 belassen und in der darauf usw., solange ihr den Verein nicht wechselt.



Spieler mit der Eigenschaft ,,Frohnatur" steigen um eine Stufe in der Zufriedenheit, wenn die Stimmung mindestens 15,1 beträgt. Sind sie eigentlich zufrieden (Smiley), sind sie also bei entsprechender Stimmung glücklich (Herz) mit der Begründung ,,tolle Stimmung".



Wenn man über die Kaderliste Sonderprämien an die Mannschaft ausschüttet, werden zwar ein paar Spieler zufriedener, aber der Siegeswille sinkt. Lohnt sich also nicht!

Schüttet man nur Geld an einen einzelnen Spieler aus, wird er manchmal zufriedener (,,tolle Prämien"), aber der Siegeswille ist nicht betroffen. Dafür kann es bei erfolgreicher Ausschüttung vorkommen, dass andere Spieler unzufrieden werden (,,ungerechte Behandlung").
In ein paar Test mit Prämie an jeden bis zur positiven Meldung konnte ich die Zufriedenheit insgesamt etwas steigern (so um ca. 20-30%). Spielern, die bereits glücklich (Herz) sind und auch nach den Zahlungen an die anderen Spieler glücklich bleiben, keine Prämie zahlen.

Um zu sehen, ob sich die Zufriedenheit des Spielers gebessert hat, muss man einmal den Spielerkader-Screen verlassen oder auf in die Spielerinfo gehen. Denn sie bessert sich nicht immer, wenn die positive Meldung kommt. Das liegt wohl daran, dass diese Spieler im Hintergrund schon ,,tolle Prämien" als positiven Punkt bei Zufriedenheit haben, aber aus anderen Gründen (,,ungerechte Behandlung", ,,geht nicht nach Leistung", ,,will endlich spielen" etc.) nicht glücklich sind, wodurch ,,tolle Prämien" in der Spielerinfo nicht angezeigt wird.

In der 1.Bundesliga sind durchschnittlich ca. 167.000 DM für eine positive Meldung nötig.
In der 2.Bundesliga sind durchschnittlich ca. 83.000 DM für eine positive Meldung nötig.
In der Regionalliga sind durchschnittlich ca. 42.000 DM für eine positive Meldung nötig.



Wenn ihr das Transferangebot eines anderen Vereins ablehnt und der Spieler daraufhin bei der freiwilligen Vertragsanpassung mit eurem neuen Angebot unzufrieden ist (,,Der Spieler ist mächtig sauer"), verliert er an Form (um -5 / -8) und die Zufriedenheit sackt völlig ein, d. h. er will wechseln (,,scheiß Vertrag"). Bei der Meldung ,,Der Spieler trainiert weiter voll mit, aber mit seinem Vertrag ist er nicht einverstanden" sind die Auswirkungen auf die Form (um -4) und Zufriedenheit nicht ganz so dramatisch.

Zumindest den Punkt ,,scheiß Vertrag" könnt ihr normalerweise (nicht bei auslaufenden Verträgen) so beseitigen:
Gebt dem Spieler eine kleine Gehaltserhöhung (ca. 10-20% - bei Gehältern im Bereich um 1 Mio. Darunter und bei Verhandlungen mit Spielerfrauen und Beratern eher Richtung 25%) bei gleichbleibender Vertragslänge, also zusätzliche Laufzeit 0 Jahre. Dabei kann man auch Mindestablösesummen streichen oder einfügen und eine Option für den Verein hineinschreiben.
Manchmal hilft es auch, bei anderen Spielern so ihre Zufriedenheit zu verbessern. Zumindest kann auf diese Weise eine Vereinsoption im Vertrag untergebracht werden.



,,geht nicht nach Leistung"/ ,,will endlich spielen":
Ein Einsatz (auch mit einer Auswechslung oder einer Einwechslung kurz vor Ende) in einem Ligaspiel und dieser Negativpunkt ist weg.


,,geht nicht nach Leistung":
Wenn die Form besser ist als die des aufgestellten Spielers auf seiner Position in einem Ligaspiel, kann dieser Punkt auftreten.

Pokalspiele auf nationaler oder internationaler Ebene haben also hier jeweils keine Auswirkung.



Ist ein Spieler mehr als 6 Wochen verletzt und wird in den ersten 6 Wochen nicht besucht, büßt er an Zufriedenheit ein (,,verletzt und nie besucht"). Zusätzliche 3 Formpunkte, wie im Tipps&Tricks-Heft steht, verliert er aber nicht.
Ist der Spieler noch länger verletzt, kann man den Negativpunkt bei der Zufriedenheit mittels eines Besuchs wieder losbekommen.

Ein Besuch bringt +2 Formpunkte. Noch länger als 1 Woche Verletzte aber nicht sofort besuchen, wenn sie gerade sowieso eine Form von 19 oder 20 haben, da so logischerweise die 2 Formpunkte nicht (ganz) eingesackt werden können.
Ein weiterer Besuch bei einer Ausfallzeit von mehr als 10 Wochen bringt einen weiteren Formpunkt, wenn er eben nach diesen 10 Wochen nochmals besucht wird.





Waldi98

#3
Mannschaft


Berechnung der effektiven Stärke (ES)
ES = (Spielstärke - 2) + (Form/ 10) + [Wurzel von (Kondition*Frische)] / 50 + Zufriedenheit
Alles aber der 2. Nachkommastelle wird gestrichen (es wird also immer abgerundet).


Auswirkungen der Zufriedenheit auf die ES
Herz (glücklich): +0,2
Smiley (zufrieden): +/-0
Daumen runter (unzufrieden): -0,3
Stinkefinger (will wechseln): -0,6

Über Form + Zufriedenheit ,,glücklich" kann die Grundstärke maximal um 1,0 verbessert werden (nicht also um 1,2, wenn Form 20 und glücklich).


Maximalstärke ist also 10,0. Voraussetzung:
Grundstärke 8, Kondition und Frische jeweils 100 (fast nicht machbar) und Form 20 sowie mindestens zufrieden oder zumindest Form 18 und glücklich.

Hier habe ich es mit ST Karaduman geschafft. RM Bruch hat es mit Grundstärke 7 auf 9,0 gebracht:
Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.


Spiele zwischen Klubs aus verschiedenen Ligen
Spielt ein 3.Ligist gegen einen 1.Ligisten, wird die ES jedes Spielers des 3.Ligisten mit 2/3 multipliziert.
Ist der Klassenunterschied nur eine Liga, wird die ES der Klassentieferen mit 0,8 multipliziert.

Es wird also nicht einfach ein Stärkepunkt pro Ligaunterschied und pro Spieler abgezogen.



Umlernen von Positionen

Hier zählen DFB-Pokal und Europapokal mit. Nach beiden hatten bei mir schon Spieler ihre neue Position erlernt.

Beim Umlernen von Positionen reicht es, wenn der Spieler jedes Mal kurz vor Ende auf der entsprechenden Position eingewechselt wird. Es bringt aber nichts, den Spieler erst auf seiner normalen Position einzusetzen, später im Spiel aber dann auf die neu zu lernende Position zu schieben.
Ihn auf der neu zu erlernenden Position einzuwechseln und dann im Spiel zu verschieben (egal, ob man das Spiel erst weiterlaufen lässt oder nicht!), geht aber. Also wenn er von der Bank auf die Stürmerposition kommt und dann auf die OM-Position verschoben wird, lernt er Stürmer.

Auch hilft es nicht, wenn der Spieler zwar zu Spielbeginn auf dem Platz steht, aber dann ausgewechselt wird.


NP wurden bei meinen Test nach 16 bis 34 Spielen gelernt – ein Spieler hatte nur ca. 32 Spiele gebraucht, obwohl er nur jedes 2. Spiel auf der entsprechenden Position eingesetzt wurde (insgesamt also ca. 16 Spiele auf der neuen Position). Das ist aber nicht die Regel. Man sollte einen Spieler schon möglichst konsequent auf die neue Position setzen.
Flexible Spieler brauchen 11 Spiele aufwärts.

Von NP auf HP dauerte es 25 bis 30 Spiele. Bei Spielern, die nach Erlernen einer NP diese direkt weiter als HP lernen, ging es auch mal flotter (20 Spiele aufwärts).
Flexible Spieler bringen hier nach meinen Tests keinen Vorteil.

Allrounder konnte ich nicht erzeugen, auch wenn ich 11 Spieler eine Saison lang von Spiel zu Spiel auf verschiedenen Positionen einsetzte.



,,Verlernen" der Liberoposition
Wenn man einem Abwehrspieler die Nebenposition ,,Libero" abtrainieren möchte, muss man ihn zunächst die Nebenposition ,,Manndecker" und eine der Außenverteidigerpositionen als Hauptposition erlernen lassen, damit er drei Positionen spielen kann (z. B. HP: LV ; NP: MD, LI).
Nun lässt man ihn die Mittelfeldposition auf der Seite seiner Verteidigerposition erlernen, im Beispiel wäre das LM.
Nun ist er zu einem LV mit den Nebenpositionen MD und LM geworden.
Wenn man ihn nun die andere Außenverteidigerposition lernen lässt, ist er ein LV mit den Nebenpositionen MD und RV.



Die Konditions- und Frischewerte z. B. im langfristigen Training stellen den Durchschnittswert der Spieler in der Aufstellung und der Auswechselspieler dar. Befindet sich dort kein einziger Spieler, wird der Durchschnittswert des kompletten Kaders ausgegeben.



Aus dem Tipp&Tricks-Heft:
Läuft ein Spieler als Mannschaftskapitän auf, kann er in der Folgewoche bei einer Form von mehr als 10 und mindestens 100 Einsätzen für seinen Verein das Attribut Führungsperson mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/80 bekommen.
Das Feature funktioniert auch. Allerdings besteht die Vermutung, dass es bei Langzeitspielständen irgendwann nicht mehr geht.



Statistik Liga → Mannschaftsübersicht:
Jede Liga ist hier nach der Summe der Stärken der ersten 16 Spieler der Mannschaften zu Saisonbeginn sortiert (jeweils 2 Torhüter, 6 Verteidiger, 5 Mittelfeldspieler und 3 Stürmer - sind nicht genügend Spieler eines Mannschaftsteils da, wird der beste andere Spieler mit 50% gewertet, ist er ein Allrounder, dann mit 80%). Nach dieser Liste errechnet sich auch das realistische Saisonziel für eine Mannschaft.

Verletzte und gesperrte Spieler werden dabei als einsatzfähig behandelt. Für jede Führungsperson, jede Kämpfernatur und jeden Allrounder gibt es 0,5 Punkte Bonus, ein Spielmacher und ein Libero unter den besten 11 Spielern bringen jeweils einen weiteren Punkt. Für jede Fähigkeit eines Spielers werden außerdem 0,1 Punkte addiert.



Zu den Charaktereigenschaften wurden hier die bekannten Infos gesammelt:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php?topic=2213.msg203029#msg203029 (Eigenschaften/Charakter)

Zu den Fähigkeiten wurde hier ein Test durchgeführt:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,449.msg25491.html#msg25491

Fazit dort: positive Spielerfähigkeiten bringen generell etwas - wie auch immer sie genau in die Spielberechnung auch einfließen mögen.

In einem anderen Test, diesmal mit Ausnutzung des Zufallsgenerators, zeigte sich, dass das Vorhandensein einer Fähigkeit den Verlauf einer Szene ändern kann. Sobald eine Szene unterschiedlich verläuft, ändert sich ab dann mitunter der weitere Spielverlauf.

Zusammenfassung dieser begrenzten Tests:

Bei Torhütern lohnt sich Elfmetertöter, weil er tatsächlich aufgrund dieses Attributs Elfmeter parieren kann. An der Stelle sei noch mal darauf hingewiesen, dass Elfmetertöter bis zu drei Torhüter gleichzeitig ohne Mali auf die Lerndauer erlernen können.
Reflexe kann den Spielverlauf auch ändern.
Bei allen anderen Torhüterfähigkeiten habe ich keinen Nutzen feststellen können. Ballsicherheit bringt nicht mal was für den Marktwert.


Feldspieler:
Beim Freistoß-Attribut konnte ich keinen Effekt nachweisen. Auch schon bei meinem einstigen Test nicht, als ich ein und denselben Freistoß von verschiedenen Spielern schießen ließ.

Bei Flanken und Laufstärke gab es sehr selten eine Wirkung. Technik schon etwas häufiger.

Bei Torinstinkt, Beidfüßigkeit, Zweikampf, Schußkraft und Kopfball kommt es relativ häufig zu Änderungen im Spielverlauf.
Bei Spielmacher auch, wenn derjenige auf der Spielermacherposition eingesetzt wird. Ansonsten hatte das Spielmacherattribut keine Auswirkung.
Bei Schnelligkeit waren die praktischen Auswirkungen bei meinen Tests eher gering.


Hier zeigt sich, dass Spieler mit ,,Torinstinkt" mehr Tore schießen.

---

Bekannt ist ja, dass das Erzielen von Toren Torinstinkt trainiert.
Wenn jemand Torinstinkt nun fast fertig trainiert hat, dann im Spiel trifft und damit den Balken vollmacht, bekommt er sofort (also während des Spiels) das Torinstinkt-Attribut.
Übrigens werden gewonnene Formpunkte für Tore sofort gutgeschrieben. Auch sonst ändert sich während des Spiels ab und an die Form und damit die ES bei den Spielern (auch zum Schlechten).



Gleich zu Spielbeginn gibt es im Menü ,,Jugendspieler abwerben" immer einige Kicker, die man gleich zu sich lotsen kann. Also am besten sofort am 1. Tag da mal vorbeischauen.



Stärken der Amateurspieler können mitunter besser in Erfahrung gebracht werden, indem man sie 4 Wochen im Profikader testet. Dann im Aufstellungsscreen nach Stärke sortieren lassen. Ist der Amateurspieler z. B. zwischen den 3ern und 2ern, besitzt er selbst einer der beiden Stärken.



Der Torschütze des Monats/ Jahres erhält einen Formpunkt. Also nicht in den Optionen abstellen ;)

Spieler des Jahres eines Landes wird derjenige, der in der 1. Liga am häufigsten in der Elf des Tages stand. In den Statistiken findet man in der Elf des Jahres (unter Aktuelles) in Klammern hinter den Spielern, wie oft diese bisher in der Elf des Tages standen.

Europas Fußballer des Jahres müsste der mit der höchsten Durchschnittsform aller Erstligisten werden.




Diskussionsthreads zu diesem Thema:

Waldi98

#4
Taktik


In einem Test mit dem Zufallsgenerator zeigte sich, dass Änderungen an der Taktik den Verlauf einer Szene ändern können. Sobald eine Szene unterschiedlich verläuft, ändert sich ab dann mitunter der weitere Spielverlauf.

Im 1. Beitrag des verlinkten Threads sind auch nach meinen Tests nutzlose Einstellungen gelistet:

- Abseitsfalle (wenn Stärke 0-10)
- Pressing (wenn grauenvoll bis bescheiden)
- Positionstreue
- Torwart offensiv (ich war aber bei den Tests nicht in Rückstand in der Schlussphase)
- Spieler umtreten
- Bälle hinten konsequent raushausen!
- Sondersiegprämie (mit Maximalbetrag 10.000 DM getestet)

Abseits von Taktik:
- Gegner bestechen
- Schiri mit Gegenständen bestechen
- Auswärtszuschuss (beeinflusst nur Fanzufriedenheit)
- Pokalprämie, die man nach der Auslosung auslobt (1x nur getestet im DFB-Pokal für die 2. Runde)
- Kapitän geändert (Kapitän im einen Save hat keine Eigenschaft, der im zweiten Kämpfernatur)
- Halbzeitansprache (beeinflusst nur Stimmung. Die ,,Schimpf"-Ansprachen hatten auch bei 0:3 keinen Effekt)



Es fliegt umso schneller einer vom Platz, je höher die Härte des Schiedsrichters ist. Bei Härte 8 aufwärts also lieber nicht gewalttätig spielen (besser normal), bei Härte 4 abwärts kann ruppiger zur Sache gegangen werden.
Besonders ab Mitte der 2. Halbzeit kann eine härtere Gangart angeschlagen werden, wenn noch niemand der eigenen Spieler Gelb vorbelastet ist oder diese ausgewechselt wurden.
Gewalttätig müsste einen Leistungsbonus von 3% geben. Nonnenhockey einen Abzug von 5% (Quelle TippsTricks-Heft S.77 Mitte rechts).
Laut Online-Hilfe soll eine raue Spielweise besonders bei Gegnern mit geringem Siegeswillen helfen.



Ausrichtung (laut T&T-Heft)

Abwehrriegel                  Abwehr +22% des Sturms            -40% Sturm
Auf Konter                      Abwehr +14% des Sturms            -24% Sturm
Vorsichtig                      Abwehr +8% des Sturms              -12% Sturm
Normal
Kontrolliert offensiv          -12% Abwehr                      Sturm +8% der Abwehr
Offensiv                          -24% Abwehr                      Sturm +14% der Abwehr
Brechstange                    -40% Abwehr                      Sturm +22% der Abwehr

→ ,,Normal" wäre damit generell am besten, da man sonst unterm Strich mehr Abzüge hat. Je nach Spielstand kann man natürlich trotzdem dran drehen.

Spielt man sowieso ohne Abwehrspieler, kann man der Logik nach mit Brechstange agieren, um die Abwehr-Stärke, die der/die Spielmacher erzeugt, zum Teil in den Sturm-Wert zu transferieren.



Auswirkungen des Einsatzes
(Werte ,,Leistung" aus dem T&T-Heft)

Einstellung          Leistung            Kondi/Frische-Abzug bei 90 Minuten
150 %                  110 %                    -10 Kondi      -14 Frische
120 %                  105 %                    -8 Kondi      -12 Frische
Normal                  100 %                    -6 Kondi      -10 Frische
Wenig                    95 %                    -4 Kondi      -8 Frische
Keiner                    90 %                    -2 Kondi      -6 Frische

T&T-Heft: Eine Erhöhung des Einsatzes im Spiel bewirkt allerdings nur noch einen Leistungsschub von 2,5 %. Ein Herabsetzen ist jederzeit möglich und wird auch mit 5%-Leistungsverlust durchgeführt.

Bei Pokalspielen aller Art sind es 2 Frischepunkte mehr. Bei Freundschaftsspielen gehen bei jedem Einsatz je 4 Punkte verloren.

Jeder nicht eingesetzte Spieler verliert generell nur einen Kondipunkt und keine Frische. Es sei denn, er ist für die Nachwuchsrunde eingetragen, absolviert Sonderschichten und/oder trainiert hart - dann verliert er weder Kondi noch Frische.

Ein Spieler, der geschont wird, verliert nur jeweils die Hälfte der Punkte und spielt mit 70% seiner Leistung. Bei Freundschaftsspielen verliert er stets einen Kondi- und einen Frischepunkt.

Am besten 3x pro Spiel wechseln. Wenn möglich vor der 70. Minute. Generell verlieren Ein- + Ausgewechselter in der Summe weniger Kondi- + Frischepunkte, als wenn man nicht wechselt.

Es lohnt sich für Kondi/Frische auch noch, während des Spiels den Einsatz zu senken.

Es hat auf die Kondi- und Frischewerte keinen Einfluss, ob man mit Pressing oder ohne spielt.
Allerdings die Trainingseinheit Pressing, die den Frischewert drückt.



Freundschaftsspiele:
Nonnenhockey, 2 Spieler schonen (Taktikmenü), unwichtigste Spieler aufstellen und evtl. Amateurspieler 4 Wochen hochziehen und einsetzen. Zudem reichen 8 Mann in der Aufstellung.

Ist einem der Ligapokal/Supercup oder ein anderes Pflichtspiel nicht wichtig, dort zusätzlich ohne Einsatz spielen. Hier reichen zudem 7 Mann in der Aufstellung.



Zu viele Stürmer sind gefährlich (laut T&T-Heft, was die Erfahrung bestätigt):
Intern wird bei jedem echten Stürmer mit 2 Punkten und bei jedem Außenstürmer und OM mit einem Punkt gerechnet. Ab 6 Punkten gibt es Abzüge auf den Sturmwert:

    6 Pkt.    -    10%
    7 Pkt.    -    20%
    8 Pkt.    -    30%
ab 9 Pkt.    -    40%



Überheblichkeitsfaktor (laut T&T-Heft):
Ab 10 Punkten (besonders schlimm ab 20 Punkten) Stärkedifferenz zum Gegner schleichen sich insbesondere bei niedrigem Siegeswillen häufig Nachlässigkeiten ein.



Spezialtaktiken:
Offener Schlagabtausch: Insgesamt mehr Chancen auf beiden Seiten.
Bringt Ruhe ins Spiel: Insgesamt etwas weniger Chancen auf beiden Seiten.

In einem Test habe ich einen Spieltag (je 2 Spiele, da 2 Mitspieler) 72-mal wiederholt. 24-mal mit offenen Schlagabtausch (Ø 9,5 Chancen pro Spiel), 24-mal mit Ruhe ins Spiel bringen (Ø 7,0 Chancen pro Spiel) und 24-mal ohne Spezialtaktik (Ø 7,5 Chancen pro Spiel).



Spielsysteme:
Eine hohe Stärke im Mittelfeld ist wichtig, um eigene Chancen zu kreieren und möglichst wenig gegnerische zuzulassen. In A2G gilt: Wer das Mittelfeld beherrscht, beherrscht das Spiel.
Eine hohe Stärke im Sturm verbessert die Chancenauswertung.
Eine hohe Stärke in der Abwehr und beim Torwart verschlechtert entsprechend die Chancenauswertung des Gegners.

Meine Spielsysteme gibt es hier als Download:
http://smirnoff2.homeip.net/anstossjuenger/downloads/counter/count.php?id=293



Berechnung der Stärke der einzelnen Mannschaftsteile:

Torwart: 100% Torwartstärke

zurückgezogener Manndecker: 100% Abwehr
vorgezogener Manndecker: 95% Abwehr/ 5% Mittelfeld

Libero: 100% Abwehr
Libero vor der Abwehr: 95% Abwehr/ 5% Mittelfeld

sehr defensiver Außenverteidiger: 100% Abwehr
defensiver Außenverteidiger: 95% Abwehr/ 5% Mittelfeld
offensiver Außenverteidiger: 80% Abwehr/ 20% Mittelfeld
sehr offensiver Außenverteidiger: 35% Abwehr/ 50% Mittelfeld/ 15% Sturm

sehr defensiver Mittelfeldaußen: 30% Abwehr/ 70% Mittelfeld
defensiver Mittelfeldaußen: 15% Abwehr/ 85% Mittelfeld
offensiver Mittelfeldaußen: 85% Mittelfeld/ 15% Sturm
sehr offensiver Mittelfeldaußen: 70% Mittelfeld/ 30% Sturm

zurückgezogener DM: 80% Abwehr/ 20% Mittelfeld
normaler DM: 35% Abwehr/ 50% Mittelfeld/ 15% Sturm
vorgezogener DM: 30% Abwehr/ 70% Mittelfeld
(Nein, kein Tippfehler: Der am vordersten positionierte DM bringt nichts für den Sturm, der dahinter schon)

Spielmacher: 15% Abwehr/ 85% Mittelfeld
defensiverer OM: 85% Mittelfeld/ 15% Sturm
offensiverer OM: 70% Mittelfeld/ 30% Sturm

zurückgezogener ST: 15% Abwehr/ 15% Mittelfeld/ 70% Sturm
normaler ST: 15% Mittelfeld/ 85% Sturm
vorgezogener ST: 100% Sturm



Wechselt der Gegner z. B. einen Stürmer für einen Abwehrspieler ein, sieht man ihn bei der Gegenüberstellung (A/B) auf der falschen Position. In der Stärkewertung rechts wird er jedoch ganz normal als Stürmer gewertet.

In selber Übersicht (allerdings nur während eines Spiels) wird auch der Bonuspunkt für das Spielmacher-Attribut auf der Spielmacher-Position ersichtlich. Spielt ihr mit einem solchen, seht euch in der Gegenüberstellung einfach eure Stärke an. Geht dann raus, verschiebt euren Spielmacher etwas nach vorne auf die Position des offensiven Mittelfeldspielers und geht zurück in die Gegenüberstellung. Nun seid ihr einen Punkt schwächer.
Ein negatives Spielmacher-Attribut bewirkt entsprechend das Gegenteil.

Stellt ihr vor (!) Anpfiff Manndeckungen ein, werden die Spielstärken beider Spieler jeweils mit 0,6 multipliziert. Auch diese Stärkenänderung wird in der Gegenüberstellung im Spiel ersichtlich.
Stellt ihr die Manndeckungen während des Spiels ein, wird nur die Stärke eurer Spieler mit 0,6 multipliziert. Also nur vor Anpfiff einstellen!

- Bugusing: Stellt vor Anpfiff so viele Manndeckungen wie möglich ein. Geht direkt nach Anpfiff ins Taktikmenü und nehmt die Manndeckungen wieder raus. Die Stärke eurer einst gedeckten Spieler bleibt um 40% reduziert, während eure Spieler wieder ihre normale Stärke haben. Das könnt ihr sehen, indem ihr kurz die Gegenüberstellung verlasst und dann wieder öffnet. Die Stärken in den verschiedenen Mannschaftsbereichen und die Gesamtstärke eures Gegners ändert sich nicht (kein Anzeigefehler, wie hier getestet), eure erhöht sich.
Wenn ihr ohne Abwehr spielt, könnt ihr vor dem Spiel auch so viele Stürmer/Mittelfeldspieler in die Abwehr ziehen, wie der Gegner Stürmer hat und alle manndecken. Da die laut Online-Hilfe bestehende Begrenzung, dass die manngedeckten Spieler höchstens die Anzahl an Stärkepunkten wie ihr Manndecker verlieren, nicht gilt, ist es auch egal, wie gut eure Jungs die Positionen können. Da ihr kurz nach Anpfiff eh in die Taktik geht, könnt ihr eure Aushilfs-Abwehrspieler auch gleich wieder auf ihre eigentlichen Positionen verschieben. Wichtig dabei: Erst Manndeckungen auflösen, dann eure Spieler verschieben.



Hat man 10 Tore in einem Spiel erzielt, sollte man auf Abwehrriegel und ,,Bringt Ruhe ins Spiel" umschalten. Stürmer, besonders der auserwählte Top-Stürmer, können vom Feld genommen werden, denn eine Mannschaft kann normalerweise maximal 10 Tore in einem Spiel erzielen. Ganz selten sind 11 möglich.
Wenn es einen auf die Gegentreffer nicht ankommt, kann auch der Einsatz gesenkt werden.
In der 1. Halbzeit liegt das Maximum an Toren für einen Verein bei 6. Der Rest der 1. Halbzeit kann also Nonnenhockey gespielt werden, wenn kein so großer Wert auf Gegentreffer gelegt wird. Dazu Abwehrriegel und ,,Bringt Ruhe ins Spiel".



Keinen positiven Effekt von Pressing auf Chancen oder Tore feststellen können. Tests sind hier:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,1649.0.html




Diskussionsthreads zu diesem Thema:

Waldi98


Waldi98

#6
Siegeswille, Stimmung, Respekt, Eingespieltheit


Nach meinem Test hat der Siegeswille auch wirklich einen positiven Effekt in den Spielen.

Ebenso die Eingespieltheit.



Siegeswille: Ideal 20
Stimmung: Ideal ab 15,1 aufwärts für Frohnaturen (,,tolle Stimmung"). Unter 5,0 einige Spieler unzufrieden (,,schlechte Stimmung"), sonst ist die Stimmung irrelevant
Respekt: Ideal wohl möglichst weit weg von 10 → also 20 oder 0 (nicht getestet)
Eingespieltheit: Ideal 20



Platzverweis: Wenn keine Geldstrafe/ Suspendierung ausgesprochen wird, sinkt Stimmung und Siegeswille Anfang der Woche um je 1,0 Punkte ab. Die Höhe der Strafe scheint völlig egal. Belasst sie also einfach bei den voreingestellten 10.000 DM.

Wenn man keine Geldstrafe vergeben kann (z. B. bei einer Roten Karte mit Begründung: warum, war nicht zu erkennen), dann gibt es auch keine negative Auswirkung.

Hier eine genaue Liste:
Spoiler: ShowHide

Geldstrafe nach folgenden Platzverweisen möglich:
nach einer Tätlichkeit
nach Prügelei
nach Revanchefoul
nach Tätlichkeit am Schiedsrichter
nach übler Geste gegenüber dem Publikum
nachdem er seinen Gegenspieler angespuckt hat
nachdem er seinen Gegenspieler umgeschubst hatte
wegen Linienrichterbeleidigung
wegen Meckerns
wegen Nachtretens
wegen Reklamierens
wegen Schiedsrichterbeleidigung
wegen schwerer Schiedsrichterbeleidigung
wegen wiederholten Meckerns


Keine Geldstrafe möglich:
nach einem Allerweltsfoul
nach einer kleinen Catcheinlage
nach fairem Tackling
nach Grätsche von hinten in die Beine
nach heftigem Rempler gegen seinen Gegenspieler
nach Klammergriff
nach umstrittenen Handspiel
nachdem seine Hand angeschossen wurde
warum, war nicht zu erkennen
wegen absichtlichen Handspiels
wegen einer Notbremse
wegen gar nichts
wegen groben Foulspiels
wegen Haltens
wegen harmlosen Foulspiels
wegen üblen Foulspiels
wegen wiederholtem Foulspiel


Bisher noch unbekannt, wie es bei diesen Gründen aussieht:
nach Anspringen seines Gegenspielers
nach Ohrfeigen seines Gegenspielers (Strafe wird wohl gehen)
nach ungeschicktem Foulspiel



Platzverweis und der Spieler ist geldgierig: Bei einer Strafe ab 20.000 DM sinkt seine Zufriedenheit um eine Stufe.
Begründung: ,,scheiß Manager"



Einfluss der Spielergebnisse auf Stimmung, Siegeswillen und Respekt:
https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,1653.0.html

Bugusing: Anfangs eine gute Mannschaft schlecht aufstellen (Spieler auf Positionen schieben, die sie nicht können), um Stärke zu drücken, und dann gleich in der 1. Minute wieder richtig formieren. Damit ist kann man am Spielende mehr Punkte bei Stimmung, Respekt und Siegeswille gewinnen – oder verliert zumindest weniger.
Die genauen Grenzen erfahrt ihr über den eben verlinkten Thread. Generell achte ich einfach drauf, dass der Gegner vor Anpfiff mindestens 5,5 Stärken besser ist.



Einfluss von Kauf/Verkauf bestimmter Charaktere auf Siegeswillen und Eingespieltheit:

Generell jeder Transfer (egal ob Kauf oder Verkauf; nicht bei Hochziehen von Jugis):
-0,5 Eingespieltheit bei sofortigem Wechsel
Bei Kauf zur neuen Saison (wird dann natürlich erst zur neuen Saison abgezogen) meist -0,7 Eingespieltheit. Bei Verkauf zur neuen Saison wohl immer mindestens einer (auch wenn man drei Kicker verkauft, ist es nur einer, steigt aber bei mehr Verkäufen).


Kauf von Kämpfernatur, Führungsperson oder Talent: +0,2 Siegeswille
Verkauf von Kämpfernatur, Führungsperson oder Talent: -1,0 Siegeswille

Kauf von Geldgeier, Phlegma, trainingsfauler Spieler, Heimspieler oder Skandalnudel: -0,2 Siegeswille
Verkauf von Geldgeier, Phlegma oder trainingsfauler Spieler: +0,5 Siegeswille

Keine weiteren Auswirkungen bei Spielern ohne Charakter/Eigenschaft und folgenden:
Allrounder, ewiges Talent, fairer Spieler, flexibler Spieler, Frohnatur, Hitzkopf, Mann ohne Nerven, Meister der Schwalbe, Musterprofi, Nervenbündel, Trainingsweltmeister, Treter

Hochgezogene Jugendspieler starten wohl immer mit 70/70 als Kondi/Frische. Auch als Trainingsweltmeister bekommen sie da keinen Bonus. Ebenso erhöhen hochgezogene Kämpfernaturen NICHT den Siegeswillen (nur mit Kämpfernaturen getestet, gilt aber bestimmt für alle Eigenschaften).
Da ist es ja schon fast besser, wenn man z. B. ein Phlegma bekommt – wenn man das verkauft, gibt es danach jedenfalls +0,5 Siegeswillen...



Vereinsfest

Kostet 20.000 DM

Auswirkung auf Stimmung:
1. +1,5
2. +1,0
3. +0,5
4. keine
ab 5. -0,5

Ausnahme: IMMER, wenn die Stimmung <10 liegt, gibt es bei einem Vereinsfest +0,5.



Kurztrainingslager vor dem Spiel

Beim 1.: Jeder Spieler +1 Form
Beim 2.: Jeder Spieler mit 50% +1 Form
Ab dem 3.: -1,2 Stimmung



Auswirkungen von Trainingseinheiten und Trainingslagern auf Stimmung und Siegeswillen stehen in der Rubrik ,,Training" (1 Beitrag über diesem) unter ,,Besondere Auswirkungen von Trainingseinheiten" bzw. ,,Trainingslager".


Ungerechtfertigte Suspendierung über Einzelgespräch:
-4,0 Stimmung und Form des Spielers sinkt auf 0



Wie im Abschnitt ,,Zufriedenheit" ganz oben erwähnt:
Mannschaftsprämien (in der Kalkulation zu Saisonbeginn) im Vergleich zur letzten Saison zu erhöhen, lässt die Form der Spieler und die Stimmung sowie die Zufriedenheit steigen.

Wenn man hingegen über die Kaderliste Sonderprämien an die Mannschaft ausschüttet, bricht der Siegeswille ein.



Wie im Abschnitt ,,Ansprachen" ganz oben gelistet, nehmen die Halbzeitansprachen direkt Auswirkung auf die Stimmung. Hier noch mal die Werte:

Pflichtspiel
Begeistert:    +0,8
Weiter so:  +0,3
Lauft (Mitte):  0,0
Donnerwetter:  -0,2
An die Ehre appellieren:  -1,0

Freundschaftsspiel
Begeistert:  +0,4
Weiter so:  +0,1
Lauft (Mitte):  -0,2
Donnerwetter:  -0,4
An die Ehre appellieren:  -2,0



Ereignisse, die Einfluss nehmen, findet ihr im nächsten Beitrag.




Diskussionsthreads zu diesem Thema:

Waldi98

#7
Ereignisse

Gelistet sind Ereignisse, die Auswirkungen auf Stimmung, Siegeswille, Respekt, Spielstärke, Kondition, Frische, Zufriedenheit oder Form haben.

Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit ;)



Ereignisse mit Antwortmöglichkeiten

Ereignis: Ihr Spieler XY hat heute Geburtstag und veranstaltet eine Riesenparty. Wie lange lassen Sie die Spieler sich austoben?
22:00: -1,0 Stimmung, kein Effekt auf die Frische
24:00: -0,5 Stimmung, negativ für die Frische
Open End: kein Effekt, noch schlechter für die Frische


Ereignis: Ihre Spieler fordern eine nachträgliche Erhöhung der Meisterschaftsprämie um 50.000 DM. Immerhin hätte der Verein durch die hervorragenden Leistungen auch enorme Überschüsse bei den Zuschauereinnamen. Gewähren Sie die Erhöhung?
Ja, klar: +0,5 Stimmung
Natürlich nicht: ? (Test steht noch aus)


Ereignis: Ihr Spieler XY hat herausbekommen, daß der Spieler XZ, der die gleiche Spielstärke hat wie er, unglaublich viel mehr verdient. Unter vier Augen sagt er Ihnen, daß er das für ungerecht hält und daß er zumindest eine Aufstockung seines Grundgehalts (X DM) und seiner Auflaufprämie (Y DM) um ein Drittel/25%/10% fordert. Sind Sie einverstanden?
Ja, klar: ,,Der Spieler ist zufriedengestellt." --> außer Gehaltserhöhung kein Effekt
Natürlich nicht: Folgende Reaktion der Mannschaft möglich (,,... Was der wohl einstreicht?..."): -0,6 Stimmung. Zudem wird der Spieler unzufriedener (,,scheiß Vertrag")
Andere Reaktion: ,,Sie machen dem Spieler Mut [...] gewinnt sogar noch zwei Formpunkte..."
Weitere Reaktion: ,,Der Spieler bedauert Ihren Entschluss und meint wütend, daß er im nächsten Spiel ein Eigentor schießen würde." → Form des Spiels sinkt auf 0, dazu evtl. (?) unzufrieden (,,scheiß Vertrag")
Bedingung: Bei mir verdiente der zweite Spieler 19% mehr Grundgehalt, damit Ersterer 10% mehr wollte. Evtl. muss der Spieler aber zusätzlich der Spiellogik nach als unterbezahlt gelten?


Ereignis: Ihr Spieler XY hat herausbekommen, daß der Spieler XZ, der die gleiche Spielstärke hat wie er, mehr als doppelt so viel verdient. Unter vier Augen sagt er Ihnen, daß er das für ungerecht hält und daß er zumindest eine Aufstockung seines Grundgehalts (X DM) und seiner Auflaufprämie (Y DM) um 100% fordert. Sind Sie einverstanden?
Ja, klar: ,,Der Spieler ist zufriedengestellt." --> außer Gehaltserhöhung kein Effekt
Natürlich nicht: Folgende Reaktion der Mannschaft möglich (,,... Was der wohl einstreicht?..."): -1,6 Stimmung. Zudem wird der Spieler unzufriedener (,,scheiß Vertrag")
Andere Reaktion: ,,Sie machen dem Spieler Mut [...] gewinnt sogar noch zwei Formpunkte..."
Weitere Reaktion: ,,Der Spieler bedauert Ihren Entschluss und meint wütend, daß er im nächsten Spiel ein Eigentor schießen würde." → Form des Spiels sinkt auf 0, dazu evtl. (?) unzufrieden (,,scheiß Vertrag")
Bedingung: Bei mir verdiente der zweite Spieler 360% mehr Grundgehalt. Evtl. ist die Grenze, die nötig ist, um das Ereignis auslösen zu können, irgendwo bei 100-300%. Evtl. muss der Spieler aber zusätzlich der Spiellogik nach als unterbezahlt gelten?


Ereignis: Die Stimmung in der Mannschaft ist (wie Sie sicher auch schon mitbekommen haben) ziemlich schlecht. Der Mannschaftsarzt macht Ihnen den Vorschlag, es doch einmal mit einem Psychologen zu versuchen. Er könnte vielleicht helfen, die mannschaftsinternen Probleme zu lösen. Wollen Sie?
Ja, klar: +1,0 Stimmung. Kosten: 10.000 DM
Bedingung: In meinem Test war die Stimmung 5,9. Evtl. muss sie unter 10 sein?


Ereignis: Ihr Spieler XY fordert eine kleine Aufstockung seines Grundgehalts um 5% auf 56.000 DM. Sind Sie einverstanden?
Ja, klar:
Natürlich nicht: ,,Der Spieler ist enttäuscht und beleidigt und verliert erst mal jede Lust auf Fußball." → Effekt: Spieler hat nun Form 0. Evtl. gibt es auch andere Reaktionen?


Ereignis: Ihr Spieler XY fordert eine Sonderprämie in Höhe von 100.000 DM, da er ein lukratives Auslandsangebot vorliegen hat. Sind Sie einverstanden?
Ja, klar: ,,Der Spieler zeigt sich überrascht über Ihre Großzügigkeit und bedankt sich artig." → Kein Effekt
Natürlich nicht: ?


Ereignis: Ihr Spieler XY berichtet Ihnen von einer Vision, nach der er das entscheidende Tor im nächsten Spiel schießen würde. Was antworten Sie?
Dann mußt Du natürlich spielen: +2 Form
Dem Spieler sagen, daß Sie es sich überlegen werden: ?
Ich hatte da so eine Vision, daß du nicht spielst: ?


Ereignis: XY [Stammtorwart] bittet Sie darum, im nächsten Spiel ZZ [Ersatztorwart] ein bißchen Spielpraxis zu verschaffen. ,,Er brennt wirklich darauf, und gegen die kann sowieso nichts schiefgehen." Wie reagieren Sie?
Dem Spieler den Einsatz von ZZ zusagen: Form des Ersatzkeepers +2
Dem Spieler sagen, daß Sie sich den Einsatz von ZZ überlegen werden: kein Effekt
Dem Spieler sagen, daß Sie keinen Torwartwechsel wünschen: Form des Stammkeepers +1


Ereignis: Die Frau von XY erwartet mit hoher Wahrscheinlichkeit in den nächsten 24 Stunden ein Kind. Da will er natürlich unbedingt bei der Geburt dabei sein. Er könnte deshalb morgen nicht spielen. Stellen Sie ihn frei?
Ja, klar: Effekt: Spieler kann nicht spielen.
Natürlich nicht: ,,Der Spieler ist geschockt, steht Ihnen aber morgen zur Verfügung. Die Mannschaft ist sehr erbost über Ihr Verhalten." → Effekt: Spieler verliert eine Zufriedenheitsstufe und Stimmung -1,0.


Ereignis: Ihr Spieler XY bittet Sie, ihm für Morgen frei zu geben, da er gerne einen dringenden und ziemlich lukrativen Werbetermin wahrnehmen würde. Stellen Sie ihn frei?
Ja, klar: ,,Der Spieler freut sich. Übermorgen steht er Ihnen wieder zur Verfügung. Für die Moral der Mannschaft aber war das tödlich." → Effekt: -2,0 Stimmung, -2,0 Siegeswille
Natürlich nicht: ?





Ereignisse mit Einfluss auf Stimmung, Siegeswillen und Respekt

Ereignis: XY hat im letzten Spiel sein erstes Tor in einem Ligaspiel erzielt und muß deshalb eine Runde schmeißen. Alle freuen sich zusammen mit dem jungen Mann, das ist gut für die Stimmung.
Effekt: +0,6 Stimmung
Bedingung: Ereignis kommt immer, wenn ein höchstens 20-Jähriger sein 1. Tor in einem Erstliga(!)spiel erzielt. Er darf also keinen Toreintrag bei ,,Tore total (1. Liga)" haben.


Ereignis: XY hat im letzten Spiel sein erstes Tor für seinen neuen Club erzielt und muß deshalb eine Runde schmeißen. Alle freuen sich, das ist gut für die Stimmung.
Effekt: +0,6 Stimmung
Bedingung: Ereignis kann (!) auftreten, wenn ein Neuzugang sein 1. Tor für seinen neuen Verein erzielt. Aber auch hier muss wohl (!) bei Toreintrag der ,,Tore total (1. Liga)" eine 0 stehen.


Ereignis: Das Trainingslager ist ein voller Erfolg. Kameradschaft und Einstellung stimmen. Ihr Team ist heiß aufs erste Spiel...
Effekt: +2,0 Siegeswille / +2,5 Stimmung
Bedingung: Im Trainingslager (kein Kurztrainingslager), aber Auftreten verdammt selten


Ereignis: Langsam aber sicher verdichten sich die Anzeichen für eine zunehmend schlechter werdende Stimmung. Immer die gleichen Gesichter, Tag für Tag. Es ist Zeit, daß die Saison endlich anfängt.
Effekt: -1,5 Stimmung
Bedingung: Sommervorbereitung und wohl ab 3. Trainingslager am Stück; mit erhöhter Wahrscheinlichkeit beim 4. TL. Ab dem 4. TL wird dieses Ereignis durch das folgende ergänzt (evtl. ab dem 5. TL durch dieses komplett ersetzt):

Ereignis: Die Frau von XY läßt sich scheiden. "Ich sehe meinen Mann ohnehin nicht mehr. Dieser gemeine Trainer hat unsere Ehe zerstört.", meint sie vor laufender Kamera. Der Spieler ist völlig am Ende und verliert total die Form.
Effekt: Der Spieler hat nun Form 0
Bedingung: Sommervorbereitung. Wohl ab dem 4. TL am Stück möglich.


Ereignis: Ihr Spieler XY äußert sich in einem Radiointerview ziemlich herablassend über den nächsten Gegner. "Wenn wir die nicht wegputzen, dann weiß ich auch nicht. Die haben in dieser Liga eigentlich nichts zu suchen." Das motiviert die natürlich...
Effekt: +3,0 Siegeswille / -3,0 Respekt (beim Gegner scheinen sich keine Werte zu ändern)
Bedingung: Bei mir war der Gegner in der Statistik ,,Liga" → ,,Mannschaftsübersicht" Letzter und in der Tabelle 18. von 20. Vermute, Ersteres ist die Bedingung.


Ereignis: Ein steinreicher Wirtschaftsboß verspricht jedem Ihrer Spieler einen ultracoolen Sportwagen - einzige Bedingung ist, daß die Jungs den Meistertitel holen sollen. Da läuft es sich doch noch ein wenig leichter...
Effekt: +1,0 Siegeswille / +1,0 Stimmung


Ereignis: Sie versuchen Ihre Spieler bereits im Training auf Fehlentscheidungen des Schiedsrichters vorzubereiten und pfeifen in einem Trainingsspiel den typischen Must zusammen, den Sie sonst auch jedes Wochenende ertragen müssen. Einziger Effekt: Die Spieler sind hinterher alle ziemlich sauer.
Effekt: -1,0 Stimmung
Bedingung: Keine. Es muss also nicht ,,Trainingsspiel" auf dem Plan stehen.


Ereignis: Eine große Sportzeitschrift veröffentlicht eine genaue Liste der Gehälter Ihres Teams mit z. T. offensichtlich gezielt manipulierten Werten. In Ihre Mannschaft kommt große Unruhe. Die Stimmung im Team sackt deutlich ab.
Effekt: -3,0 Stimmung


Ereignis: Sie haben im Training einen harten Schuß voll ins Gesicht bekommen. Noch eine halbe Stunde später sieht man den Ballabdruck. Das ist gut für die Stimmung.
Effekt: +0,5 Stimmung


Ereignis: Das alljährliche Vereinsfest findet statt und ist ein voller Erfolg. Der Spaß kostet 45.000 DM, dafür steigt aber die Stimmung der Mannschaft.
Effekt: +1,0 Stimmung


Ereignis: Ihr Spieler XY ist völlig am Ende und kann nicht mehr. Er bricht auf dem Trainingsplatz mit schweren Kreislaufstörungen zusammen. Die Spieler sind allgemein sauer auf Sie.
Effekt: -1,0 Stimmung
Bedingung: Wohl zu harte Trainingswoche oder/und schlechte Frische?


Ereignis: Die Anspannung ob der Dramatik in der Meisterschaft steht einigen Spielern doch ins Gesicht geschrieben. Man hört kaum ein Lachen, alle sind sehr ernst und angespannt.
Effekt: -6,0 Stimmung
Bedingung: ? (Ereignis auf jeden Fall im Mai möglich. Reine Vermutung: Evtl. bei maximal 3 Punkten Abstand zwischen Tabellenführer und Verfolger?)


Bei folgenden Ereignissen steht die Auswirkung auch direkt im Ereignistext:

Ereignis: Sie bauen heute sämtliche Trainingsformen als Fangspiele auf. Das macht natürlich viel Spaß, und die Stimmung in der Mannschaft steigt um einen Punkt.
Effekt: +1,0 Stimmung


Ereignis: In einem Trainingsspielchen geht es voll zur Sache. Die unglaublichsten Kombinationen gelingen und am Ende steht es 4:4. Alle sind zufrieden, und die Stimmung steig um einen Punkt.
Effekt: +1,0 Stimmung
Bedingung: Keine. Es muss also nicht ,,Trainingsspiel" auf dem Plan stehen.


Ereignis: Bei einem Trainingsspielchen kommt es nach mehreren rüden Fouls der B-Mannschaft zu einem Krach innerhalb des Teams. Die Stimmung sinkt um einen Punkt.
Effekt: -1,0 Stimmung
Bedingung: Keine. Es muss also nicht ,,Trainingsspiel" auf dem Plan stehen.


Ereignis: XY übersah unglücklicherweise eine imn Speisesaal auf dem Boden liegende Bananenschale, rutschte aus und stürzte kopfüber in eine Sahetorte des Küchenbüffets. Das Gelächter war unglaublich, und die Stimmung in der Mannschaft klettert um volle zwei Punkte. XY ist sauer und verliert einen Formpunkt.
Effekt: +2,0 Stimmung, -1 Form für den Spieler


Ereignis: Ein Reisebüro schenkt allen Spielern Ihrer Mannschaft eine kostenlose Urlaubsreise. Die Stimmung in der Mannschaft steigt um einen halben Punkt.
Effekt: +0,5 Stimmung


Ereignis: XY hat erfahren, dass XZ eine erhebliche Torprämie erhält und beschwert sich darüber. Er verliert zwei Formpunkte. Die Stimmung in der Mannschaft sinkt um einen Punkt
Effekt: -1,0 Stimmung, -2 Formpunkte für Spieler


Ereignis: Eine Lokalzeitung verkündet, natürlich ohne jede Grundlage, das Gerücht Ihrer baldigen Entlassung. Die Mannschaft reagiert geschockt und die Stimmung im Team sinkt um einen Punkt.
Effekt: -1,0 Stimmung





Ereignisse mit Stärke +1

Ereignis: Ihr Spieler XY hat sich in den letzten Monaten technisch sehr verbessert und wird deshalb um einen Punkt aufgewertet.


Ereignis: Die Entwicklung Ihres Spielers XY ist wirklich erstaunlich. Er gewinnt einen weiteren Punkt an Spielstärke hinzu.
Bedingung: evtl. bestimmtes Alter [In meinem Test war er 22 und stieg von 6 auf 7. In einem anderen 20 und stieg von 5 auf 6]


Ereignis: Ihr Spieler XY ist in die Reihe der absoluten Fußballgenies aufgestiegen. Sie haben hiermit einen 8er Spieler in Ihrer Mannschaft. Ein historischer Moment.
Bedingung: Stärke 7. Kommt so gut wie nie vor.



Ereignisse mit Stärke -1

Ereignis: Leider hat die Antrittsschnelligkeit Ihres Spielers XY stark nachgelassen. Deshalb verliert er leider einen Punkt seiner Spielstärke.


Ereignis: Ihr Spieler XY hat sein ganzes Geld in eine todsichere Börsenspekulation (Optionen) gesteckt – und ist jetzt völlig pleite. Das geht natürlich nicht spurlos an ihm vorüber. Er verliert einen Punkt seiner Spielstärke.


Ereignis: Die Frau von XY ist zusammen mit dem gemeinsamen Kind zu ihrem neuen Freund gezogen. Er ist völlig geknickt, beginnt zu trinken und verliert einen Punkt seiner Spielstärke.


Ereignis: Ihr Spieler XY wird langsam älter. Er ist nur noch ein Schatten früherer Tage und verliert einen Punkt seiner Spielstärke.
Bedingung: bestimmtes Alter [noch nicht darauf geachtet, welches genau. Zuletzt traf es bei mir einen 32-Jährigen TW]


Ereignis: Die fast schon unverschämte Trainingsunlust Ihres Spielers XY wird immer schlimmer. Er verliert zur Strafe einen Punkt seiner Spielstärke.
Bedingung: trainingsfauler Spieler


Daneben kann sich die Tage nach einem Transfer die Stärke um bis zu 2 Punkte nach oben oder unten ändern (Spieler kommt zurecht/ nicht zurecht).





Ereignisse mit Einfluss auf Frische/Kondition

Ereignis: Eine Frischezellenkur bei Ihren Spielern zeigt hervorragende Resultate. Alle gewinnen drei Frischepunkte hinzu.


Ereignis: Durch die Einführung von regelmäßigem, aber freiwilligen Schwimmtraining gelingt es Ihnen, die Ausdauer der meisten Ihrer Spieler deutlich zu verbessern. Diese erhalten drei Konditionspunkte.


Ereignis: Eine leichte Darmgrippe hat Ihre Mannschaft erfaßt, und jeder Spieler verliert einen Formpunkt. Außerdem gehen noch 3 Konditionspunkte verloren.


Ereignis: Eine schwere Darmgrippe hat Ihre Mannschaft erfaßt, und jeder Spieler verliert böße geschwächt zwei Formpunkte. Außerdem gehen noch 5 Konditionspunkte verloren.


Ereignis: Die neue Freundin von XY verlangt diesem alles ab. Er ist deshalb auf dem Platz zur Zeit ein wenig müde und verliert zwei Form- und fünf Frischepunkte.


Ereignis: Ihr Spieler XY baut gerade ein Haus und hilft selbst kräftig mit. Er verliert fünf Frischepunkte.


Ereignis: XY trainiert auch in seiner Freizeit wie ein Besessener. Dabei begeht er jedoch methodische Fehler, so daß seine Spritzigkeit völlig verloren geht. Er verliert zehn Frischepunkte.
Bedingung: Trainingsweltmeister


Genauer Text gerade nicht bekannt:
Bei einem Ereignis spannt ein Spieler dem anderen die Frau aus und beide prügeln sich dann (jeweils -10 Frischepunkte).





Ereignisse mit Einfluss auf die Zufriedenheit

Ereignis: XY grätscht in einem Zweikampf ZZ überhart in die Beine. Dieser steht auf, stößt den Übeltäter um und bezeichnet ihn mit einem hier nicht wiedergebbaren unflätigen Ausdruck. Sie können die Situation gerade noch beruhigen.
Effekt: XY bekommt ,,blöde Mitspieler"


Ereignis: XY foult ZZ ziemlich derb. Dieser fährt den jungen Heißsporn wütend an und staucht ihn vor der ganzen Mannschaft fürchterlich zusammen. XY ist schwer gekränkt und würde am liebsten den Verein verlassen.
Effekt: Der Jungsporn XY bekommt ,,blöde Mitspieler"
Bedingung: Jungsporn war bei mir 21. Denke, älter geht nicht.





Ereignisse mit positivem Einfluss auf die Form

Ereignis: Das neue Ernährungsprogramm für Ihre Spieler zeigt Wirkung, und alle gewinnen einen Formpunkt hinzu.


Ereignis: Das Präsidium beschließt, Ihre Spieler an der guten finanziellen Lage zu beteiligen und schüttet eine Sonderprämie in Höhe von 200.000 DM aus. Sämtliche Spieler gewinnen je einen Formpunkt.


Ereignis: Sie haben mit Ihrem Co-Trainer über verschiedene Ihrer Spieler gesprochen und ihm ganz konkrete Hinweise gegeben, auf welche Dinge er bei Ihren Schützlingen besonders achten sollen. Einige Spieler gewinnen deshalb einen Formpunkt.


Ereignis: Ihr spezielles Trainingsprogramm zur Rückpaßregel hat blendend eingeschlagen, und alle Abwehrspieler haben mehr Sicherheit (und deshalb einen Formpunkt) gewonnen.


Ereignis: Sie haben ein neues Trainingsprogramm ausgearbeitet, das den Ball noch mehr in den Vordergrund rückt. Einige Spieler haben sich deshalb in dieser Woche um einen Formpunkt verbessert.
Effekt: In meinen beiden Tests bekamen 2 bzw. 4 Spieler +1 Form


Ereignis: Der Bundestrainer kündigt seine Anwesenheit beim nächsten Spiel Ihrer Mannschaft an. Alle Nationalmannschaftskandidaten sind besonders heiß und gewinnen einen Formpunkt hinzu.


Ereignisse mit negativem Einfluss auf die Form

Ereignis: Ihr Spieler XY wird Gerüchten zufolge von mehreren europäischen Spitzenvereinen umworben, und die angeblich dort bezahlten Gehälter steigen ihm zu Kopf. Seine Leistung, auch im Training, sackt daraufhin völlig in den Keller.
Effekt: Spieler hat nun Form 0


Ereignis: Die Form von XY hat nach den letzten Trainingseindrücken leider ein wenig nachgelassen.
Effekt: -1 Form



Daneben gibt es mehrere Ereignisse, bei denen sich die Form eines einzelnen Spieler um +2 bis -5 ändert und diese Auswirkung direkt im Text dabeisteht. Diese findet ihr im Anhang (natürlich wird es auch hier noch mehr geben).




Waldi98

#8
    Marktwert

    Marktwertbeeinflussende Faktoren
    Grundstärke (1-8), Alter, Position, Form, Vertragslänge, positive Fähigkeiten, manche Charaktereigenschaften und Verletzungsanfälligkeit


    stark erhöhend: Mann ohne Nerven, Musterprofi, Führungsperson, Kämpfernatur, Allrounder, flexibler Spieler

    erhöhend: robust

    senkend: Hitzkopf, Nervenbündel, Phlegma, Geldgeier, anfällig

    stark senkend: Knieprobleme

    sehr stark senkend: Skandalnudel


    ,,Ballsicherheit" hat gar keinen Einfluss auf den Marktwert (wohl ein Bug).
    Alle anderen Torhüter-Fähigkeiten erhöhen ihn um den gleichen Faktor. Genauso wie die Feldspieler-Fähigkeiten untereinander identisch sind. Nur der ,,Spielmacher" hat einen größeren Marktwertsprung zur Folge.



    Marktwertänderung nach Vertragslaufzeit

    Die Vertragslaufzeit hat bekanntlich Einfluss auf den Marktwert eines Spielers. Über diese Formel könnt ihr den neuen Marktwert errechnen, den eurer Spieler bei einer anderen Vertragslaufzeit oder einfach im kommenden Monat hätte, wenn die restlichen marktwertbeeinflussenden Faktoren (wie Form, Fähigkeiten usw.) gleich bleiben.


    Allgemein:
    Am höchsten ist der Marktwert eines Spielers (unter sonst gleichen Bedingungen) im August, wenn er einen Vertrag über mindestens 6 Jahre hat.   
    Mehr als 6 Jahre Vertrag haben generell keinen zusätzlichen Einfluss mehr auf den Marktwert.



    Vorab: Für Vertragslaufzeit müsst ihr den Wert aus der unten befindlichen Tabelle in die Formeln eintragen!

    Zuerst müssen wir den Monatswert ermitteln:
    Monatswert = aktueller Marktwert/Vertragslaufzeit   
       

    Nun können wir den neuen Marktwert ermitteln (z. B. nach Vertragsverlängerung oder anstehenden Monatswechsel):
    Neuer Marktwert = Monatswert x neuer Vertragslaufzeit


    Hinweise:
    Der Marktwert bei auslaufenden Verträgen ist ab Schließung der Transferliste natürlich immer 0 DM. Der hierüber ermittelte Wert ist nur theoretischer Natur.   
    Und um einen neuen Marktwert zu berechnen, braucht ihr einen Marktwert, der größer als 0 DM ist.   
    Da der Marktwert im Spiel bei Millionenbeträgen nur auf 10.000 DM genau angegeben ist, können entsprechend kleine Abweichungen bei den neu errechneten Marktwerten auftreten.      

    ------

    Für Vertragslaufzeit folgende Werte einsetzen.
    Bsp.: Ist bei euch im Spiel Dezember und der Spieler hat noch 2 Jahre Vertrag, dann müsst ihr entsprechend 16 1/12 nehmen.
    Solltet ihr wissen wollen, wie viel der mit 3 Jahren Vertrag dann im Januar wert ist, nehmt ihr für den neuen Marktwert entsprechend 21.


    Im Juli   
    1 Jahr   12
    2 Jahre   19
    3 Jahre   23
    4 Jahre   25
    >=5 J.   26

       
    Im August   
    1 Jahr   11     
    2 Jahre   18 5/12
    3 Jahre   22 2/ 3
    4 Jahre   24 5/ 6
    5 Jahre   25 11/12
    >=6 J.   26 11/12 (Maximalwert!)
       
       
    Im September
    1 Jahr   10     
    2 Jahre   17  5/ 6
    3 Jahre   22  1/ 3
    4 Jahre   24  2/ 3
    5 Jahre   25  5/ 6
    >=6 J.   26  5/ 6
       
       
    Im Oktober   
    1 Jahr   9     
    2 Jahre   17  1/ 4
    3 Jahre   22     
    4 Jahre   24  1/ 2
    5 Jahre   25  3/ 4
    >=6 J.   26  3/ 4
       
       
    Im November   
    1 Jahr   8     
    2 Jahre   16  2/ 3
    3 Jahre   21  2/ 3
    4 Jahre   24  1/ 3
    5 Jahre   25  2/ 3
    >=6 J.   26  2/ 3
       
       
    Im Dezember   
    1 Jahr   7     
    2 Jahre   16  1/12
    3 Jahre   21  1/ 3
    4 Jahre   24  1/ 6
    5 Jahre   25  7/12
    >=6 J.   26  7/12
       
       
    Im Januar
    1 Jahr   6     
    2 Jahre   15  1/ 2
    3 Jahre   21     
    4 Jahre   24     
    5 Jahre   25  1/ 2
    >=6 J.   26  1/ 2
       
       
    Im Februar   
    1 Jahr   5     
    2 Jahre   14 11/12
    3 Jahre   20  2/ 3
    4 Jahre   23  5/ 6
    5 Jahre   25  5/12
    >=6 J.   26  5/12
       
       
    Im März   
    1 Jahr   4     
    2 Jahre   14  1/ 3
    3 Jahre   20  1/ 3
    4 Jahre   23  2/ 3
    5 Jahre   25  1/ 3
    >=6 J.   26  1/ 3
       
       
    Im April   
    1 Jahr   3     
    2 Jahre   13  3/ 4
    3 Jahre   20     
    4 Jahre   23  1/ 2
    5 Jahre   25  1/ 4
    >=6 J.   26  1/ 4
       
       
    Im Mai   
    1 Jahr   2     
    2 Jahre   13  1/ 6
    3 Jahre   19  2/ 3
    4 Jahre   23  1/ 3
    5 Jahre   25  1/ 6
    >=6 J.   26  1/ 6
       
       
    Im Juni   
    1 Jahr   1     
    2 Jahre   12  7/12
    3 Jahre   19  1/ 3
    4 Jahre   23  1/ 6
    5 Jahre   25  1/12
    >=6 J.   26  1/12[/list][/list]




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #9
    Transfers


    Günstige Spieler findet man außerhalb der Hauptländer. Bei Noracsa ,,Sonstiges Ausland" filtern. Die Stärke der Spieler von ausländischen Ligen, die mit Liga 3 gekennzeichnet sind, wird wie die von 2. Ligisten behandelt, sind aber günstiger. Man kann hier bei den Gehaltsforderungen und der Einsatzprämie auch ordentlich runter (so jeweils ca. 12 Klicks senke ich mein erstes Angebot). Torprämie senke ich ggf. auch bis auf 500 €.



    Ein Bug: Kann dein Wunschspieler nicht zu dir, da er diese Saison bereits gewechselt ist, schiebst du ihn auf die Beobachtungsliste und machst über diese einen Verhandlungstermin aus.



    Wenn ihr einen Spieler aus Übersee verpflichten wollt, euer Kader voll ist (29/30 Spieler) und ihr z. B. erst am Freitag einen Termin für den Verkauf eines Spielers habt, dann setzt den Übersee-Spieler auf die Beobachtungsliste und macht über diese einen Termin mit ihm, da die endgültige Verhandlung dann erst eine Woche später stattfindet und der Spieler nicht bereits in der Woche seines Auftauchens wieder von der Transferliste verschwindet.




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #10
    Vereinsvermögen


    Eintrittspreise
    Es lohnt sich, bei jedem Heimspiel einen Topzuschlag von 50% zu verlangen. Wenn man gleichzeitig die Preise für Sitzplätze, Stehplätze und Logen um jeweils 1/3 senkt, verlangt man unterm Strich denselben Preis, hat aber mehr Zuschauer.



    Fanartikel – Preise/Umsatz
    Maximal 20 Fanartikel können im Sortiment aufgenommen werden.

    Setzt auch hier den Fanzuschlag auf 50% (Zuschlag, nicht Rabatt!) und senkt den Einzelpreis (Preis ohne Fanrabatt) jedes Artikels entsprechend um 1/3, sodass ihr letztlich wieder den empfohlenen Verkaufspreis verlangt.

    In einer Testwoche hatte ich mit empfohlenem Preis und Rabatt auf 0% einen Ertrag von 318.000 DM.
    Dieselbe Woche mit letztlich demselben Preis über gerade genannte Variante: 711.000 DM.
    → Den Ertrag mehr als verdoppelt.

    In der Woche nach einem Ligasieg steigert sich der Fanartikelabsatz, entsprechend schleppend verläuft er nach Niederlagen. Weiter beeinflussen das derzeitige (Nicht-)Erreichen des Saisonziels, das Fanaufkommen und die Fanzufriedenheit den Absatz.



    Hier alle Fanartikel
    Oben sind die vier Artikel, die man nicht löschen kann. Die restlichen 58 Fanartikel sind nach der Gewinnspanne (Empfohlener Verkaufspreis abzüglich regulärer Einkaufspreis) sortiert.

    Wenn sich das Bild nicht vergrößern lässt: ,,Bild speichern unter...", dann habt ihr es auf eurem Rechner und könnt es in voller Größe ansehen.
    Oder Rechtsklick aufs Bild, ,,Bild kopieren" wählen und dann z. B. in Paint einfügen.

    Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.

    Ausrufezeichen:
    Die Torwarthandschuhe eures Keepers und das T-Shirt eines eurer Spieler verkauft sich nur noch sehr schleppend, wenn derjenige nicht mehr im Verein spielt.

    Adventskalender und Osterhase verkaufen sich abseits von Weihnachten bzw. Ostern quasi so gut wie nicht.

    Trikots, Fahnen, provokante Schals und Klopapier können per Ereignis auf einen Schlag vernichtet werden.

    Trikots sind für den Eimer, wenn man beim Saisonübergang den Sponsor oder das Trikotdesign ändert.

    Von den normalen Schals werden manchmal per Ereignis 500 Stück gestohlen.

    Spezialschals:
    - Nach dem Samstagsspiel ungefähr am 18.-22. April (in Deutschland direkt nach dem 29. Spieltag) werden die neuen Sonderschals eingeführt
    - Alle älteren Sonderschals werden weggeworfen
    - Wenn man nicht genug ,,freie Plätze" im Lager hat, verfallen die Bestellten ohne Kommentar
    - Die neuen Schals werden nach Entscheidung des jeweiligen Wettbewerbs weggeschmissen, falls man den Titel/Aufstieg nicht einfährt
    - Erfüllt man die Voraussetzungen zum Verkauf, ist der jeweilige Schal einer der profitabelsten Fanartikel (nur der UEFA-Pokal-Schal ist immer ein echter Ladenhüter)

    Also vorher Platz machen im Lager und dann von denen 50 Stück einkaufen, die man möglicherweise verkaufen kann.



    Vor allem als Regionalligist möglichst nur einen 1-Jahresvertrag mit dem Hauptsponsor abschließen. Dann kann man nicht nur in dieser Saison den Sponsor anpumpen, sondern auch in der nächsten. Hat man jedoch einen mehrjährigen Vertrag, kann man ihn der Zeit insgesamt nur 1x anpumpen.



    In der Regionalliga ist oft das Geld knapp. Freundschaftsspiele auf fremden Platz mit fester Geldprämie helfen. Ca. 50.000 DM sind pro Spiel im Mittel drin. Um Frische und Kondi zu schonen, einfach 8 Reservisten oder hochgezogene Amateurspieler einsetzen. Die restlichen 3 Plätze können freigelassen werden. Über die Taktik kann man auch noch 2 Spieler schonen. Diese verlieren dann nur jeweils einen Frische- und Kondipunkt. Der Rest verliert jeweils 3 Punkte in beiden Bereichen.

    Freundschaftsspiele bringen zudem +0,1 Eingespieltheit.
    Für die Eingespieltheit sind Turniere die bessere Wahl. Dort wird diese bei jedem Spiel um 0,3 Punkte gesteigert. Veranstaltet aber keine Hallenturniere. Die gehen zu sehr auf Kondi und Frische.



    Ein Bug existiert bei den Geldanlagen. Hat man bspw. 10. Mio. DM Tagesgeld angelegt, dessen Wert dank Zinsen auf 13 Mio. DM angewachsen ist, wird beim aktuellen Vereinsvermögen mit diesen 13 Mio. DM gerechnet. Löst man die Anlage nun auf, bekommt man aber nun zusätzlich noch einmal die 3 Mio. DM Zinsen gutgeschrieben. Man kassiert also doppelt Zinsen!

    Die Zinsgutschriften der Anlagen gibt es immer am 01.07., 01.10., 01.01. und 01.04. Bei Tagesgeld gibt es entsprechend jeweils ein Viertel des angegebenen Zinssatzes.
    Also immer vor diesen Tagen so viel Geld wie möglich anlegen.



    Jugendspieler 1-Jahresvertrag mit Vereinsoption geben. Spieler mit negativen Fähigkeiten wird man so, wenn gewünscht, am Ende der Saison problemlos wieder los. Bei anderen die Option ziehen und zusätzlich einen Vertrag mit 10 Jahren + Vereinsoption aushandeln. Nun ist er bis zum Alter von 30 Jahren zu einem geringen Gehalt gebunden. Über eine weitere Vertragsverlängerung kann noch weiter verlängert werden. Beachtet dabei die Grenzen für altersbedingte Abwertungen.



    Ein Vereinsfest kostet 20.000 DM.



    Auflaufprämien müssen beim DFB-Pokal und Europapokal nicht gezahlt werden. Torprämien im DFB-Pokal schon (und auch irgendwie etwas mehr als laut Vertrag).
    Die Stammplatzgarantie gilt wiederum auch im DFB-Pokal und Europapokal. Hier müssen also 100.000 DM gezahlt werden, wenn ein entsprechender Spieler nicht in der Startelf steht.



    Einnahmen der Anzeigetafel:

    Der folgende Betrag wird jeden Monat mit dem Zuschauerschnitt multipliziert. Ausnahme ist der 1. August, da dort die Saison ja noch nicht angefangen hat (dennoch gibt es auch da etwas Geld).

    keine: -
    Anzeige mit Tafeln: 0,03 DM
    kleine LED: 0,33 DM
    große LED: 0,60 DM
    Videowand: 2,66 DM

    Wichtig ist nur, welche Anzeigetafel man eben zum Monatswechsel hat.
    Wenn man den Schnitt mittels Freikarten nach oben getrieben hat, bekommt man natürlich auch mehr Geld.



    Nach meinem Test mit dem Zufallsgenerator gibt es keinen Effekt bei der Pokalprämie, die man nach der Auslosung auslobt (1x nur getestet im DFB-Pokal für die 2. Runde).



    Prämien international:

    Wettbewerb  -  Bezeichnung  -  Geber  -  Betrag
                     
    Champions League  -  Startgeld  -  Fernsehen  -  2.400.000 (gibt es nach Gruppenauslosung)
    Champions League  -  Unentschieden  -  Veranstalter  -  600.000
    Champions League  -  Sieg  -  Veranstalter  -  1.200.000
    Champions League  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  3.600.000
    Champions League  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  3.900.000
    Champions League  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  4.800.000
                     
    UEFA-Pokal/EP d. Pokalsieger  -  1. Runde  -  Fernsehen  -  2.000.000
    EP d. Pokalsieger  -  Achtelfinale  -  Fernsehen  -  2.000.000
    UEFA-Pokal/EP d. Pokalsieger  -  jede weitere Runde  -  Fernsehen  -  1.000.000

    Europäischer Supercup  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  2.000.000
    Europäischer Supercup  -  Sieger  -  Veranstalter  -  1.000.000
                     
    Weltpokal  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  3.000.000
    Weltpokal  -  Sieger  -  Veranstalter  -  1.000.000



    Prämien national

    1. Liga  -  Livespiel  -  Fernsehen  -  400.000 (auch in den ersten beiden Runden des nationalen Pokals möglich)
    2. Liga  -  Livespiel  -  Fernsehen  -  80.000

    Als Topspiel gilt, wenn die Summe der beiden Tabellenplätze maximal 6 ist.
    Spoiler: ShowHide
    Test: 1. gegen 5. zählt noch als Topspiel, 1. gegen 6. nicht mehr.
    2. gegen 4. auch Topspiel. 3. gegen 4. nicht mehr.

    Kein Topspiel an den ersten 6 Spieltagen (getestet in der 1.BL).
    Danach aber KEINE Begrenzung auf 1 Livespiel pro Spieltag. Wenn der 1. gegen den 3. und der 2. gegen den 4. spielt, bekommen alle Vereine die Prämie.


    Prämien in Deutschland

    1. Bundesliga  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  8.000.000
    2. Bundesliga  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  4.000.000
    Regionalliga  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  190.000

    DFB-Pokal  -  Achtelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  250.000
    DFB-Pokal  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  650.000
    DFB-Pokal  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000
    DFB-Pokal  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.250.000
                     
    Ligapokal  -  Viertelfinale/Vorrunde-Verlierer  -  Veranstalter  -  500.000
    Ligapokal  -  Halbfinale-Verlierer  -  Veranstalter  -  1.000.000
    Ligapokal  -  Finale-Verlierer  -  Veranstalter  -  1.750.000
    Ligapokal  -  Finale-Sieger  -  Veranstalter  -  2.500.000


    Prämien in England

    Premier League  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  6.000.000
    Division 1  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  2.000.000
    Division 2  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  500.000

    Pokal  -  Achtelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  250.000  (je 125.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.300.000 (je 650.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  750.000
    Pokal  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.250.000

    Supercup  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000
    Supercup  -  Sieger  -  Veranstalter  -  200.000


    Prämien in Frankreich

    Division 1  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  4.000.000
    Division 2  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.200.000

    Pokal  -  Achtelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  250.000
    Pokal  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  650.000
    Pokal  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  750.000
    Pokal  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.250.000

    Supercup  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000
    Supercup  -  Sieger  -  Veranstalter  -  200.000


    Prämien in Italien

    Serie A  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  10.000.000

    Pokal  -  Achtelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  300.000  (je 150.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000 (je 500.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  2.000.000 (je 1.000.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  2.500.000 (je 1.250.000 für Hin- und Rückspiel)

    Supercup  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000 (je 500.000 für Hin- und Rückspiel)
    Supercup  -  Sieger  -  Veranstalter  -  200.000


    Prämien in Spanien

    1a Division  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  10.000.000

    Pokal  -  Achtelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  250.000  (je 125.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Viertelfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.300.000 (je 650.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Halbfinale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.500.000 (je 750.000 für Hin- und Rückspiel)
    Pokal  -  Finale-Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.250.000

    Supercup  -  Teilnehmer  -  Fernsehen  -  1.000.000 (je 500.000 für Hin- und Rückspiel)
    Supercup  -  Sieger  -  Veranstalter  -  200.000



    Und noch was Unnützes: Besticht man den Schiedsrichter mit einem Wimpel, werden einem beim Vereinsvermögen 50 DM abgezogen (Punkt ,,Sonstiges" in der Bilanz).




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #11
    Fans


    Fanwerbung
    Wer nicht vorhat, den Verein bald wieder zu verlassen, sollte hier unbedingt 10.000 DM pro Monat investieren. So steigt mit der Zeit das Fanaufkommen.



    Freikarten verteilen
    Erhöht den Zuschauerschnitt, womit man leichter über die vom Hauptsponsor geforderte Marke kommt und somit am Saisonende eher dieses Prämie einstreichen kann. Zudem beeinflusst der Zuschauerschnitt auch die Einnahmen über die Anzeigetafel (siehe ,,Vereinsvermögen").

    Auch ist der Heimbonus größer.


    Evtl. kann es auf Dauer auch das Fanaufkommen steigern?



    Auswärtszuschuss
    Steigert die Beliebtheit bei den Fans. Die wird allerdings mit folgendem Trick nicht zusätzlich gesteigert.

    Doppelter Auswärtszuschuss
    Man kann quasi doppelt so viele Auswärtskarten für die eigenen Fans kaufen wie an sich möglich. Einfach beim ersten Mal 10 Auswärtskarten weniger als das maximale Limit kaufen: So erhält man einen weiteren Anlauf, in dem man die maximal mögliche Kartenzahl kaufen kann (danach ist dann allerdings das Kontingent definitiv ausgeschöpft). Beispiel: Für das nächste Auswärtsspiel dürft ihr an sich nur maximal 2.300 Karten kaufen (sprich: Kauft ihr 2.300 Karten auf einmal, ist euer Kontingent sofort ausgeschöpft). Kauft ihr nun ,,nur" 2.290 Karten, könnt ihr danach in einem weiteren Anlauf zusätzlich 2.300 Karten kaufen und habt demnach mit 4.590 Karten fast doppelt so viele erworben wie an sich möglich. Bei den Freikarten funktioniert dieser Trick übrigens nicht.

    Der Nutzen? Vielleicht reduziert sich damit der Heimbonus des Gegners, vielleicht gibt es aber auch gar keinen Nutzen, da gerade bei großen Auswärtskontingenten zu beobachten ist, dass die Zahl der Auswärtsfans die Zahl der (mit Hilfe des ,,Bugs") erworbenen Karten unterschreitet. In jedem Fall ist es eine Möglichkeit, Geld zu vergeuden, wenn einem der 2-Milliarden-Bug im Nacken sitzt, und es gibt einem das gute Gefühl (die Illusion), wirklich alles für seine Fans zu tun.



    Fanclubtreffen
    KEIN Einfluss auf die Beliebtheit bei den Fans. Sie erzählen einem einfach nur, was sie gut oder schlecht finden. Kosten fallen keine an.



    Tag der offenen Tür
    Steigert die Beliebtheit bei den Fans (wohl +2%). Bonus gibt es auch bei mehreren solcher Veranstaltungen.
    Auf die Kondition/Frische nimmt es keinen Einfluss. Kosten fallen auch keine an.




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #12
    Halbzeitansprachen


    Direkte Auswirkungen auf die Stimmung:

    Pflichtspiel
    Begeistert:    +0,8
    Weiter so:  +0,3
    Lauft (Mitte):  0,0
    Donnerwetter:  -0,2
    An die Ehre appellieren:  -1,0

    Freundschaftsspiel
    Begeistert:  +0,4
    Weiter so:  +0,1
    Lauft (Mitte):  -0,2
    Donnerwetter:  -0,4
    An die Ehre appellieren:  -2,0


    Auswirkungen auf den Spielverlauf der 2. Halbzeit haben die Ansprachen aber offenbar nicht nach meinen Tests mit dem Zufallsgenerator. Aufgrund der geänderten Stimmung aber auf die folgenden Spiele.


    Laut T&T-Heft (aber Infos treffen offensichtlich nicht zu):
    Spoiler: ShowHide

    Donnerwetter
    Erstes gibt MF-Bonus von 4 Punkten, zweites von 3 Punkten usw.
    Ab dem 6. Mal hört man bei der Audio-Ausgabe, wie einen die Mannschaft nicht mehr ernst nimmt.

    Spielerehre appelieren
    1x gibt es einen MF-Bonus von 5 Punkten
    Ab dem 2. Mal hört man bei der Audio-Ausgabe, wie einen die Mannschaft nicht mehr ernst nimmt.



    Ansonsten:

    In der Online-Hilfe steht für die 2. Ansprache von links ("Weiter so"):
    Bei einem klaren Rückstand (ab drei Toren) versteht die Mannschaft diese Aussage übrigens durchaus als Ironie...






    Ansprachen vor dem Spiel

    Im Gegensatz zu A3 haben diese Ansprachen vor dem Spiel nach meinen Tests mit dem Zufallsgenerator Auswirkungen auf den Spielverlauf.


    Ansprachen aus der Rubrik Motivation hängen von der eigenen Motivationsfähigkeit ab. Hat man dort den Wert 15, ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite. Umso niedriger desto eher wird eine solche Ansprache trotz erfüllter Bedingungen schief gehen (,,Ihre Motivationsfähigkeit lässt zu wünschen übrig").
    Formel: 10% + (Motivationsfähigkeit * 6)% = Wahrscheinlichkeit fürs Gelingen.

    Besonders bei Langzeitspielständen nutze ich gerne die Ansprache unter Motivation ,,Dieser Gegner liegt uns. Die haben die Hosen voll". Ist vor dem Spiel im Taktikmenü links oben ein Herz, kann man diese Ansprache anwenden und erhält einen 5%-Bonus auf die Mannschaftsstärke. Bei einer Zitrone gilt selbiges für die darunter befindliche Ansprache ,,In der Vergangenheit haben wir gegen die nicht immer gut ausgesehen...".

    Die Erfahrung sagt, dass man bei den in der Liste angegebenen Stärkegrenzen etwas vorsichtig sein muss.

    Hier also die Liste aus dem Tipps&Tricks-Heft mit Anmerkungen, falls dort bekannte Fehler oder andere Anmerkungen (danke dafür an ansgarB und Euphoniac):

    Gegner

    Ansprache: Wir sind der Favorit. Aber gewonnen ist dieses Spiel noch lange nicht.
    Bedingung: Wenn Gegner mindestens 10 Punkte schwächer.
    Effekt: 1% / 1

    Ansprache: Ich erwarte eine konzentrierte Vorstellung. Dann klappt das.
    Bedingung: Wenn Gegner zwischen 10 und 25 Punkten schwächer oder Pokal-Rückspiel und Vorsprung
    Effekt: 2% / 2

    Ansprache: Unterschätzt mir diesen Gegner nicht!
    Bedingung: Wenn Gegner mehr als 20 Punkte schwächer
    Effekt: 3% / 2

    Ansprache: Heute erwarte ich höchste Konzentration. Wir haben es mit einem gleichwertigen Gegner zu tun.
    Bedingung: Wenn Gegner höchstens 5 Punkte besser oder 5 Punkte schwächer
    Effekt: 2% / 3

    Ansprache: Denkt daran: Ihr habt nichts zu verlieren!
    Bedingung: Wenn Gegner mehr als 20 Punkte besser oder Pokal-Rückspiel und mehr als 2 Tore aufzuholen
    Effekt: 3% / 2

    Ansprache: Männer! Wenn jeder bis zum Umfallen rennt, dann gewinnen wir das.
    Bedingung: Wenn Gegner mehr als 20 Punkte besser
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Je länger wir kein Gegentor bekommen, desto nervöser werden die!
    Bedingung: Wenn Gegner mehr als 25 Punkte besser oder bei Verteidigung eines Vorsprungs in einem Pokal-Rückspiel
    Effekt: 4% / 2 (laut Heft: bis zur ersten Niederlage nach dieser Ansprache)

    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    Taktik

    Ansprache: Mit dieser Taktik könnt Ihr sie schlagen! Passt auf...
    Bedingung: Wenn Gegner höchstens 10 Punkte schwächer und wenn eine bestimmte Spezialtaktik gespielt wird
    Effekt: 3% / beliebig (laut Heft: bis zur ersten Niederlage nach dieser Ansprache)

    Ansprache: Ich habe unseren Gegner lange genug selbst trainiert. Deshalb kann ich Euch ein paar Tricks verraten...
    Bedingung: Wenn in den letzten 2 Jahren >10 Spieltage bei diesem Verein unter Vertrag
    Effekt: 6% / beliebig

    Ansprache: Ich erwarte heute Tore, Tore, Tore. Und kommt mir nicht mit Ausreden!
    Bedingung: Wenn Gegner mindestens 20 Punkte schwächer und im letzten Spiel <2 Tore erzielt
    Effekt: +10% Abwehr, -10% Sturm

    Ansprache: Ein Unentschieden genügt heute. Die Abwehrarbeit hat Vorrang.
    Bedingung: Geht immer, nur bei Pokal-Rückspiel nach Hinspiel Niederlage nicht
    Effekt: +10% Abwehr, -10% Sturm / solange nicht in Rückstand

    Ansprache: Versucht vor allem, gelbe Karten zu vermeiden!
    Bedingung: Wenn mindestens zwei der aufgestellten Spieler in diesem Spiel des aktuellen Wettbewerbs vor einer Sperre stehen
    Effekt: -5% / beliebig, wie ,,Nonnenhockey"
    (d. h. ,,Nonnenhockey" wird automatisch eingestellt und ist dann im Spiel nicht mehr änderbar)

    Ansprache: Wer heute nicht richtig draufgeht, den wechsle ich auch nach fünf Minuten schon aus!
    Bedingung: Wenn letzte zwei Spiele verloren oder Europapokal-Rückspiel oder ein beliebiges Pokalendspiel
    Effekt: 3% / beliebig, wie ,,Gewalttätig"
    (d. h. ,,Gewalttätig" wird automatisch eingestellt und ist dann im Spiel nicht mehr änderbar)

    Ansprache: Wir werden die von Anfang an unter Druck setzen. Zur Halbzeit muss die Sache gelaufen sein!
    Bedingung: Wenn Gegner nicht mehr als 5 Punkte besser
    Effekt: 3% / 2

    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    Kritik

    Ansprache: Dieses Spiel ist ein Neuanfang. Ich erwarte 100% Einsatz!
    Bedingung: Wenn neu im Amt oder wenn die letzten 3 Spiele alle verloren wurden.
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Ich erwarte, dass Ihr Euch heute auf Eure Stärken besinnt.
    Bedingung: Wenn letztes Spiel verloren und derzeit Saisonziel nicht erreicht.
    Effekt: +3% / 1

    Ansprache: Wenn ich heute wieder so einen Mist sehe, rennt Ihr im Training, bis Ihr mausetot seid.
    Bedingung: (laut Heft: Wenn letztes Ligaspiel verloren und Gegner war mehr als 10 Punkte schlechter.)
    Effekt: +4% / 2
    (Bug: mit verschiedenen Ergebnissen und Stärkeunterschieden gescheitert)

    Ansprache: Für das Geld, das Ihr verdient, erwarte ich ab jetzt Kampf und Einsatz bis zur letzten Minute!
    Bedingung: Wenn Saisonziel derzeit verfehlt und letztes Spiel verloren und mehr als 3 Millionäre (Grundgehalt)
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Habt Ihr eigentlich überhaupt keinen Stolz in Euch? Was mutet Ihr Euren Fans eigentlich zu?
    Bedingung: Wenn Saisonziel um mehr als 3 Plätze verfehlt, letztes Spiel mit mindestens 3 Toren verloren, weniger als 5 verletzte Spieler, Spieltag >5 und Ligaspiel
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Heute geht es nur um eins: Ihr müsst Euren Fans beweisen, dass Ihr Charakter habt.
    Bedingung: Wenn abgestiegen oder im Niemandsland (keine Chance mehr auf Aufstieg/Europapokalplatz bzw. Abstieg), letztes Spiel verloren
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Ihr spielt hier nicht für mich, sondern um Eure eigenen Arbeitsplätze!
    Bedingung: Wenn Vorstandsvertrauen <60 und Abstiegsplatz und Ligaspiel
    Effekt: 10% / 1

    Ansprache: Wenn Ihr das Spiel verzockt, bin ich nächste Woche nicht mehr Euer Trainer!
    Bedingung: Wenn Vorstandsvertrauen <55
    Effekt: 7% / 1

    Ansprache: Ihr seid eine Schrottmannschaft! Noch nie hatte ich ein Team mit so wenig Charakter.
    Bedingung: Wenn mindestens 5 Plätze hinter dem Saisonziel, Spieltag >5, letztes Spiel mit mindestens 3 Toren verloren
    Effekt: 10% / 1

    Ansprache: Ich erwarte, dass Ihr Euch für die Pleite vom letzten Spiel revanchiert!
    Bedingung: Wenn letztes Ligaspiel mit mindestens 3 Toren verloren und keine 20 Punkte schwächer. Ebenfalls in einem Pokal-Rückspiel nach Hinspiel Niederlage.
    Effekt: 4% / beliebig

    Ansprache: Die Niederlage im letzten Spiel war sehr unglücklich. Aber ich hoffe, Ihr habt etwas gelernt!
    Bedingung: Letzter Gegner steht in der Tabelle >5 Plätze vor dem Team, Spiel wurde mit genau einem Tor verloren, Saisonziel ist maximal um 2 Plätze verfehlt.
    Effekt: 3% / 2

    Ansprache: So etwas wie im letzten Spiel gegen die möchte ich nicht mehr erleben!
    Bedingung: Wenn letztes Spiel gegen diesen Gegner mit mindestens 2 Toren verloren und keine 20 Punkte schwächer (im Pokal wird das letzte Ligaspiel herangezogen, wenn möglich).
    Effekt: 5% / beliebig
    (Bug: Nicht vorhanden in der Hinrunde und immer wieder gerne gescheitert in der Rückrunde)

    Ansprache: Zum Spiel letzte Woche sage ich nur: Schülermannschaft! Heute will ich sehen, daß Ihr Männer seid!
    Bedingung: Wenn letztes Spiel mit mindestens 2 Toren gegen schwächeren Gegner verloren
    Effekt: 5% / 1

    -------------------------------------------------------------------------------------------------

    Motivation

    Ansprache: Ich erwarte, dass heute alle an einem Strang ziehen, auch wenn es Probleme gibt.
    Bedingung: Wenn mindestens 6 Spieler unzufrieden sind oder wechseln wollen und das Saisonziel derzeit nicht erreicht ist.
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Der Abstiegskampf hat begonnen! In diesem Spiel wird kein Schönheitspreis vergeben.
    Bedingung: Zwischen dem 10. Spieltag und 10 Spieltage vor dem Ende, max. 4 Plätze weg von Abstiegs- oder Relegationsplatz, letztes Spiel nicht gewonnen und Ligaspiel.
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Wir werden nicht absteigen. Aber in diesem Spiel müssen drei Punkte her!
    Bedingung: Spieltag >10 und weniger als 3 Punkte Rückstand zum rettenden Ufer (oder noch mind. 2 Spieltage zu spielen und weniger als 6 Punkte Rückstand) und Ligaspiel.
    Effekt: 5% / 2

    Ansprache: Die Niederlage im letzten Spiel wirft uns nicht um. Wir schauen nach vorne!
    Bedingung: (laut Heft: Wenn Saisonziel um >3 Plätze übertroffen und letztes Spiel verloren und Ligaspiel.)
    Effekt: 5% / 3
    (Bei A2G hat es bei mir bei einem Test geklappt. Bei A3 geht es wohl nicht)

    Ansprache: Wir können dieses Jahr Meister werden. Also geht da raus und zeigt es denen!
    Bedingung: Wenn Ligaspiel und Tabellenführer und nicht die stärkste Mannschaft der Liga und noch nicht sicher Meister oder weniger als drei Punkte Rückstand auf den Tabellenführer.
    Effekt: 3% / 3

    Ansprache: Wir sind die stärkste Mannschaft der Liga. Die werden uns nicht stoppen.
    Bedingung: Wenn Ligaspiel und stärkste Mannschaft und Tabellenführer.
    Effekt: 3% / 3

    Ansprache: Ich erwarte, dass Ihr unseren Fans etwas bietet. Zeigt, was Ihr drauf habt!
    Bedingung: Wenn das Stadion ausverkauft und das Saisonziel bisher erreicht ist.
    Effekt: 3% / 1

    Ansprache: Ich möchte mich für die Zusammenarbeit mit Euch bedanken. Ein Sieg zum Schluss wäre toll.
    Bedingung: Wenn letztes Pflichtspiel der Saison und keinen Vertrag für das nächste Jahr und Gegner nicht mehr als 10 Punkte besser.
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Ich möchte mich für die Zusammenarbeit mit Euch bedanken. Gebt noch einmal Euer Bestes!
    Bedingung: Wenn letztes Pflichtspiel der Saison und keinen Vertrag für das nächste Jahr und Gegner nicht mindestens 10 Punkte besser.
    Effekt: 5% / 1

    Ansprache: Diese Mannschaft ist zwar erst aufgestiegen, aber deshalb besonders gefährlich!
    Bedingung: Spiel gegen einen Aufsteiger und erste zehn Spieltage.
    Effekt: 3% / 1

    Ansprache: Heute geht es gegen den amtierenden Meister. Mehr brauche ich wohl nicht zu sagen.
    Bedingung: Spiel gegen den Meister.
    Effekt: 5% / 2

    Ansprache: Dieser Gegner liegt uns. Die haben die Hosen voll!
    Bedingung: Wenn unter Lieblingsgegnern (Herz links oben im Taktikmenü vor dem Spiel).
    Effekt: 5% / beliebig

    Ansprache: In der Vergangenheit haben wir gegen die nicht immer gut ausgesehen. Das wird sich heute ändern!
    Bedingung: Wenn unter Angstgegnern (Zitrone links oben im Taktikmenü vor dem Spiel).
    Effekt: 5% / beliebig

    Ansprache: Für viele Fans ist das heute das wichtigste Spiel des Jahres. Enttäuscht sie nicht!
    Bedingung: Wenn Derby, d. h. weniger als 30 Pixel Differenz auf der Karte.
    Effekt: 8% / 1 (NICHT wie laut Heft: 1 in der Vorrunde, 1 in der Rückrunde)

    Ansprache: Ich will, dass Ihr es diesem Trainer zeigt! Mit dem habe ich noch eine Rechnung offen.
    Bedingung: Wenn gegen Mitspieler
    Effekt: 10% / 1

    Ansprache: Ich hasse es, zweimal in einer Saison gegen diesen Trainer zu verlieren!
    Bedingung: Wenn gegen Mitspieler und in der Vorrunde verloren.
    Effekt: 15% / 1




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #13
    Eigene Karriere


    Alle an einem Tag angebotenen Aktien eines Vereins zu kaufen, lässt den Kurs in der Folgewoche oft steigen, sodass man sie dann wieder mit Gewinn verkaufen kann. Besonderes trifft dies zu, wenn mehrere menschliche Trainer Aktien desselben Vereins kaufen.
    Für 1.Ligisten ist ein Kurs von unter 800 DM generell günstig.

    Besonders Aktien von Vereinen, die in die 1.Liga aufsteigen werden, können lukrativ sein. Nach den ersten Spieltagen der neuen Saison machen die meist ordentliche Sprünge, wenn sie nicht bereits recht hoch (ca. 700 DM aufwärts) waren. Nach dem letzten Spieltag also ruhig mal schauen, wer aufsteigt. Auch in der Vorbereitungsphase der neuen Saison kann man meist noch günstig nachkaufen oder auch Aktien von Aufsteigern in den Bonusländern kaufen.



    Man kann in jedem Kalendermonat genau 1 Mal Geld aus der schwarzen Kasse für sein Privatkonto entnehmen. Jede Entnahme kostet 5% Vorstandsvertrauen.



    Gegner bestechen:
    Hat nach den Tests mit dem Zufallsgenerator keinen Nutzen, genauso wie das Bestechen des Schiedsrichters mit Gegenständen. Von daher ist der Tipp im Spoiler obsolet.
    Spoiler: ShowHide
    Du weißt nicht, was du mit deinem Privatvermögen anstellen sollst? Schiebe 500.000 DM in die schwarze Kasse und besteche damit den nächsten Gegner, damit dieser ohne Einsatz spielt. Geht nur vor Ligaspielen. Nur in seltenen Fällen (ca. 1-2 mal pro Saison) verlangen sie mehr als diese halbe Million. Ist in diesem Fall die geforderte Summe in der schwarzen Kassen, wird der Betrag in der Meldung angezeigt, ansonsten besteht keine Möglichkeit mehr, diesen Gegner für dieses Spiel zu bestechen. Wobei ich selbst sowieso nie mehr als die halbe Million zahlen würde.


    Schiedsrichter bestechen:
    Ab 2,5 Mio. DM nehmen sie wohl immer an. Es kann auch weniger reichen. Ich hatte z. B. auch bei 1,75 Mio. DM schon mal eine Erfolgsmeldung.
    Wenn im Wochendurchlauf ein Ereignis kommt, dass ein bestimmter Schiri Geldsorgen hat, dann kann man diesen im Laufe der Saison für ca. 250.000 DM bestechen. In dem Fall kommt beim Klick auf den Scheck eine Meldung mit der konkreten Forderung.

    Sie dürfen in diesem Board keine Dateianhänge sehen.

    Nicht gleich mehrere Millionen in die Kasse schieben! Es gibt das seltene Ereignis, dass die schwarze Kasse ausgeraubt wurde.



    Managerfähigkeiten:

    Verhandlungsgeschick: Keinen Nutzen nachweisen können, aber:
    Es gibt zu viele Verhandlungen und immer verschiedene Bedingungen, sodass es nur schwer zu testen ist, wenn man 2 verschiedene Spielstände mit unterschiedlichen Verhandlungsgeschick (VG) beginnt.

    Ein Test: Bei Aufwertung VG von 0 auf 6 erhöht.
    Verschiedene Spieler brachen die Vertragsverhandlungen nach genauso vielen Runden ab, wie beim Durchlauf mit VG 0.

    Auch bei Ablöseverhandlungen mit anderen Vereinen war die Anzahl der Runden bis zum Abbruch gleich. Aber schon hier sind die Bedingungen zwischen beiden Tests (VG 0 u. VG 6) nicht gleich.

    Motivationsfähigkeit: Ansprachen aus der Rubrik Motivation hängen davon ab. Umso niedriger desto eher wird eine solche Ansprache trotz erfüllter Bedingungen schief gehen (,,Ihre Motivationsfähigkeit lässt zu wünschen übrig"). Formel: 10% + (MF * 6)% = Wahrscheinlichkeit fürs Gelingen.
    Formel aus A3-Lösungsbuch, aber nach Tests ist es eben diese auch bei A2G.

    Trainingsgestaltung: Ich hatte zumindest bei meinen Tests keinen positiven Effekt feststellen können. Weder bei Kondi/Frische noch bei der Form.
    Tests ab diesem Post: https://www.anstoss-juenger.de/index.php/topic,1145.msg158546.html#msg158546

    Autorität: Mehr Spieler lassen sich dopen. Zudem soll laut Online-Hilfe Kritik bei Einzelgesprächen besser ankommen.

    Fremdsprachenkenntnisse: Sollen eigene Anfragen bei ausländischen Klubs erleichtern. Aber das ganze ,,Anfrage anderer Verein" scheint verbuggt. Wenn ein Verein die eigene Anfrage annimmt, dann alle, die einen nicht auslachen. Man muss dann ggf. nur mehrmals nachfragen.

    Ausstrahlung: Beeinflusst Ruf bei der Presse sofort nach Ansteigen dieses Werts positiv.



    Wunschzettel bei Wechsel des Vereins zur nächsten Saison:
    Es lohnt sich, 2 sehr gute Spieler einzutragen. Die Finanzen bei computergesteuerten Vereinen werden nicht richtig berechnet. Letztlich kommt es so günstiger, als wenn man sie die Saison darauf selbst kauft.

    Tragt aber nur Spieler ein, die mit ihrer Stärke auch in die entsprechende Liga wollen. Ein 3er aus der 1.Liga geht z. B. noch in die 3.Liga (und hat dort Stärke 5), ein 4er aus der 1. Liga nicht mehr.



    Ihr habt ein Vertragsangebot eines anderen Vereins, wollt wechseln, habt aber keine entsprechende Wechselklausel? Klickt einfach im Übersichtbildschirm mit allen interessierten Vereinen auf euren Wunschklub und anschließend auf eurer Tastatur Return oder Enter. Somit seid oder werdet ihr dort Trainer. Euren Vertrag könnt ihr jedoch nicht selbst aushandeln.



    Wenn es feststeht, dass man Trainer eines neuen Vereins wird, kann man an seinem letzten Arbeitstag das komplette Vereinsvermögen an einen guten Zweck spenden, wodurch das eigene Ansehen in der Öffentlichkeit steigen kann. Dies beeinflusst, wie einen die Fans des neuen Vereins sehen. Vor allem wenn man mehrere Millionen spenden kann, hat man so ein vorzügliches Ansehen.

    Noch wirksamer ist natürlich, wenn man dem neuen Verein vorher ein paar Spieler abkauft, die man dort nicht benötigen wird.



    Das Ereignis, als Erster 6 Treffer an der Torwand im Sportstudio geschafft zu haben, lässt das persönliche Ansehen in der Öffentlichkeit steigen.



    Karriereende ist wohl immer, wenn man 80 Jahre alt wird.
    Je nach Nervenkostüm soll es sinken oder steigen können. Wenn es in einer Saison über 98 liegt, dann soll das Karriereende mit 50%-Chance um ein Jahr steigen. Aber ich hatte jahrelang diese Werte und mit 80 kam trotzdem die Meldung, dass der Arzt für nichts mehr garantieren könnte. Aber man kann ja dann dennoch weiterspielen.




    Diskussionsthreads zu diesem Thema:

    Waldi98

    #14
    Nationalmannschaft


    Wenn ihr Nationaltrainer eines Nicht-Hauptlandes seid und mit eurem Verein gegen eine Mannschaft dieser Nation spielt, dann könnt ihr durch den Kauf eines Spielers, diesen für eure Nationalmannschaft einsetzbar machen (vorausgesetzt er hat die richtige Nationalität).

    Wenn der Spieler direkt zu euch wechselt, dann könnt ihr ihn auch in der Nationalelf einsetzen. Bei Wechseln zur neuen Saison kann es passieren, dass der Spieler nicht im Nationalsmannschaftsbildschirm auftaucht. In diesem Fall müsst ihr warten, bis er euch abgekauft wird.

    Hierbei sind die Spieler gemeint, die vom Computer zum Kader hinzugefügt werden, also der zweite Torwart, zweite Libero, dritte Manndecker, der defensive Mittelfeldspieler und der zweite offensive Mittelfeldspieler.



    Spieler einbürgern

    - Bei 8ern, 7ern und 6ern kann man sich die Mühe sparen, die lassen sich auch mit drei Gesprächen nicht einbürgern (wegen zu großer Nähe zur eigenen Nationalmannschaft).
    Bei den ANSTOSS-2-Versionen vor ANSTOSS 2 Gold gab es übrigens zum Spielstart wenige Weltklassespieler aus Südamerika (z. B. Ronaldo und Roberto Carlos oder wie auch immer sie im Spiel heißen), die sich trotz Stärke 7 einbürgern ließen, was bei ANSTOSS 2 Gold jedoch nicht mehr funktioniert (vgl. Tipps-und-Tricks-Handbuch, S. 75).

    - 5er (und schwächer) lassen sich mit drei Gesprächen zu 100 % einbürgern, da bei ihnen der Abstand zur Nationalmannschaft größer als 1 Punkt ist (vgl. Tipps-und-Tricks-Handbuch, S. 75). Bei Spielern der Stärke 1 und 2 hingegen besteht eine gute Chance dafür, dass sie sich mit einem einzigen Gespräch (sofortige Entscheidung) einbürgern lassen.

    - Man sollte sich nicht zu viel Zeit lassen, denn bei nicht von menschlichen Spielern kontrollierten Nationalmannschaften gilt: Die berufenen Spieler kriegen bereits mit der Berufung in den Nationalkader ein Länderspiel gutgeschrieben - unabhängig davon, ob sie wirklich aufgestellt werden (was sinnvoll erscheint, da ANSTOSS 2 Gold die Aufstellung bei Spielen zwischen zwei vom Computer kontrollierten Nationalmannschaften nicht protokolliert). Das gilt - logischerweise - lediglich dann nicht, wenn die Nationalmannschaft des Spielers als Nächstes gegen die von einem menschlichen Spieler betreute Nationalmannschaft spielt. In diesem Fall bekommt der Spieler das Länderspiel nur gutgeschrieben, wenn er tatsächlich eingesetzt wird.

    - Auf der Transferliste aus Südamerika/Afrika/etc. generierte Spieler werden niemals für eine Nationalmannschaft spielen wollen (egal, ob sie von einem selbst oder von einem Computerverein verpflichtet werden), man kann sich also deren Einbürgerung sparen. Demgegenüber werden die bei den CL-Gegnern außerhalb der 5 großen 1. Ligen generierten Spieler immer für eine Nationalmannschaft spielen wollen. Bei allen anderen Spielern (auch bei hochgezogenen Jugendspielern) kommt es nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit vor (geschätzt unter 10 %), dass ein Spieler für keine Nationalmannschaft spielen will. Bei Spielern aus exotischen Nationen gibt es eine weitere Erkennungshilfe. Wenn diese Spieler für eine Nationalmannschaft spielen wollen, dann werden sie unabhängig von ihrer Spielstärke so schnell wie möglich berufen. Sollte man also z. B. einen Spieler aus einem exotischen Land der Stärke 4 oder höher entdecken, der noch kein Länderspiel absolvierte, spricht viel dafür, dass dieser Spieler für keine Nationalmannschaft spielen will.

    - Spieler, die von einem anderen Kontinent als Europa stammen, können per Ereignis eingebürgert werden. Wollen sie für eine Nationalmannschaft spielen, sind sie ab dem Zeitpunkt der Einbürgerung (nur noch) für das Land, in dem sie eingebürgert wurden, spielberechtigt, selbst wenn sie zuvor bereits für ein anderes Land Länderspiele absolvierten. Die bereits absolvierten Länderspiele gelten dann automatisch als bereits für das neue Land bestritten.

    - Da bei Einbürgerungsgesprächen Wahrscheinlichkeiten Anwendung finden, kann man diese selbstverständlich mittels save & reload bzw. wiederholten Durchspielens einer Woche positiv für sich beeinflussen.

    - Was viele nicht wissen: Man kann mehr als die in den Handbüchern angegebenen 10 Einbürgerungsgespräche führen, wenn man sich klug anstellt. Die Sperre für weitere Gespräche gilt nämlich erst am Ende der Woche, in der das 10. Gespräch stattfand. Am besten führt man also bspw. in Woche x 4 Gespräche (jeweils Vorgespräch), in Woche x + 1 ebenfalls 4 Gespräche (jeweils Angebot an dieselben Spieler) und nutzt in Woche x + 2 jeden verfügbaren Slot für weitere Gespräche (d. h. maximal 6 in einer Woche mit bloß einem Pflichtspiel, also 4x Entscheidung bei denselben Spielern und 2x direkt Entscheidung bei anderen Spielern).

    - Nach den im T&T-Heft (3.2) angegebenen Wahrscheinlichkeiten macht es zudem keinen Sinn, erst ein Vorgespräch zu machen und dann direkt eine Entscheidung zu verlangen. Macht ihr nur 2 Treffen mit dem Spieler, unterbreitet besser gleich ein Angebot und verlangt dann eine Entscheidung.



    Bambinos Tipp:

    Spieler werden bei der Nationalmannschaft mit ihrer Stärke in der Liga bewertet. Ein 7er aus der Regionalliga ist also bei Nationalmannschaft genauso stark wie ein 7er aus der 1.Liga.

    Wenn man also Nationaltrainer eines Landes ist, das nicht als 1.Liga eingestuft ist, könnte man sich eine gute Nationalelf bauen, indem man einen Regionalligisten übernimmt (z. B. mit einem zweiten Manager) und diesen alle 5er aus einem 3.Liga-Land verpflichten lässt.

    Hierbei kommt auch noch hinzu, dass ein 5er oder 6er aus einem 3.Liga-Land auch zu einem Regionalligisten wechselt und durch den Ligenwechsel einen Stärkepunkt hinzugewinnt.

    Auf diese Weise kann man auch die Nationen stärken, die man nur für die Dauer eines Turnieres übernehmen kann.




    Diskussionsthreads zu diesem Thema: